Формы реализации аватара в виртуальном пространстве

Бесплатный доступ

В статье рассматривается аватар как форма проявления личности в виртуальном пространстве; фиксируются четкое разделение видеоигровых аватаров в сравнении с прочими и экспансивный характер игровой составляющей; анализируются отличительные особенности аватара на различных планах его проявления и формы его реализации в виртуальном пространстве. Особое внимание в статье уделено вопросу генерации форм реализации аватара в однопользовательских видеоигровых проектах как не обладающих, в отличии от многопользовательских, способами межличностной коммуникации, раскрываются причины и смыслы такой генерации. В рамках статьи выявляются значимость и влияние на кастомизацию аватара саморепрезентации и самоидентификации; отмечается развитие новой формы реализации аватара в виртуальном пространстве через сервисы цифровой дистрибуции и значимость профиля как стадии развития возможности виртуальной самоидентификации.

Еще

Аватар, виртуальное пространство, видеоигра, персонификация, социальные сети, профиль

Короткий адрес: https://sciup.org/144162375

IDR: 144162375   |   DOI: 10.24412/1997-0803-2021-6104-82-88

Список литературы Формы реализации аватара в виртуальном пространстве

  • Антонова Ю.А., Демина С.А. Аватар как элемент самопрезентации в социальной сети // Лингво-культурология. 2010. № 4. – С. 15-20.
  • Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал высшей школы экономики. 2015. – Т.12. – №1. – С. 54-70.
  • Быльева Д.С. Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2014. – № 1. – С. 261-268.
  • Быльева Д.С. Семиотика знаков самоидентификации в сети Интернет // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2013. – №1. – С. 25-29.
  • Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник КЕМГУКИ. 2016. – №35. – С. 146-157.
  • Рождественская Е.Ю. АВАТАР: визуализация идентичности в сети // ИНТЕР. 2014. – № 7. – C. 124-127.
  • Чепель, Ю.В. Специфика синонимии в интернет-коммуникации: дис. ... канд. филол. наук / Ю.В. Чепель. – Курск, 2009. – 209 с. – С. 111-186.
  • Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. 2018. – №3. – С. 99-107.
  • Шелл Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. – М.: Альпина Паблишер, 2019. – 640 с.
  • Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds / J.-F. Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. – 2010. – Vol. 27. – Iss. 8. – P. 750-765.
  • Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence pp. 313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004.
  • Weis, Martin. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies.” PhD diss., University of California, Davis, 2015. – 133 p.
  • Mitchell B. Game Design Essentials. - Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. – 320 p.
  • Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25 (2). Р. 510-520.
Еще
Статья научная