Дидактическая компьютерная флэш-игра как средство интенсификации обучения
Автор: Браницкая Лидия Леонидовна, Браницкая Галина Александровна
Журнал: Образовательные технологии и общество @journal-ifets
Статья в выпуске: 1 т.20, 2017 года.
Бесплатный доступ
Интерактивный подход является одной из самых эффективных современных методик обучения, поскольку он направлен на доминирование вовлеченности учащихся в процесс познания. Среди интерактивных методов можно выделить дидактические компьютерные игры. Использование мультимедийных технологий - анимации, «оживления» картинок и текста позволяет сделать занятие более интересным и динамичным, создать иллюзию соприсутствия. Авторами разработаны и успешно опробованы интерактивные учебные пособия по математике и физике в виде обучающих компьютерных флэш-игр.
Интерактивная методика, интенсификация и мотивация обучения, дидактические компьютерные флэш-игры, математика, физика
Короткий адрес: https://sciup.org/14062756
IDR: 14062756
Текст научной статьи Дидактическая компьютерная флэш-игра как средство интенсификации обучения
Современные школьники и студенты перегружены разнообразной информацией, которую они получают при изучении различных предметов. Чтобы облегчить им восприятие и усвоение учебного материала, требуется поиск более эффективных методов обучения. Одним из таких методов являются интерактивные обучающие флэш-игры.
Анализ подходов к обучению
Все методические подходы в обучении можно подразделить на три группы [1]:
-
1. пассивные методы;
-
2. активные методы;
-
3. интерактивные методы.
Ниже мы рассмотрим каждый из методических подходов, но более подробно остановимся на интерактивных.
Пассивный методический подход – это форма взаимодействия учащихся и преподавателя, при которой преподаватель является основным действующим лицом, а учащиеся выступают в роли пассивных слушателей, объектов обучения. Обратная связь здесь осуществляется в виде тестов, самостоятельных, контрольных работ, и т.д. Пассивный метод, по-видимому, является самым неэффективным с точки зрения усвоения учащимися учебного материала, но его плюсы – это относительная не трудоемкость подготовки занятия и возможность изложить сравнительно большое количество учебного материала в ограниченное время. Учитывая эти плюсы, многие преподаватели предпочитают его остальным методам. Это традиционный подход, и он успешно работает в руках умелого и опытного преподавателя. Примером пассивного занятия является лекция. Пассивная методика больше подходит для студентов и старшеклассников, поскольку они уже имеют четкие, сформировавшиеся цели, направленные на основательное изучение предмета. Однако активные методы в любом случае более эффективны.
Активный методический подход – это форма обучения, при которой ученики являются активными участниками занятия. Если пассивные занятия предполагают авторитарный стиль обучения, то активные проводятся в более демократическом стиле. Пассивные занятия представляют собой монолог преподавателя, а активные – это диалог с учащимися. Учитель и ученик оба являются субъектами образовательного процесса. Примером применения активного подхода является семинарское занятие, на котором учащиеся практикуются в отработке теоретического материала, например, если говорить о математике, решают задачи самостоятельно, в том числе у доски, и обсуждают решения с преподавателем.
Интерактивный методический подход. Интерактивный («interaction» – взаимодействие) означает взаимодействующий или находящийся в режиме беседы, диалога с кем-либо. Интерактивный метод можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов. Но, в отличие от активных методов, интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие учащихся не только с преподавателем, но и друг с другом и на доминирование активной вовлеченности учащихся в процесс познания. При использовании интерактивных методик в информационное взаимодействие включается третий субъект – средство обучения, функционирующее на базе информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) – который осуществляет обратную связь с первыми двумя (учителем и учеником), являясь не только партнером по информационному взаимодействию, но и источником учебной информации [6].
Роль преподавателя в интерактивных уроках сводится к разработке плана занятия (как правило, это совокупность интерактивных упражнений и заданий, в ходе работы над которыми учащийся изучает материал) и направлению деятельности учащихся на достижение целей урока.
В современной педагогике накоплен значительный арсенал интерактивных методик, среди которых можно выделить, например, следующие:
-
• творческие задания;
-
• работа в малых группах;
-
• обучающие игры (ролевые игры, имитации, деловые игры и образовательные игры);
-
• использование общественных ресурсов (приглашение специалиста, экскурсии);
-
• социальные проекты и другие внеаудиторные методы обучения (соревнования, радио и газеты, фильмы, спектакли, выставки, представления, песни и сказки).
Основными преимуществами интерактивных форм обучения являются [3]:
-
• развитие активно-познавательной деятельности обучающихся;
-
• развитие умений и навыков анализа и критического мышления;
-
• усиление мотивации к изучению дисциплин;
-
• создание благоприятной, творческой атмосферы на занятии;
-
• развитие коммуникативных навыков у обучающихся;
-
• сокращение доли традиционной аудиторной работы и увеличение объема самостоятельной работы;
-
• развитие умений и навыков владения современными техническими средствами и технологиями обработки информации;
-
• формирование и развитие умений и навыков самостоятельно находить информацию и определять уровень ее достоверности;
-
• гибкость и доступность процесса обучения - студенты могут подключаться к учебным ресурсам и программам с любого компьютера, находящегося в сети;
-
• использование таких форм контроля как электронные тесты позволяет обеспечить более четкое администрирование учебного процесса, повысить объективность оценки знаний, умений и компетенций обучающихся;
-
• интерактивные технологии обеспечивают постоянный, а не эпизодический (по расписанию) контакт обучающихся с преподавателем.
Роль компьютерных технологий в интенсификации учебного процесса
Интерактивное обучение предполагает использование мультимедиа -комплекса программных средств компьютера, позволяющих осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации и представлять ее в различных формах, таких как [2]:
-
• изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
-
• звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;
-
• видео, сложные видеоэффекты;
-
• анимация и анимационное имитирование.
Мультимедиа позволяет интенсифицировать образовательные технологии благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся (они могут устанавливать скорость подачи материала, число повторений и другие параметры), что способствует повышению их мотивации. Кроме того, компьютерные технологии облегчают рутинную работу преподавателей, связанную с учетом, измерением и оценкой знаний учащихся. Возникают новые формы образовательной деятельности, к числу которых в первую очередь относится дистанционное обучение.
Основным результатом применения мультимедийного оборудования является достижение более глубокого запоминания учебно-программного материала через образное восприятие, обеспечение «погружения» в изучаемое и усиление его эмоционального воздействия. Экспериментально установлено, что при устном изложении материала обучаемый за минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи условных единиц информации, а при «подключении» органов зрения до 100 тысяч таких единиц [2]. Используя анимацию, «оживление» картинок и текста, мультимедийные технологии позволяют сделать занятие более интересным и динамичным, создать иллюзию соприсутствия. Например, использование мультимедиа позволяет продемонстрировать ученикам ряд опытов по физике или химии, выполнение которых невозможно в школьных условиях, или «переместиться в пространстве» и показать школьникам изучаемые в курсе истории экспонаты музеев или памятники археологии, не покидая класса [2].
По мнению Розова Н.Х. [5] при создании обучающих продуктов очень важно учесть психологические особенности учеников. Наблюдаемый у «массового школьника» интерес к компьютерам намного превышает его интерес к обучению в школе, и потому привлечение компьютера к выполнению домашних заданий (обучающие и тренинг-программы, поиск нужной и полезной информации в Интернете и т.д.) будет содействовать мотивации к обучению. Кроме того, многие учащиеся болезненно относятся к замечаниям, очень боятся потерпеть фиаско на глазах у класса. В диалоге с компьютером ничего подобного не происходит: компьютер не считает, сколько было неудачных попыток решения задачи, не делает никаких замечаний. Если программа составлена разумным образом, он еще и подскажет, что и как надо было сделать, и даже объяснит, в чем ошибка.
Рассмотрим подробнее такой методический подход, как интерактивные обучающие игры.
Игра – традиционный метод воспитания и познания мира, позволяющий в упрощенной форме освоить ситуацию, моделировать возможные варианты ее развития, получая, таким образом, новые знания, умения и навыки. Игра является простейшим способом овладения нужной информацией. Интерактивная игра – один из современных методов активного обучения, основанный на взаимодействии участников, в котором приобретается жизненный опыт посредством искусственно созданных ситуаций. Динамика интерактивной игры способствует самостоятельному поиску решений и тренировке внимания.
Работа с компьютером уже сама по себе имеет интерактивный характер за счет способности информационно-коммуникационной системы разнообразно реагировать на действия пользователя. Основное обучающее воздействие принадлежит дидактическому материалу и игровым действиям, которые автоматически ведут учебный процесс, направляя активность обучающихся в определенное русло. Игровые формы занятий удобно применять при проверке результатов обучения, сформированности навыков и умений [4].
Интерактивная дидактическая игра предполагает достижение определенного результата, который является финалом игры, придает ей законченность. Результат игры дает обучающимся моральное и умственное удовлетворение, а для преподавателя является показателем уровня усвоения знаний.
Основным достоинством интерактивных дидактических игр является ненавязчивость обучения, делающая этот процесс интересным и увлекательным.
Однако при использовании интерактивных дидактических игр на занятии могут возникнуть некоторые трудности, например:
-
• отсутствие у обучающихся понимания того, что целью урока является не просто игра, а игра дидактическая, направленная в первую очередь на усвоение определенных знаний;
-
• сложность организации одновременной самостоятельной работы большой группы учеников, которые должны понять и соблюдать правила игры;
-
• неумение учащихся аргументированно высказывать свое мнение и выслушивать мнение другого.
Но для опытного педагога эти трудности легко преодолимы.
Таким образом, использование на занятиях интерактивных дидактических игр интенсифицирует познавательную деятельность, заинтересовывает обучающихся, что способствует желанию учиться. А преподавателю позволяет дифференцировать, индивидуализировать процесс обучения, формировать у учащихся навыки самоконтроля, адекватной самооценки, способствовать развитию творческого мышления, культуры общения.
Дидактические компьютерные флэш-игры «Карлсон», «Ежик в тумане», «Маша и Медведь», «Квадрики»
Авторами разработаны интерактивные учебные пособия по математике и физике в виде обучающих компьютерных игр. Игры посвящены придуманным авторами приключениям знакомых с детства героев мультфильмов. По ходу сюжета герои испытывают различные трудности и просят учащихся решить задачу по математике или физике, чтобы помочь им. Каждая игра содержит четыре сюжета, в каждом сюжете четыре задачи. В начале игры случайным образом выбирается один из пяти вариантов задач (в игру встроен генератор случайных чисел). В каждой задаче предлагается пять вариантов ответов, один из которых правильный. Количество правильных ответов можно видеть в течение игры в специальном окошке. На данный момент в одну из игр встроены задачи по математике SAT, остальные четыре содержат задачи для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ по физике и математике, однако к играм можно прикрепить и любые другие задачи.
В качестве иллюстрации приведем примеры скриншотов игр (рис. 1-4).

Рис. 1. Игра «Ежик в тумане»

Рис. 2. Игра «Маша и Медведь»

Рис. 3. Игра «Квадрики»
Какой угол между стрелками часов в 3:40?
^ а) 150°
* Ь) 145°
^ с) 140°
^ d) 135°
W е) 130°
получено плюшек
Рис. 4. Пример задачи из игры
Апробация разработки
С этими играми авторы представляли МИСиС в Центре профориентации школьников Полигон ПРО, проводили презентацию кафедры математики на дне Открытых дверей МИСиС и тестирование по математике на Фестивале науки МИСиС. Апробация показала высокую эффективность игр в формировании научнотехнической компетентности подрастающего поколения.
Заключение
Описаны разработанные авторами компьютерные флэш-игры, предназначенные для обучения математике и физике и проведения тренингов для школьников и студентов технических вузов. Привлечение к процессу обучения дидактических игр позволяет избежать механического заучивания, зубрежки, которая отвращает учащихся от предмета и от учебы в целом, и сделать процесс усвоения знаний эмоционально насыщенным, а значит, и более продуктивным. Предлагаемые игры можно использовать как для организации разнообразных интеллектуальных состязаний учащихся, так и для оценивания их знаний.
Игры созданы при поддержке Департамента образования г. Москвы и изданы в НИТУ МИСиС.
С играми можно ознакомиться на образовательном портале НИТУ МИСиС:
Список литературы Дидактическая компьютерная флэш-игра как средство интенсификации обучения
- Захарова О.А. Интерактивные методы обучения и их преимущества. URL: http://www.metod-kopilka.ru/interaktivnye_metody_obucheniya__i_ih_preimuschestva-43146.htm (дата обращения 03.12.2016).
- Мультимедиа-технологии в образовании. URL: http://www.studfiles.ru/preview/3354177/(дата обращения 03.12.2016).
- Положение об интерактивных формах обучения. Автономная некоммерческая организация высшего образования «Московский институт современного академического образования». Москва, 2015. URL: http://www.misaoinst.ru/uploads/misao/docs/polojeniya/%D0%BE%D0%B1_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B5_2015_09_10_22_56_13_904.pdf (дата обращения 03.12.2016).
- Представление опыта работы по теме «Интерактивные игры на уроках математики». URL: http://ulava.ucoz.ru/load/nauchno_metodicheskaja_dejatelnost/predstavlenie_opyta_raboty_po_teme_interaktivnye_igry_na_urokakh_matematiki/12-1-0-62 (дата обращения 03.12.2016).
- Розов Н.Х.//Компьютер и учебный процесс. -Математика. -2002. -№7. -С 26-29
- Юдин И.И. «Мультимедийные технологии в обучении», -Издательский дом «Первое сентября» URL: http://festival.1september.ru/articles/624937/(дата обращения 03.12.2016).