Философско-эстетический анализ игровой виртуальной реальности в контексте концепций В. Бычкова и М. Бахтина

Бесплатный доступ

Статья посвящена исследованию эстетических аспектов виртуальной реальности компьютерных игр. Созданная техническими средствами реальность воспринимается человеком через органы чувств, на основе комплекса ощущений, которые формируют эстетические переживания. Сегодня возникает необходимость разработки теоретико-методологической системы понимания механизмов существования виртуальной реальности. Опираясь на концептуальные находки в области эстетики В. Бычкова (концепция эстетических паракатегорий) и М. Бахтина (концепция хронотопа), авторы статьи предприняли попытку осмысления реальных теоретико-методологических инструментов постижения новой эстетики синестезии игровой виртуальной реальности. В результате проведенного исследования авторы приходят к выводу, что система таких паракатегорий, как лабиринт, гипертекст, симулякр, интертекст, ризома, деконструкция, а также концепт хронотопа художественной реальности выступают реальными теоретико-методологическими инструментами новой эстетики синестезии игровой виртуальной реальности. Проведенный анализ позволяет утверждать, что виртуальная реальность в компьютерных играх представляет собой сложное и многогранное явление, требующее комплексного научного подхода, позволяющего найти базовые средства и способы анализа виртуальной реальности, которые необходимы для полноценного понимания механизмов существования новой среды эстетического опыта современного человека. В перспективе эти инструменты могут быть расширены – как в теоретическом, так и в прикладном аспекте – для исследования эстетики виртуальной среды.

игровая виртуальная реальность \ паракатегории \ лабиринт \ гипертекст \ интертекст \ гиперреальность \ симулякр \ деконструкция \ ризома \ виртуальный хронотоп

Короткий адрес: https://sciup.org/144163873

IDS: 144163873   |   УДК: 18.7.01   |   DOI: 10.24412/1997-0803-2026-3131-134-143

Philosophical-aesthetic analysis of the game virtual reality in the context of concepts of V. Bychkov and M. Bakhtin

The article is devoted to the study of the aesthetic aspects of virtual reality of computer games. Created by technical means, reality is perceived by man through the senses, based on a complex of sensations that form aesthetic experiences. Today, there is a need to develop a theoretical and methodological system for understanding the mechanics of virtual reality. Based on the conceptual findings in the field of aesthetics V. Bychkov (concept of aesthetic paracategories) and M. Bakhtin (concept of chronotop), the article attempts to comprehend real theoretical-methodological tools for understanding the new synesthetic aesthetics of virtual reality games. As a result of the study carried out, the authors conclude that the system of such parabolic categories as labyrinth, hypertext, simulacra, intertext, rizoma, deconstruction, and also the concept of artistic reality chronotop are real theoretical and methodological tools of the new aesthetics of synesthesia of virtual reality. The analysis carried out makes it possible to affirm that virtual reality in computer games represents a complex and multifaceted phenomenon, requiring an integrated scientific approach allowing to find basic means and ways of analyzing virtual reality, which are necessary for a full understanding of the mechanisms of existence of the new environment of modern man’s aesthetic experience. In the long term, these tools can be extended both in theoretical and applied meaning to study the aesthetics of the virtual environment.

Текст научной статьи Философско-эстетический анализ игровой виртуальной реальности в контексте концепций В. Бычкова и М. Бахтина

Исследование игровой виртуальной реальности как технологии, позволяющей погрузиться в виртуальный мир, созданный компьютером, и взаимодействовать с ним как с реальным, обусловлено ее возрастающим влиянием на современного человека. Технологии, предоставляя пользователям возможность погружения в интерактивные трехмерные миры, создают новые формы эстетического опыта и вызывают интерес у современных исследователей. При этом эстетические аспекты данной проблематики остаются ещё недостаточно из- ученными и требуют сегодня более глубокого теоретико-методологического осмысления. Проблема заключается в недостаточной философской теоретико-методологической обоснованности игровой виртуальной реальности как эстетической сферы интересов. Существующие исследования часто фокусируются на технических аспектах или на ее влиянии на психологию пользователей, упуская из виду философские вопросы о природе эстетического опыта и синестезии в виртуальных мирах. Проанализируем в данной статье особенности конструирования игровой виртуальной реальности как эстетической на основе теоретико-методологических концепций В. В. Бычкова и М. М. Бахтина.

Проблема виртуальной реальности является многоаспектным и сложным феноменом, требующим не только технического знания, но и философского понимания. Исследования в этой сфере можно считать относительно новыми, начавшимися в конце ХХ века с появлением информационной и игровой виртуальной среды. Многие исследователи философии культуры и антропологии, эстетики и семиотики отмечали стремление человека к созданию искусственной реальности, игровой среды, художественного пространства, «иных» фантастических миров, как антропологическую потребность человека конструировать или умножать реальность. Сегодня у человека появились новые технологии создания иных реальностей, в том числе и эстетической среды компьютерных игр.

Виртуальная реальность как технический феномен – это интегрированная компьютерная система, позволяющая пользователям взаимодействовать с симулированным трехмерным пространством. В контексте компьютерных игр виртуальная реальность представляет собой погружение игрока в параллельный мир, где он может взаимодействовать с окружением. Это создает уникальный опыт, в котором игрок ощущает себя частью игры, а не просто наблюдателем. Виртуальная реальность в контексте компьютерных игр стала значимым направлением технологического прогресса, способствующего созданию нового типа взаимодействия и усовершенствованию управляемости игро- ком. Понимание философско-эстетических закономерностей конструирования виртуальной реальности позволяет формировать эстетический вкус и потребности, неразрывно связанные с нравственными и духовными качествами личности.

Концепция эстетических паракатегорий В. В. Бычкова и концепция хронотопа М. М. Бахтина в качестве теоретико-методологических инструментов эстетического анализа позволяют выйти за рамки формального рассмотрения и углубиться в понимание сущностных структур и механизмов, лежащих в основе эстетического опыта в виртуальных мирах. Данные концепции открывают возможности исследовать не только визуальный и звуковой дизайн игр, но и их нарративные структуры, пространственные организации и способы взаимодействия с пользователем во всех спектрах синестезии ощущений. Такой подход раскрывает философско-эстетические механизмы конструирования игровой виртуальной реальности, выявляет уникальные формы синестетического восприятия. Философско-эстетическая теория, таким образом, служит основой для комплексного и многомерного исследования эстетической реальности в виртуальных играх, открывая новые перспективы для понимания их роли в современной культуре. Таким образом, предлагается рассматривать виртуальную реальность как сложную систему, обладающую собственными эстетическими свойствами и оказывающую значительное влияние на восприятие, мышление и формирование эстетического опыта и вкуса, не заменяющую традиционные художественные практики, но создающую принципиально новые условия для реализации творческого потенциала человека.

Анализ эстетических паракатегорий виртуальной реальности, предложенных российским философом и культурологом В. Бычковым, представляет собой важный шаг в понимании структур и функциональности виртуальных пространств. В свете концепции современной пост-культуры паракатегории фиксируют принципиальные отличия эстетического опыта человека, характерного для арт-практик конца XX –

начала XXI веков. В. Бычков подчеркивает, что в современном художественном пространстве традиционные эстетические категории, такие как прекрасное , возвышенное , трагическое и другие, уже теряют свою актуальность, уступая место новым, более сложным и противоречивым эстетическим ценностям. Паракатегориями он называет «некие временные рабочие симулякры категорий» [6, с. 469], которые служат для фиксации или обозначения ключевых смысловых образований современной пост-культуры, которые невозможно описать при помощи существующих категорий эстетики. Он указывает, что нонклассическая эстетика не отрицает классическую, а скорее дополняет ее, расширяя горизонты эстетического опыта и предлагая новые инструменты для его осмысления. Отсюда, можно утверждать, что теоретико-методологическая концепция нонклассической эстетики В. Бычкова позволяет понять и оценить те художественные явления, которые выходят за рамки традиционных эстетических критериев. К этим явлениям и относится игровая виртуальная реальность.

Одной из первых эстетических паракатегорий, позволяющих анализировать игровую виртуальную реальность в философско-эстетическом контексте, является лабиринт. Лабиринт – эстетическая паракатегория, характеризующаяся повышенной степенью сложности и запутанности, символизирующая «хитроумную систему запутанных ходов с тупиковыми ответвлениями» [6, с. 470]. Происхождение лабиринта как художественноконцептуальной формы можно отнести к древним культурам, уходящим своими корнями в архетипическую символику. Изображения с петляющими дорожками встречаются в различных культурах по всему миру, свидетельствуя о древности этого образа. Первые простейшие лабиринты, обнаруженные археологами, датируются верхним палеолитом, и их возраст превышает 38 тысяч лет. Это доказывает, что концепция лабиринта является древним архетипическим символом, обозначающим сложности путей достижения цели, отражающим глубокие философско-эстетические и мистические представления об устройстве мироздания и места в нем человека.

В традиционном искусстве метафора лабиринта находит воплощение в символике приключений, путешествий, роста и развития главного героя, а также – в визуальных образах, отражающих процесс преодоления трудностей и достижения цели. В современной пост-куль-туре паракатегория лабиринт показывает многовекторность разнообразных аспектов человеческой деятельности и эстетического опыта. Вместо логически-линейного пути понимания художественных ценностей зритель или участник эстетического опыта погружается в многослойный и нелинейный, порой метафорический, процесс поиска истины (ценности, ответа и так далее), который сам по себе становится метафорой и источником неоднозначных интерпретаций.

Художественные лабиринты в постмодернистской литературе (У. Эко, Х. Борхес, Дж. Джойс и другие) задают сложные вопросы, не предоставляя готовых ответов, что подталкивает читателя к исследованию, размышлению и самостоятельному поиску смыслов, где каждый найденный поворот и ответ открывает новые перспективы, но не гарантирует единственно верной трактовки. В художественном пространстве лабиринт символизирует много-слойность сюжетной композиции, намеренное усложнение структуры произведения, использование приёмов «открытого» текста, что провоцирует читателя (зрителя) к активному участию в процессе смыслопорождения.

Особую актуальность приобретает данная паракатегория для осмысления виртуальной реальности. «Войдя в сеть и нажимая те или иные клавиши, открывающиеся на экране монитора, уже сегодня можно путешествовать, не выходя из дома, по всему миру – библиотекам, музеям, консерваториям, супермаркетам, сайтам самых разных людей и организаций всего мира, смотреть фильмы и видеопрограммы, читать новейшие газеты и романы, слушать радио и музыкальные концерты, участвовать в дискуссиях (конференциях) по самым разным темам, играть в бесчисленные компьютерные игры и даже вступать в интимные контакты с партнерами из любого уголка земного шара» [6, с. 471].

Лабиринт предполагает возможность выбора различных направлений, альтернативных маршрутов и, соответственно, множественности перспектив восприятия. Зритель (участник) имеет возможность исследовать различные «дорожки», устанавливать новые связи между элементами контента, рассматривать ситуацию с разных углов, что обеспечивает активное вовлечение в процесс интерпретации. В современном искусстве данная характеристика находит выражение в интерактивных выставках, позволяющих физически перемещаться по художественному пространству и влиять на его структуру, в гипертекстовых произведениях, предлагающих нелинейную навигацию и множество вариантов развития сюжета, а также – в нелинейных нарративах компьютерных игр, предоставляющих игроку свободу выбора и различные исходы.

Таким образом, паракатегория лабиринт, с одной стороны, означает открытость для множественных интерпретаций, отсутствие единственно верной трактовки; с другой – сложный процесс поиска и преодоления препятствий, формирование личного понимания и смысла. Лабиринт как пространство эстетического опыта в игровой виртуальной реальности стимулирует активное участие человека (игрока) в процессе субъективного смыслообразования, способствуя развитию критического мышления и творческого воображения. Путь через лабиринт символизирует духовное странствие, процесс обретения опыта и трансформации личности.

Второй важной эстетической паракатегорией, непосредственно связанной (а порой даже отождествляемой) с паракатегорией лабиринт, является гипертекст. Согласно концепции В. Бычкова, понятие гипертекста как некоего сверхтекста, возникает на почве структуралистски ориентированной культурологии и эстетики, которая трактует всю культуру как единое текстуальное пространство. «Суть его в гуманитарных науках состоит в том, что культура в целом, как и все ее фрагменты, включая и обычные вербальные тексты, рассматривается в качестве некой единой структуры, складывающейся из совокупности текстов, определенным образом внутренне и (или) внешне коррелирующих между собой» [6, с. 504].

Гипертекст определяется как нелинейная, разветвленная структура, предоставляющая реципиенту возможность самостоятельного выбора траектории навигации между ее фрагментами, определяя тем самым индивидуальный путь чтения. Этот принцип организации информации, отличный от традиционных линейных нарративов, был концептуализирован структуралистами и постструктуралистами (Р. Барт, Ю. Кри-стева, Ж.Деррида, У. Эко, Ж. Лакан, Ж. Жанетт и другие), а впоследствии развит теоретиками сетевой литературы, которые формализовали понимание гипертекста как многоуровневой системы информационных блоков (или «узлов»), соединенных между собой посредством нелинейных связей. Реципиент, взаимодействуя с гипертекстом, обладает автономией в формировании собственной последовательности считывания информации, что радикально отличает его от пассивной роли читателя линейного текста. Гипертекст в пространстве Интернета становится многоуровневой разветвленной системой, структурирующей коммуникативное пространство виртуальной реальности, в которой, с одной стороны, размывается авторское начало или происходит «смерть автора» (термин Р. Барта), а, с другой – активизируется роль реципиента как соавтора, совершающего свою навигацию и определяющего эстетические смысло-ценности поглощаемой информации. В. Бычков подчеркивает: «Самым грандиозным (практически бесконечным в информационном и пространственно-временном смыслах) гипертекстом является система электронной коммуникации и гигантская база данных Интернета. Она состоит из несметного числа постоянно возникающих и так или иначе трансформирующихся страниц (сайтов), которые имеют целые иерархии подстраниц (см., в частности, любой электронный журнал, сайты какого-либо художественного музея или библиотеки). Более того, электронный гипертекст Интернета является активным текстом, позволяющим каждому реципиенту активно участвовать в его конкретном развитии, трансформации, входить в киберпространство и гиперреальность (виртуальную реальность) этого своеобразного «текста», активно изживать, или переживать, ее» [6, с. 505].

Следует отметить определяющую роль в разработке категории «текст» и паракатегории «гипертекст» теоретика сначала структуралистской, а позже и постструктуралистской эстетики Ролана Барта. «Барт рассматривает «текст» и как универсальную категорию, охватывающую не только литературу, но и другие явления. Текстом оказывается город, культура, страна» [1, с. 128]. По сути, он рассматривает текст как некую означающую практику, открытую систему, как процесс структурирования некого игрового пространства, наполненного смыслами. «Текст –это методологическое поле» [1, с. 126]. Иными словами, по Барту, весь окружающий человека мир – природа, культура, страны и города – можно рассматривать как единое структурное образование и называется оно текстом. Отсюда и вытекает понимание сверхтекста или гипертекста как множественной разветвленной структуры. Важно отметить, что Р. Барт непосредственно не создавал «гипертекстовые» произведения в современном, технологическом понимании этого термина. Однако его теоретические построения, такие как концепция «смерти автора», интертекстуальность и акцент на активной роли читателя, предвосхищают гипертекстовый подход. Барт, по сути, деконструирует линейность, причинноследственные связи и иерархичность, свойственные традиционному тексту, открывая перед читателем множественные пути интерпретации и интерактивного взаимодействия с произведением. Одной из образцовых книг Брата, строящихся на гипертекстовой структуре, является его работа «Фрагменты речи влюбленного» (1977). Структура этой книги, состоящей из фрагментов, связанных ассоциативными, а не логическими связями, имитирует принципы гипертекста. Эти фрагменты лишены четкого начала и конца, предоставляя читателю свободу конструирования индивидуальной последовательности чтения и, следовательно, собственной версии текста. Читатель, таким образом, становится активным участником смыслопорождения, а не пассивным потребителем готового нарратива [2]. Гипертекстовая структура – в этом контексте – выступает как практическое воплощение теоретических установок Р. Барта, позволяя читателю осуществлять нелинейное путешествие по тексту, выстраивать собственные связи между фрагментами и создавать индивидуальную версию нарратива. «Фрагменты речи влюбленного» можно рассматривать как прото-гипертекст, демонстрирующий принципы нелинейности и интерактивности еще до появления соответствующих технологий.

Позже Жан Бодрийяр, продолжая идеи Р. Барта, вводит понятие «гиперреальности» в своей работе «Симулякры и симуляции» (об этом более детально изложим ниже), сопоставляя реальность с текстом, а гиперреальность с гипертекстом. Смысл гиперреальности – в симуляции жизни, а единицами гиперреальности являются симулякры.

Итак, паракатегория гипертекст имеет исключительное значение для структурного понимания игровой виртуальной реальности; она определяет конструкцию и организацию существования и работы виртуального пространства как суперсистемы электронной коммуникации.

Третьей важной эстетической паракатегорией для анализа виртуальной реальности в философско-эстетическом контексте, рассматриваемой В. Бычковым, является симулякр . «Симулякр – это муляж, видимость, имитация образа, символа, знака, за которой не стоит никакой обозначаемой действительности, пустая скорлупа, манифестирующая принципиальное присутствие отсутствия реальности» [6, с. 491]. Философ говорит, что «симулякр не отсылает ни к чему иному, кроме себя самого, но при этом имитирует (играет, передразнивает) ситуацию трансляции смысла» [6, с. 491]. Иными словами, симулякр создаёт некую иллюзию смысла, за которой стоит пустота.

Данный термин был введен Ж. Бо-дрийяром в контексте его психоаналитикоструктуралистского подхода к миру вещизма.

В своей книге «Симулякры и симуляции» он говорит, об имплозии смыслов – социальных, экономических, политических, медиа-коммуникационных, исторических, эстетических и других. Симулякр является «тотальным процессом деструкции смысла» [5, с. 209]. Симулякры констатируют поглощение или исчезновение социокультурных смыслов. Поэтому современной мир утрачивает связи с реальностью и погружается в «мир симуляций», мир копий и пустоты. И важную роль в этих процессах играет техника, средства массовой коммуникации, в том числе и электронные. «Мы находимся в мире, в котором становится все больше и больше информации и все меньше и меньше смысла» [5, с. 109]. По сути, современное информационное пространство поглощает собственное содержание. Все в современном мире приобретает симуляционный характер, и люди сталкиваются уже не с реальностью, а с гиперреальностью как тотальным пространством существования симулякров. Согласно идеям Бодрийяра, в современных условиях грань между реальным миром и симуляцией размывается настолько, что последняя превращается в реальность. Постепенно стирается граница между реальным и симулированным, а симулякры начинают восприниматься как более «реальные», чем сама реальность. Симуляция, по Бодрий-яру, – это процесс, в котором симулякры заменяют реальность. «Симулировать – это значит делать вид, что у вас есть то, чего вы не имеете» [5, с. 7–8].

Таким образом, эстетическая паракатегория симулякра фиксирует состояние современного мира, в котором реальность заменяется на гиперреальность, а языки культуры на языки программирования, электронный континуум уже становится способным замещать реальный. Собственно, виртуальная реальность по своей сути и представляет собой симуляционную гиперреальность и все бодрийяровские характеристики последней мы с полным правом можем отнести и к игровой виртуальной реальности. Если обобщить бодрийяровские констатации данной паракатегории, то можно сформулировать так, ссылаясь на исследователя

Холодарёву В. И.: «Симулякр – это знак, схема или модель, за которым ничего не стоит, это искусственное образование, заменяющее собой реально существующие предметы и отношения. Он не требует отсылки ни к чему реальному, он самодостаточен. Человеку вполне достаточно обладать симулякром, а не тем, что он симулирует. Симулякры обмениваются на симулякры, и ни один из них не отсылает ни к какому референту» [11, с. 122–123]. Итак, Бодрийяр трактует симулякры как знаки, которые не отсылают к конкретным реальным явлениям, а лишь симулируют их, моделируя некую гиперреальность, условную по своей сути.

Помимо рассмотренных паракатегорий пост-культуры, обоснованных В. Бычковым и являющимися теоретико-методологическими инструментами анализа игровой виртуальной реальности, существуют и другие, которые нет возможности в полной мере проанализировать в рамках данной статьи. Это паракатегория ризомы , символизирующая децентированную структуру, эстетику корневища, основанную на принципах множественности и горизонтальных связей; интертекст как игра смыслами, цитатами и контекстами в рамках большого (виртуального) гипертекста; деконструкция как поиск или создание новых, неведомых ранее структур и смыслов в “складках” сложного смыслового ландшафта» [6, с. 508].

В целом, следует подчеркнуть, что концепция паракатегорий В. В. Бычкова раскрывает теоретико-методологические возможности философско-эстетического анализа игровой виртуальной реальности, понимание ее сущностных структур и механизмов существования. Паракатегории как инструменты такого анализа позволяют исследовать сущностные закономерности конструирования игровой виртуальной реальности, помогают выявить, как именно виртуальные миры формируют новые формы взаимодействия и эстетического восприятия, что наглядно демонстрирует значимость исследований в этой области.

Хронотоп – понятие, введенное российским физиологом Алексеем Ухтомским в рамках его исследований пространственно-временных

координат и гетерохронии. Согласно его взглядам, единство пространства и времени приводит к цельности окружающего мира, в котором все происходящие события являются близко связанными и образуют единую причинноследственную цепь (мировую линию) [10, с. 267–268]. Ухтомский в своих исследованиях показал, что любое событие представляет собой результат сложного взаимодействия пространственно-временных факторов, актуализирующих настоящее событие или его характерные свойства. Таким образом, ученый рассматривал данное понятие как универсальное, применимое ко всей реальности.

В социокультурную сферу гуманитарных наук, в частности в литературоведение, это понятие вводит философ культуры, филолог Михаил Бахтин. В свете его теории литературы и концепции диалога культур, хронотоп рассматривается как взаимодействие пространства и времени в литературном произведении. То есть хронотоп – это единство времени и пространства, отраженное в событиях литературного произведения . Когда время становится художественно «зримым», втягивая в свой поток пространственные объекты или процессы, происходит осмысление и понимание читателем авторского замысла.

В своих работах «Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике» и «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» [3; 4] Бахтин анализирует хронотоп как единство пространства и времени конкретной сюжетной линии конкретного типа романа. В его работах хронотоп является отражением художественного пространства романа как литературного произведения. Выделяя различные типы хронотопов, Бахтин характеризует их уникальные черты. Философ пишет: «Они являются организационными центрами основных сюжетных событий романа. В хронотопе завязываются и развязываются сюжетные узлы. Можно прямо сказать, что им принадлежит основное сюжетообразующее значение. Вместе с этим бросается в глаза изобразительное значение хронотопов. Время приобретает в них чувственно- наглядный характер; сюжетные события в хронотопе конкретизируются, обрастают плотью, наполняются кровью» [4, с. 281].

Хронотоп не просто объединяет время и пространство, он создает определенную структуру литературного произведения (определенного жанра) и наполняет его смыслом и конкретными художественными образами-героями. «Таким образом, хронотоп как преимущественная материализация времени в пространстве является центром изобразительной конкретизации, воплощения для всего романа. Все абстрактные элементы романа – философские и социальные обобщения, идеи, анализы причин и следствий и т. п. – тяготеют к хронотопу и через него наполняются плотью и кровью, приобщаются художественной образности. Таково изобразительное значение хронотопа» [4, с. 282].

М. Бахтин выделяет различные типы хронотопов, существующих в эстетическом мире литературных произведений (хронотоп автора и читателя, хронотопы дороги, замка, встречи, разлуки, городка, чужого мира и так далее), каждый из которых показывает события пересечений пространственных и временных координат и обладает своими специфическими особенностями и символическим значением. Бахтинский хронотоп наполнен эстетическим смыслом, он есть переживание человеком (активным читателем) пространственно-временных событий жизни героя литературного произведения и одновременно переживаний собственного (читательского) восприятия и понимания произведения в целом. Переживаемый мир диалогичен по своей сути, ведь процесс чтения-восприятия любого произведения культуры есть диалог с автором, его произведением, с определённой исторической эпохой, с культурой в целом. Любое произведение занимает своё место в культуре, а поэтому диалогично по своей сущности, согласно концепции Бахтина.

Таким образом, в философско-эстетическом контексте концепт хронотопа выступает как способ организации и осмысления реальности, как некая модель мира, воплощенная в художественной форме. Он определяет не только внешние характеристики произведения (место действия, время действия), но и его внутреннюю логику, ценностные ориентиры и мировоззрение автора. Анализ хронотопа позволяет выявить глубинные смыслы и ценности, заложенные в художественном произведении, а также понять его связь с историческим и культурным контекстом. В эстетическом плане, хронотоп определяет характер эмоционального воздействия произведения на читателя, формирует его чувство сопричастности и сопереживания. Через хронотоп происходит погружение в художественный мир произведения, переживание его событий и осознание и понимание его смыло-ценностей.

В контексте философско-эстетического анализа игровой виртуальной реальности хронотоп становится важным инструментом для понимания закономерностей существования цифровой реальности как эстетической. Компьютерная игра конструирует виртуальной хронотоп или «дигитальный хронотоп» (термин введен Б. Мановым, болгарским кинокритиком) [7] и открывает принципиально новые перспективы для виртуального творчества, соединяющего реальный и виртуальный миры с творческими методами реализации эстетических ценностей человека.

Виртуальный хронотоп выполняет функцию интенсификации художественного опыта, привнося в визуальные миры дополнительную глубину и сложность. Он позволяет художнику манипулировать временем и пространством, объединять и переплетать различные пространственно-временные измерения, создавая многослойные и многомерные художественные конструкции. Это приводит к возникновению неожиданных и нелинейных эффектов, способных значительно усилить эффект погружения (иммерсии) и эмоциональноэстетического воздействие на зрителя (или пользователя, в данном контексте). По сути виртуальный хронотоп есть синестезийный компонент постижения виртуальной реальности, поскольку соединяет в себе все оттенки и способы эстетического восприятия и переживания в условиях иного измерения реальности.

В результате, дигитальный хронотоп приобретает сложную множественную и разветвленную структуру, подобную визуальносемантическому гипертексту (о свойствах которого уже было сказано ранее). Эта са-мовоспроизводящаяся текучая структура соединяет в себе разные уровни реальности, что обогащает эстетическое восприятие виртуальной игры, делая ее более захватывающей и, возможно, более релевантной для непосредственного человеческого опыта.

Создаваемые таким образом хронотопы некоторые современные исследователи предлагают называть кластерными, для которых свойственно не время, а «вневременное сейчас», и не пространство, а кластер [9, с. 126–127.] В свете взглядов Б. Г. Соколова, современная медиальная реальность компьютерного интернет-пространства, порождает новую систему координат, теперь это уже не пространство-время, а некое универсальное и практически отсутствующее время или «вневременное сейчас» и кластерное, шизоидное пространство. Эти глубинные изменения меняют нашу систему координат, и любые конструкты, символические образования в современном мире собираются по иным сценариям, по иным параметрам, чем прежде.

Виртуальные игры являются той новой реальностью, которая все больше привлекает исследователей. В игровой реальности создаются сложные хронотопические структуры, в которых время и пространство могут быть переосмыслены, изменены или даже не определены. Игроки могут перемещаться между различными временными линиями и пространствами, погружаясь в многослойные уникальные миры, которые обогащают их игровой опыт. Например, в играх с открытым миром игроки взаимодействуют с пространством, которое является подверженным изменению в зависимости от их действия, что подчеркивает хрупкость границ между временем и пространством [8]. При этом разные игроки могут сформировать разные хронотопы даже в одном и том же игровом процессе, что открывает перед исследователями

новые горизонты для анализа эстетических и когнитивных аспектов восприятия. Таким образом, концепт хронотопа в контексте анализа игровой виртуальной реальности может приобретать достаточно относительный характер, в отличие от изначального бахтинского смысла. И тем не менее, на наш взгляд, может служить инструментом философско-эстетического анализа многослойного эстетического опыта в игровой виртуальной реальности.

В целом, философско-эстетический анализ игровой виртуальной реальности в контексте концепций В. Бычкова и М. Бахтина позволяет разработать теоретикометодологическую систему понимания механизмов существования виртуальной реальности. Система паракатегорий (лабиринт, гипертекст, симулякр, интертекст, ризома, деконструкция и другие) и концепт хронотопа художественной реальности (виртуального хронотопа) выступают реальными теоретико-методологическими инструментами новой эстетики синестезии игровой виртуальной реальности. Проведенный анализ позволяет утверждать, что виртуальная реальность в компьютерных играх представляет собой сложное и многогранное явление, требующее комплексного научного подхода, позволяющего найти базовые средства и способы анализа, которые необходимы для полноценного понимания механизмов существования новой среды эстетического опыта современного человека. В перспективе эти инструменты могут быть расширены – как в теоретическом, так и в прикладном отношении – для исследования эстетики виртуальной среды.