Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе
Автор: Сараева А.В., Тягай О.В.
Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej
Рубрика: Язык как средство коммуникации
Статья в выпуске: 1 т.38, 2024 года.
Бесплатный доступ
В статье представлен вариант разработки дидактической игры как эффективного способа проведения внеурочной деятельности в средней школе. Разработан и проведен игровой урок с применением интерактивной игры «Танграм - геометрическая головоломка». Игра протестирована на уроке математики, материалы и инструментарий, представленные в статье, способствуют знакомству с понятием «танграм», овладению знаниями разного уровня пространственного мышления, умения общаться, использование современных технологий дополненной реальности.
Танграм, внеурочная деятельность, коммуникация, математика, пространственное мышление
Короткий адрес: https://sciup.org/147243604
IDR: 147243604
Текст научной статьи Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе
2024. – Т. 38, № 1. – Режим доступа:
Citation: Pakhorukova A.I., Pakhorukov S.A. The role of gaming practices in the development of media literacy. Media. Information. Communication [Electronic resource], 2024, vol. 38(1). URL:
Игры — это всегда актуальный контент, который снижает нагрузку на преподавателя и одновременно повышает вовлечённость учеников. Квизы, тесты, головоломки и викторины помогают проверить знания учеников и дополняют учебный процесс. Симуляторы и интерактивные истории предлагают тщательно подобранный контент для изучения новых тем, освобождая преподавателей от необходимости искать материалы и создавать презентации.
Существует огромное количество исследований, которые показывают, что компьютерные игры увеличивают когнитивные, интеллектуальные способности, снижают тревожность, уменьшают уровень агрессии. Конечно, есть ужасные игры, безвкусные, с неподходящим контентом, поэтому так важно не отвергать игрофикацию образования, а совместно исследовать мир компьютерных игр и находить достойные примеры.
В этом обзоре мы рассмотрим пять игр, направленных на повышение медиаграмотности среди школьников разных возрастов, а именно на развитие умения критически оценивать данные, распознавать фейковые новости и безопасно вести себя в интернете.
Interland (2017): изучаем основы безопасного поведения
Interland — игровое пространство, состоящее из четырёх королевств. Каждое из них посвящено своей теме: защите личных данных, распознаванию фейков и фишинга, умению справляться с агрессией в Сети и правилам создания надежных паролей. Также в каждом королевстве своя игровая механика, от теста до платформера.
Несложные задания чередуются с хорошо сформулированными объяснениями правил безопасного поведения. Сама игра не поддерживает русский язык, но на странице можно включить онлайн-переводчик.
Interland достаточно прост, чтобы предложить его первоклассникам. Игру можно проходить несколько раз, повышая количество набранных в королевствах баллах или увеличивая общий счёт.
Школа медиаграмотности (2023): изучаем цифровой этикет
Игра рассказывает о простых правилах онлайн-коммуникации. Это и базовые принципы: когда нужно снимать наушники и включать камеру. И более сложные сценарии деловой переписки и активного слушания.
Игроки читают текст на экране, выполняют интерактивные задания и отвечают на вопросы тестов. Это позволяет зарабатывать баллы в трёх категориях: посещение занятий, решение заданий и сетевой этикет.
К сожалению, количество контента ограничено первым уровнем и неизвестно, будет ли выпущена полная версия. Поэтому «Школу медиаграмотности» можно предложить ученикам 5-6 классов в качестве знакомства с темой цифрового этикета. Для проверки знаний или тренировки навыков она не подойдёт.
Роль игровых практик в развитии медиаграмотности / Пахорукова А.И., Пахоруков С.А.
FactChecker (2021): применяем знания на практике
Игра состоит из восьми дел — наборов фактов или новостей, слабо связанных между собой. В каждом из них нужно пройти пять этапов, выбирая правильные ответы из предложенных вариантов. При этом нет необходимости проверять информацию во внешних источниках — достаточно опираться на логику, знание основ медиаграмотности и применять критическое мышление.
От привычных тестов игра отличается тем, что вариантов ответов 6, они не исключают, а дополняют друг друга, и игроку нужно выбрать два правильных. Такая механика делает прохождение этапов достаточно сложным. К тому же авторы игры настроили процесс таким образом, что ошибиться можно лишь один раз.
Проходить игру повторно не имеет смысла: содержание дел не меняется, количество набранных очков фиксировано. Это исключает элемент соревновательности. Также в FactChecker нет выраженного финала. Игра лучше подойдёт аудитории постарше, ученикам 78 классов.
iReporter (2020): погружаемся в работу журналиста
Игра даёт возможность прожить один день в роли сотрудника BBC. За 15 рабочих часов с игроком произойдёт множество событий: совещания, неожиданные задания руководителя, массовое отключение мессенджера, получение записей с камер наблюдения. Все задания связаны единым сюжетом. Просматривая записи, общаясь с экспертами, изучая информацию, игрок проводит расследование, которое завершается выходом в эфир вечернего сюжета.
Перед каждой публикацией игрокам придётся проверять источники, анализировать информацию и принимать решения, которые могут повлиять на общественное мнение. Результат оценивается по трём параметрам — точности (была ли сделана проверка), воздействию (насколько новость нравится аудитории) и скорости публикации.
Замечательно, что помимо увлекательных заданий, iReporter погружает в атмосферу работы большого СМИ. Большое количество текста, отсутствие русского языка, необходимость быстро принимать решения — всё это делает игру ориентированной на старший возраст, 8-11 классы.
Libertas Veritas — Freedom and Truth (2022): принимаем ответственные решения
Игра-антиутопия, которая поднимает этические дилеммы и показывает, как принятые решения влияют на политическую стабильность и общественное мнение. В течение 12 недель игрок работает в Министерстве неподкупности, лавируя между народным бунтом и увольнением.
Libertas Veritas представляет собой интерактивное повествование, состоящее из 3 обязательных и одного бонусного кейса. И сами кейсы, и варианты действий игрока описаны максимально подробно. А любое принятое решение меняет финал истории. Разработчики пишут, что придумали «около 15 концовок».
Сложная тема и большой объём текста делают игру подходящей для 10-11 класса. В игре хорошо показаны последствия манипуляций общественным мнением. Красочные описания позволяют погрузиться в атмосферу. Очень радует, что игра действует в масштабах целой страны, а не на уровне персональных постов.
Роль игровых практик в развитии медиаграмотности / Пахорукова А.И., Пахоруков С.А.
Разумеется, пятью играми образовательный ландшафт не ограничивается. Авторы этой статьи ставят перед собой цель собрать базу игр, помогающих развивать медиаграмотность. Критерием для включения в базу является не только тема, но и качество игры, соответствие выбранных игровых механик заявленным целям и задачам.
Заключение
Опираясь на свой практический опыт, советуем преподавателям обратить внимание на следующие моменты при поиске образовательных игр.
Возраст. Помимо привычного возрастного рейтинга, позволяющего отсечь игры с неподходящим контентом, важным критерием является качество текста. Для начальной школы нужны простые, понятные формулировки. Желательно, чтобы авторы игры опирались на опыт учеников и приводили в пример реальные ситуации. Старшеклассникам лучше подойдут игры с длинными текстами, образным языком и вниманием к деталям. Это поможет развитию функциональной грамотности.
Теория или практика. При выборе игр нужно определить, какое место в образовательном процессе они займут. Некоторые авторы включают в игру теоретический материал, приводят примеры, рассказывают о поступках и их последствиях. Такие игры можно использовать на этапе знакомства с новой темой. Другие же делают акцент на механику, реиграбельность, элементы соревнования. В таких играх больше тестов, викторин, головоломок, и они лучше подходят для контроля полученных знаний.
Совместная деятельность. При знакомстве с игрой определяйте, подходит ли она для индивидуального прохождения, соревнования в классе или совместного обсуждения кейсов и заданий. Обсуждайте с учениками результаты игры, разбирайте допущенные ошибки и делитесь впечатлениями.
Список литературы Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе
- Аглиуллина, Д.С. Дидактическая игра "Танграм" как средство пространственного мышления дошкольников / Д.С. Аглиуллина, Я.И. Мельниченко // Развитие современного образования: от теории к практике // Сборник материалов III Международной научно-практической конференции. - Чебоксары: ООО "Центр научного сотрудничества "Интерактив плюс", 2017. - С. 107-109. EDN: YMUEUL
- Хайрутдинова, З.В. Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игр-головоломок типа "Танграм" // Тенденции и закономерности развития современного российского общества: экономика, политика, социально-культурная и правовая сферы // Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Чистополь: Познание, 2017. - С. 126. EDN: YRVPVY
- Хайрутдинова, З.В. Развитие пространственного мышления старших дошкольников посредством игр-головоломок типа "Танграм" // Тенденции и закономерности развития современного российского общества: экономика, политика, социально-культурная и правовая сферы // Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Чистополь: Познание, 2017. - С. 126. EDN: YRVPVY
- Ажгалиев, У. О Танграме, позволяющем решать учебные и исследовательские задачи // Математика и математическое образование: сборник трудов по материалам VIII международной научной конференции "Математика. Образование. Культура". - Тольятти: Тольяттинский государственный университет, 2017. - С. 220-224.
- Владимирова, Е.Е. Танграм: от истории к современности / Е.Е. Владимирова, С.Н. Васильева // Юный ученый. - 2015. - № 2(2). - С. 88-94. EDN: TWWCPT
- Шапошникова, Н. Танграм и геометрия // Математика. Первое сентября. - 2015. - № 7-8. - С. 11-13. EDN: VONMEP