Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе

Автор: Сараева А.В., Тягай О.В.

Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej

Рубрика: Язык как средство коммуникации

Статья в выпуске: 1 т.38, 2024 года.

Бесплатный доступ

В статье представлен вариант разработки дидактической игры как эффективного способа проведения внеурочной деятельности в средней школе. Разработан и проведен игровой урок с применением интерактивной игры «Танграм - геометрическая головоломка». Игра протестирована на уроке математики, материалы и инструментарий, представленные в статье, способствуют знакомству с понятием «танграм», овладению знаниями разного уровня пространственного мышления, умения общаться, использование современных технологий дополненной реальности.

Танграм, внеурочная деятельность, коммуникация, математика, пространственное мышление

Короткий адрес: https://sciup.org/147243604

IDR: 147243604   |   УДК: 374.1

A didactic game with elements of virtual and augmented reality for extracurricular activities in high school

The paper presents a variant of the development of a didactic game as an effective way of conducting extracurricular activities in high school. A game lesson was developed and conducted using the interactive game "Tangram - geometric puzzle". The game was tested in a math lesson, the materials and tools presented in the article contribute to familiarization with the concept of "tangram", mastering knowledge of different levels of spatial thinking, communication skills, and the use of modern augmented reality technologies. The reflection conducted at the end of the lesson showed that the students' motivation and interest in the topic increased.

Текст научной статьи Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе



2024. – Т. 38, № 1. – Режим доступа:

Citation: Pakhorukova A.I., Pakhorukov S.A. The role of gaming practices in the development of media literacy. Media. Information. Communication [Electronic resource], 2024, vol. 38(1). URL:

Игры — это всегда актуальный контент, который снижает нагрузку на преподавателя и одновременно повышает вовлечённость учеников. Квизы, тесты, головоломки и викторины помогают проверить знания учеников и дополняют учебный процесс. Симуляторы и интерактивные истории предлагают тщательно подобранный контент для изучения новых тем, освобождая преподавателей от необходимости искать материалы и создавать презентации.

Существует огромное количество исследований, которые показывают, что компьютерные игры увеличивают когнитивные, интеллектуальные способности, снижают тревожность, уменьшают уровень агрессии. Конечно, есть ужасные игры, безвкусные, с неподходящим контентом, поэтому так важно не отвергать игрофикацию образования, а совместно исследовать мир компьютерных игр и находить достойные примеры.

В этом обзоре мы рассмотрим пять игр, направленных на повышение медиаграмотности среди школьников разных возрастов, а именно на развитие умения критически оценивать данные, распознавать фейковые новости и безопасно вести себя в интернете.

Interland (2017): изучаем основы безопасного поведения

Interland — игровое пространство, состоящее из четырёх королевств. Каждое из них посвящено своей теме: защите личных данных, распознаванию фейков и фишинга, умению справляться с агрессией в Сети и правилам создания надежных паролей. Также в каждом королевстве своя игровая механика, от теста до платформера.

Несложные задания чередуются с хорошо сформулированными объяснениями правил безопасного поведения. Сама игра не поддерживает русский язык, но на странице можно включить онлайн-переводчик.

Interland достаточно прост, чтобы предложить его первоклассникам. Игру можно проходить несколько раз, повышая количество набранных в королевствах баллах или увеличивая общий счёт.

Школа медиаграмотности (2023): изучаем цифровой этикет

Игра рассказывает о простых правилах онлайн-коммуникации. Это и базовые принципы: когда нужно снимать наушники и включать камеру. И более сложные сценарии деловой переписки и активного слушания.

Игроки читают текст на экране, выполняют интерактивные задания и отвечают на вопросы тестов. Это позволяет зарабатывать баллы в трёх категориях: посещение занятий, решение заданий и сетевой этикет.

К сожалению, количество контента ограничено первым уровнем и неизвестно, будет ли выпущена полная версия. Поэтому «Школу медиаграмотности» можно предложить ученикам 5-6 классов в качестве знакомства с темой цифрового этикета. Для проверки знаний или тренировки навыков она не подойдёт.

Роль игровых практик в развитии медиаграмотности / Пахорукова А.И., Пахоруков С.А.

FactChecker (2021): применяем знания на практике

Игра состоит из восьми дел — наборов фактов или новостей, слабо связанных между собой. В каждом из них нужно пройти пять этапов, выбирая правильные ответы из предложенных вариантов. При этом нет необходимости проверять информацию во внешних источниках — достаточно опираться на логику, знание основ медиаграмотности и применять критическое мышление.

От привычных тестов игра отличается тем, что вариантов ответов 6, они не исключают, а дополняют друг друга, и игроку нужно выбрать два правильных. Такая механика делает прохождение этапов достаточно сложным. К тому же авторы игры настроили процесс таким образом, что ошибиться можно лишь один раз.

Проходить игру повторно не имеет смысла: содержание дел не меняется, количество набранных очков фиксировано. Это исключает элемент соревновательности. Также в FactChecker нет выраженного финала. Игра лучше подойдёт аудитории постарше, ученикам 78 классов.

iReporter (2020): погружаемся в работу журналиста

Игра даёт возможность прожить один день в роли сотрудника BBC. За 15 рабочих часов с игроком произойдёт множество событий: совещания, неожиданные задания руководителя, массовое отключение мессенджера, получение записей с камер наблюдения. Все задания связаны единым сюжетом. Просматривая записи, общаясь с экспертами, изучая информацию, игрок проводит расследование, которое завершается выходом в эфир вечернего сюжета.

Перед каждой публикацией игрокам придётся проверять источники, анализировать информацию и принимать решения, которые могут повлиять на общественное мнение. Результат оценивается по трём параметрам — точности (была ли сделана проверка), воздействию (насколько новость нравится аудитории) и скорости публикации.

Замечательно, что помимо увлекательных заданий, iReporter погружает в атмосферу работы большого СМИ. Большое количество текста, отсутствие русского языка, необходимость быстро принимать решения — всё это делает игру ориентированной на старший возраст, 8-11 классы.

Libertas Veritas — Freedom and Truth (2022): принимаем ответственные решения

Игра-антиутопия, которая поднимает этические дилеммы и показывает, как принятые решения влияют на политическую стабильность и общественное мнение. В течение 12 недель игрок работает в Министерстве неподкупности, лавируя между народным бунтом и увольнением.

Libertas Veritas представляет собой интерактивное повествование, состоящее из 3 обязательных и одного бонусного кейса. И сами кейсы, и варианты действий игрока описаны максимально подробно. А любое принятое решение меняет финал истории. Разработчики пишут, что придумали «около 15 концовок».

Сложная тема и большой объём текста делают игру подходящей для 10-11 класса. В игре хорошо показаны последствия манипуляций общественным мнением. Красочные описания позволяют погрузиться в атмосферу. Очень радует, что игра действует в масштабах целой страны, а не на уровне персональных постов.

Роль игровых практик в развитии медиаграмотности / Пахорукова А.И., Пахоруков С.А.

Разумеется, пятью играми образовательный ландшафт не ограничивается. Авторы этой статьи ставят перед собой цель собрать базу игр, помогающих развивать медиаграмотность. Критерием для включения в базу является не только тема, но и качество игры, соответствие выбранных игровых механик заявленным целям и задачам.

Заключение

Опираясь на свой практический опыт, советуем преподавателям обратить внимание на следующие моменты при поиске образовательных игр.

Возраст. Помимо привычного возрастного рейтинга, позволяющего отсечь игры с неподходящим контентом, важным критерием является качество текста. Для начальной школы нужны простые, понятные формулировки. Желательно, чтобы авторы игры опирались на опыт учеников и приводили в пример реальные ситуации. Старшеклассникам лучше подойдут игры с длинными текстами, образным языком и вниманием к деталям. Это поможет развитию функциональной грамотности.

Теория или практика. При выборе игр нужно определить, какое место в образовательном процессе они займут. Некоторые авторы включают в игру теоретический материал, приводят примеры, рассказывают о поступках и их последствиях. Такие игры можно использовать на этапе знакомства с новой темой. Другие же делают акцент на механику, реиграбельность, элементы соревнования. В таких играх больше тестов, викторин, головоломок, и они лучше подходят для контроля полученных знаний.

Совместная деятельность. При знакомстве с игрой определяйте, подходит ли она для индивидуального прохождения, соревнования в классе или совместного обсуждения кейсов и заданий. Обсуждайте с учениками результаты игры, разбирайте допущенные ошибки и делитесь впечатлениями.

Список литературы Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе

  • Аглиуллина, Д.С. Дидактическая игра "Танграм" как средство пространственного мышления дошкольников / Д.С. Аглиуллина, Я.И. Мельниченко // Развитие современного образования: от теории к практике // Сборник материалов III Международной научно-практической конференции. - Чебоксары: ООО "Центр научного сотрудничества "Интерактив плюс", 2017. - С. 107-109. EDN: YMUEUL
  • Хайрутдинова, З.В. Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игр-головоломок типа "Танграм" // Тенденции и закономерности развития современного российского общества: экономика, политика, социально-культурная и правовая сферы // Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Чистополь: Познание, 2017. - С. 126. EDN: YRVPVY
  • Хайрутдинова, З.В. Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игр-головоломок типа "Танграм" // Тенденции и закономерности развития современного российского общества: экономика, политика, социально-культурная и правовая сферы // Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Чистополь: Познание, 2017. - С. 126. EDN: YRVPVY
  • Ажгалиев, У. О Танграме, позволяющем решать учебные и исследовательские задачи // Математика и математическое образование: сборник трудов по материалам VIII международной научной конференции "Математика. Образование. Культура". - Тольятти: Тольяттинский государственный университет, 2017. - С. 220-224.
  • Владимирова, Е.Е. Танграм: от истории к современности / Е.Е. Владимирова, С.Н. Васильева // Юный ученый. - 2015. - № 2(2). - С. 88-94. EDN: TWWCPT
  • Шапошникова, Н. Танграм и геометрия // Математика. Первое сентября. - 2015. - № 7-8. - С. 11-13. EDN: VONMEP
Еще