Дополненная и смешанная реальности в образовании
Автор: Шепелов Н.Н., Барашко Е.Н.
Журнал: Форум молодых ученых @forum-nauka
Статья в выпуске: 12-4 (28), 2018 года.
Бесплатный доступ
В данной статье рассматривается возможность использования технологий дополненной и виртуальной реальностях в образовании, с целью активизации познавательной деятельности и интенсификации обучения. Показаны основные отличия виртуальной, дополненной и смешанной реальности, так же рассмотрены программные продукты, основанные на технологии AR. Автор делает вывод, что данные технологии позволяет сделать занятия по предметам в школах России увлекательными, интересными и понятными.
Технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности, программный продукт, обучение, совершенствование образовательного процесса
Короткий адрес: https://sciup.org/140281608
IDR: 140281608
Текст научной статьи Дополненная и смешанная реальности в образовании
Современный этап развития образовательной системы можно охарактеризовать качественными изменениями ее содержания, структуры, внедрением в образовательный процесс новых подходов, методик и технологий.
Виртуальная (Virtual Reality - VR) и дополненная реальности (Аugmented reality - АR) – быстро развивающиеся технологии, целью которых является расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ. Технологии VR и AR применяются в программах иммерсивного обучения (immersive education). Такие программы включают в себя использование современных информационных технологий в процессе обучения, который проходит внутри различных виртуальных миров и симуляций, причем ча- сто в игровой форме. Такой вид обучения способствует повышению вовлеченности, коммуникаций между обучаемыми и интереса к предмету.
Смешанная реальность (MR) – более глубокий уровень дополненной реальности, но при этом не происходит изоляция пользователя от внешнего окружения, как в случае с VR. Виртуальные голограммы, которые видит пользователь на экране с помощью специального оборудования (3D-очков или шлема), – это объёмные изображения, внешне практически неотличимые от реальных объектов.
Таблица 1. сравнительные характеристики виртуальной, дополненной и смешанной реальностей
Характеристика технологии |
Устройства |
Производители |
Область применения |
|
VR |
Технологии, позволяющие попасть в смоделированную компьютером реальность |
- PlayStation VR |
Sony |
- Игровая индустрия |
- шлем Oculus Rift |
|
|||
- очки Gear VR |
Samsung |
|||
AR |
Технологии, дополняющие реальность циф ровыми объектами |
- мобильные устройства, планшеты |
Niantic за пускает Pokémon Go, |
и промышленная среда
|
- очки Google Glass очки. |
|
|||
MR |
Технология, где взаимодействуют виртуаль- |
- Очки HoloLens |
Microsoft |
-Медицина, -Архитектура и |
ный и реальный мир |
-очки Magic Leap One |
Magic Leap |
градостроительное проецирование, -Образование -Военная подго товка |
Применение технологий дополненной реальности является одним из способов совершенствования образовательного процесса. Например, российская компания « Увлекательная реальность » разработала курс по физике с дополненной реальностью - «Увлекательная реальность». Этот учебно-методический программно-аппаратный комплекс содержит более 100 демонстраций и практических заданий по физике 7-9 классов: - 300 наглядных, анимированных, интерактивных 3D-моделей по 9 ключевым разделам школьной физики.
Приложение, представляющее собой программную основу комплекса, обладает всем необходимым техническим функционалом для проведения виртуальных лабораторных работ по школьному курсу физики, основанных на маркерной технологии дополненной реальности, и виртуальных демонстраций физических явлений и процессов, с возможностью просмотра в режиме 3D-стереоскопии.
Работа с комплексом может быть организована как на вновь поставляемом, так и на уже имеющемся в школе оборудовании, таком как интерактивные доски, персональные компьютеры, ноутбуки, мобильные устройства и планшеты, 3D-классы, классы информатики, телевизоры и проекторы.
Еще одним примером применения систем дополненной реальности в образовании является программный продукт EV Toolbox от компании EligoVision - "живые 3D метки®", позволяющий создавать и просматривать проекты на компьютерах и на мобильных устройствах. Это комплексный программный продукт с готовыми примерами проектов допол- 4
ненной реальности, библиотеками тематических 3D моделей, обучающими материалами и системой поддержки. Важным преимуществом инструментария EV Toolbox является то, что он состоит из двух программ: программа для просмотра готовых проектов и программа для создания сценариев проектов.
Конструктор EV Toolbox позволяет моделировать сложные химические эксперименты визуализировать строение молекул и клеток живых организмов, а так же проектировать Вселенную и планеты. Программу можно использовать на уроках информатики, физики, химии, биологии, а также в рамках проекторной и исследовательской деятельности учащихся и дополнительного образования. Так, например, если педагогу важно показать особенности взаимодействия натрия и воды, то он создает проект с наглядным взрывом: дети проведут опыт буквально своими руками .
Достоинствам этого продукта является то, что его интерфейс не требует особых навыков программирования и работы с дополненной реальностью, и после нескольких часов работы даже у самого неподготовленного пользователя получится сделать собственный проект. Для продвинутых пользователей есть возможность скриптового программирования - версия EV Toolbox Advanced.
Для работы программ «Увлекательная реальность» и «EV Toolbox» необходимы следующие компоненты:
-
• метки - специальные изображения, визуальные идентификаторы для компьютерных моделей;
-
• камера, которая «видит» метки в реальном мире и передает видеосигнал на мобильное устройство или компьютер;
-
• программное обеспечение, которое обрабатывает полученный сигнал и совмещает виртуальные модели с изображениями реальных объектов.
Таблица 2. Сравнительная характеристика программных продуктов.
Продукт Характеристики |
«Увлекательная реаль ность» |
«EV Toolbox» |
Процессор |
Процессор Intel Core i5 с частотой не менее 2.5 ГГц |
Процессор: Intel Core 2 Duo или выше; |
Операционная система |
Операционная система Windows Vista/7/8 |
Операционная систе ма: Windows 7 Service Pack 1 (или выше) или macOS 10.8 Mountain Lion (или выше) |
Оперативная память |
Не менее 4 ГБ оперативной памяти |
Оперативная память: 2 Gb или больше |
Свободное место на жестком диске |
Не менее 1,5 ГБ свободного места на жестком диске |
Свободное место на диске: 3Gb или больше |
Необходимость камеры |
Да (Веб-камера (Full HD)) |
Да (камера: встроенная в ноутбук или внешняя USB-камера) |
Технология распознавания графического объекта |
Маркерная |
Безмаркерная |
На основе информации из таблицы 2 можно сделать следующие выводы.
Система «Увлекательная Реальность» более требовательная к оборудованию необходимому для работы, поэтому она имеет более гибкую масштабируемость, улучшенную детализацию моделируемых процессов и объектов, из-за чего вовлеченность в обучение за счет тесного взаимодействия с виртуальными инсталляциями и бесконтактного управления увеличивается.
А для «EV Toolbox» большим плюсом является то, что работа с этой компьютерной программой не требует наличия специального оборудования – как правило, все необходимое уже есть и в учебном заведении:
-
• компьютер/ноутбук с системой Windows и веб-камера для личного использования.
-
• проектор и экран на случай работы с большой аудиторией.
-
• наглядные печатные материалы с метками дополненной реальности готовые или разработанные самостоятельно.
Важной деталью является то, что разработчики программного продукта «Увлекательная реальность» выбрали надежную и проверенную маркерную технологию дополненной реальности. А в безмаркерной технологии программное обеспечение EligoVision находит «живую 3D метку» не по квадратной рамке с опорными точками, а по комбинации из нескольких десятков «особых точек» - контрастных пятен на выбранном изображении.
В 2017 подразделение Smart City Lab Департамента информационных технологий Москвы, совместно с компаниями Samsung, Увлекательная реальность и Visual Science запустили пилотный проекта по использованию технологий дополненной и виртуальной реальности в обучении.
Первый опыт состоялся на базе московской школы № 627. Как технический партнер проекта, компания Samsung обеспечила школу тремя десятками комплектов виртуальной реальности, включающих шлемы Gear VR и смартфоны Samsung Galaxy S7 Edge. Устройства использовались на уроках физики и биологии в восьмых и девятых классах.
С помощью устройств ученики смогли выполнить виртуальные лабораторные работы и провести опыты, не осуществимые в условиях обычного класса, например, измерить радиоактивное излучение урана с помощью счетчика Гейгера.
О своих впечатлениях от внедрения AR/VR-технологий рассказали ученики и преподаватели школы №627. Как видно из диаграммы на рисунке 1 большинство опрошенных поддержали использование данных систем во время уроков. Примерно 5 % респондентов предпочли бы использовать
VR/AR-технологии на дополнительных уроках и только 1 % высказался против.
Преимуществами VR/AR-систем школьники назвали удобство в усвоении материала (51 %), развитие любознательности и увлекательную подачу информации (46 %).
Мнение учеников и преподавателей школы №627 г. Москвы о внедрении систем AR/VR на уроках

за за, но только на дополнительных уроках против
Рисунок 1 .
На сегодняшний день учебно-методический программно-аппаратный комплекс Увлекательная реальность уже применяется в ряде школ России (МБОУ «Краснослободский многопрофильный лицей», МОБУ «Башкирская гимназия», МОУ «Лицей №43» г. Саранск, МБОУ «Кемлянская СОШ»). Заключен договор с одним из крупнейших поставщиков учебного оборудования на территории Республики Казахстан - ТОО "Базисный магазин".
EV Toolbox уже используют шесть школ Москвы, в основном государственные (одна из них – гимназия «Сколково»), образовательные центры в регионах (Казань, Петрозаводск, Ярославль и другие), а также сети детских технопарков «Кванториум» и «Калибр». Но пока этот софт больше применяется для дополнительного образования. Самый крупный заказчик – технопарк «Кванториум», он есть почти во всех регионах России.
Также компания сотрудничает с крупными ВУЗами страны: МГТУ им. Баумана (разработка учебных пособий на базе дополненной реальности), РГСУ (создание базовой кафедры и активное обучение студентов основам технологии), МИЭТ, РАНХиГС и др. Организует мастер-классы и обучение педагогов и учащихся по всей стране: Москва, Санкт-Петербург, Казань, Красноярск, Владивосток, Кострома, Новосибирск, Тольятти, Уфа, Новороссийск и др.
В заключение отметим, что достижения современных информационных технологий в области компьютерной графики, анимации, воссоздание и воспроизведение различных по уровню сложности процессов дают возможность на новом уровне реализовать визуализацию изучаемых объектов, процессов, явлений.
При использовании технологий AR достигается максимальная образовательный эффект: усиливается мотивация, активизируется познавательная деятельность, происходят интенсификация обучения, усвоение большего объема полезной информации, интерактивное взаимодействие пользователя и системы, обеспечивается лучшее запоминание полученной информации, более длительное ее хранение в памяти и наиболее высокие результаты практического применения полученных знаний.
Список литературы Дополненная и смешанная реальности в образовании
- Курзаева Л.В., Масленникова О.Е., Белобородов Е.И., Копылова Н.А. К ВОПРОСУ О ПРИМЕНЕНИИ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ // Современные проблемы науки и образования. - 2017. - № 6.
- «Уникальная реальность» - [Электронный ресурс]:URL: https://funreality.ru/lp
- Цветков В.Я. ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. - 2017. - № 6-2. - С. 211-212
- Что такое дополненная реальность? - [Электронный ресурс]:URL: http://arnext.ru/dopolnennaya-realnost (дата обращения: 15.12.2018).
- EV Toolbox http://eligovision.ru/ru/toolbox/about/