Геймификация в краудсорсинговых проектах библиотек: зарубежный опыт
Автор: Горлова Н.И.
Журнал: Вестник Московского государственного университета культуры и искусств @vestnik-mguki
Рубрика: Библиотековедение, библиографоведение и книговедение
Статья в выпуске: 6 (128), 2025 года.
Бесплатный доступ
В условиях цифровой трансформации зарубежные библиотеки активно развивают краудсорсинговые проекты как средство вовлечения пользователей в сохранение и описание культурного наследия. Геймификация в таких инициативах служит инструментом повышения мотивации добровольных помощников и продолжительного их участия в проекте, обеспечивая интерактивность и визуальную обратную связь. В статье рассматриваются формы и функции игровых механик – от системы баллов и достижений до сюжетных мини-игр и персонажей- помощников. На примерах проектов Digitalkoot (Финляндия) и Metadata Games (США) проанализированы подходы к организации пользовательской активности волонтеров и представлены количественные результаты. Приведены результаты реализации проектов, демонстрирующие эффективность геймифицированных интерфейсов в контексте библиотечного краудсорсинга. Показано, что геймификация способствует росту качества пользовательского вклада волонтеров, расширению аудитории и повышению эффективности цифровых инициатив библиотек.
Библиотека, волонтёры, геймификация, игровые механики, краудсорсинговые проекты, сохранение культурного наследия
Короткий адрес: https://sciup.org/144163795
IDR: 144163795 | УДК: 025:005.12 | DOI: 10.24412/1997-0803-2025-6128-184-192
Gamification in Library Crowdsourcing Projects: Foreign Experience
In the context of digital transformation, foreign libraries are actively developing crowdsourcing projects as a means of involving users in the preservation and description of cultural heritage. Gamification in such initiatives serves as a tool for increasing volunteer motivation and long-term participation in the project, providing interactivity and visual feedback. The article considers the forms and functions of game mechanics – from a system of points and achievements to plot mini-games and assistant characters. Using the examples of the Digitalkoot (Finland) and Metadata Games (USA) projects, approaches to organizing user activity are analyzed and quantitative results are presented. Quantitative results of project implementation are presented, demonstrating the effectiveness of gamified interfaces in the context of library crowdsourcing. It is shown that gamification contributes to an increase in the quality of user contribution of volunteers, an expansion of the audience and an increase in the effectiveness of digital initiatives of libraries.
Текст научной статьи Геймификация в краудсорсинговых проектах библиотек: зарубежный опыт
За последнее десятилетие зарубежные библиотеки все активнее обращаются к реализации краудсорсинговых проектов как одного из стратегически значимых направлений цифровой трансформации. Такие инициативы позволяют расширить масштабы обработки оцифрованных коллекций, повысить качество метаданных и включить широкую аудиторию пользователей в процессы сохранения, описания и интерпретации культурного наследия [1]. В условиях ограниченных кадровых и финансовых ресурсов краудсорсинг становится действенным инструментом привлечения общественности на добровольных началах, позволяющим библиотекам достигать значительных результатов при относительно невысоких издержках. На этом фоне в практике реализации краудсорсинговых проектов в библиотечной сфере все чаще применяется геймификация – использование игровых механик, направленных на повышение мотивации участников, обеспечение устойчивого интереса к проекту и стимулирование регулярного взаимодействия [2]. Внедрение таких элементов, как система достижений, лидерборды, балльное поощрение, визуализация прогресса и тематические мини-игры, способствует не только формированию положительного пользовательского опыта, но и росту объема и качества выполняемых задач. Геймификация, таким образом, выступает не просто как инструмент развлечения, а как осмысленная и целенаправленная ме- тодика управления виртуальным волонтерством, способствующая долгосрочной эффективности библиотечных краудсорсинговых инициатив [8].
Целью данной статьи является комплексное исследование потенциала геймификации в краудсорсинговых проектах библиотек, направленное на выявление эффективных форм и механизмов повышения мотивации, вовлеченности и устойчивого участия волонтеров в процессах цифровой обработки, описания и распространения культурного наследия.
Геймификация в библиотечных краудсорсинговых инициативах выполняет несколько функций:
– стимулирование мотивации участников (геймифицированные платформы используют разнообразные механики обратной связи, такие как рейтинги, очки, значки достижений, уровни прогресса и виртуальные награды; эти элементы обеспечивают ощущение немедленного результата и признания вклада каждого участника, что способствует формированию внутренней мотивации и укреплению приверженности проекту) [7];
– расширение аудитории за счет привлечения новых социальных групп (одним из ключевых вызовов для библиотек в цифровую эпоху остается необходимость привлечения молодежи и подростков, интересы которых во многом ориентированы на цифровые формы досуга; геймификация позволяет интегрировать элементы, привычные этим группам, в библиографические и архивные процессы);
– повышение точности и эффективности выполнения задач (игровая форма способствует более четкому структурированию заданий и делает интерфейс работы с материалами интуитивно понятным, что снижает количество ошибок и увеличивает производительность; кроме того, повторяющиеся элементы заданий легко запоминаются, а простота механик способствует обучаемости даже при отсутствии профессиональной подготовки);
– преобразование деятельности по сохранению культурного наследия в интерактивную и увлекательную форму проведения досуга (в условиях конкуренции с потоковыми сервисами, социальными сетями и видеоиграми библиотеки стремятся предложить аудитории альтернативные формы интеллектуального досуга; геймифи-цированный краудсорсинг позволяет объединить полезную деятельность с развлечением, создавая позитивный пользовательский опыт: волонтеры получают удовольствие от игрового процесса, осознавая при этом общественную значимость своей работы).
Геймификацию в краудсорсинговых проектах библиотек целесообразно классифицировать по ряду признаков, в зависимости от целей, задач и формата взаимодействия с пользователями. Один из ключевых подходов к типологии – разграничение по числу вовлеченных участников. В рамках библиотечных инициатив используются как индивидуальные, так и групповые игровые форматы. Индивидуальная геймификация предполагает выполнение заданий отдельными пользователями, где основной акцент делается на личную мотивацию, отслежива- ние прогресса и получение вознаграждений за конкретные достижения. Такие форматы широко применяются, например, в задачах по расшифровке исторических текстов, добавлению метаданных или описанию изображений, где волонтер взаимодействует с контентом в автономном режиме, получая баллы, значки или визуальные индикаторы успеха.
В то же время групповые или кооперативные форматы геймификации создают условия для соревновательного или коллективного взаимодействия между участниками, направленного на достижение общих целей. В подобных проектах могут использоваться командные задания, рейтинговые таблицы, квесты или челленджи, предполагающие распределение ролей, взаимную помощь и координацию действий.
Одним из возможных вариантов классификации геймифицированных краудсорсинговых проектов в библиотечной сфере выступает разграничение по уровню интеграции игровых элементов в пользовательский опыт и степени вовлеченности волонтера в игровую среду. В условиях частичного погружения геймификация реализуется через отдельные игровые элементы, сохраняющие при этом основной информационно-аналитический и исследовательский характер проекта. Например, волонтер может наблюдать за действиями виртуального персонажа и помогать ему достигать целей, параллельно выполняя задания по распознаванию текста, маркировке изображений или уточнению метаданных. Полное погружение предполагает, что взаимодействие волонтера с платформой строится внутри целостного игрового нарратива: участник действует от имени вымышленного героя, а структура и содержание заданий вписаны в сюжетную линию, разворачивающуюся в условной игровой реальности. Такой подход способствует усилению вовлеченности и мотивации, создавая у пользователя ощущение участия в приключении, а не просто в рутинной обработке библиотечных данных.
Классификация геймифицированных краудсорсинговых инициатив библиотек по целевой аудитории предусматривает два основных типа: универсальные и специализированные. Универсальные проекты ориентированы на максимально широкую аудиторию и не предполагают наличия у волонтёров специальных знаний, профессиональных навыков или предварительного опыта. Такие инициативы, как правило, имеют интуитивно понятный интерфейс, простую структуру заданий и сопровождаются обучающими подсказками. Геймификационные элементы здесь играют ключевую роль в привлечении и удержании внимания участников: используются баллы, значки, уровни, визуализированный прогресс, мини-сюжеты и игровые персонажи. Цель таких проектов – сделать участие доступным для всех желающих, включая пользователей разных возрастов, образовательного уровня и цифровой компетентности.
Специализированные проекты, напротив, разрабатываются с учетом особенностей конкретной целевой аудитории. В зависимости от задач это могут быть, например, школьники, студенты профильных направлений, историки-любители, лингвисты, краеведы или профессиональные исследователи.
В геймифицированных краудсорсинговых проектах библиотек, независимо от формы реализации, используются разнообразные игровые инструменты, направленные на повышение мотивации, вовлеченности и устойчивого участия волонтёров. Эти элементы заимствованы из практики образовательных платформ, массовых онлайн-игр и пользовательских интерфейсов, но адаптированы под специфику культурно-научных задач – работу с архивами, каталогами, оцифровкой и аннотированием материалов.
Одним из наиболее распространённых приёмов геймификации выступает сторител-линг – использование нарратива, в рамках которого пользователь вовлекается в сюжетную ситуацию. В контексте библиотечного краудсорсинга данный подход может реализовываться через сопровождение вымышленного персонажа, выполняющего профессиональные или исследовательские задачи. Участнику предлагается «помочь» герою в оцифровке, анализе или систематизации исторических материалов, что позволяет сместить фокус с рутинной задачи на сюжетно оформленную цель, обеспечивая более глубокую когнитивную и эмоциональную вовлеченность.
Важным структурным элементом геймификации краудсорсинговых проектов библиотек является система достижений, предполагающая выдачу участнику значков, звезд, титулов или иных символических поощрений за выполнение определённых количественных или качественных критериев (например, завершение серии заданий, прохождение обучающего этапа, участие в тематической миссии). Система уровней (или этапов сложности), встроенная в некоторые платформы, обеспечивает постепенное усложнение заданий, способствуя формированию у волонтеров ощущения прогресса и роста личной компетентности.
Рейтинговые таблицы (лидерборды), фиксирующие активность участников, выполняют функцию как внутренней, так и внешней мотивации. Публичное отображение вклада отдельных пользователей стимулирует элементы соревновательности и способствует поддержанию постоянного участия, особенно в рамках временных краудсорсинговых акций или челленджей. При этом наличие визуализации результатов – цифровых медалей, трофеев, символических наград – оказывает значимый психологический эффект, усиливая чувство удовлетворения от проделанной работы.
Эффективным приемом геймификации в библиотечных краудсорсинговых инициативах выступает комбинированное использование сюжетной мини-игры и персонажа-помощника, интегрированного в игровой процесс. Такая модель предполагает, что пользователь выполняет содержательно значимые задания в рамках упрощенной игровой механики, при этом сопровождая виртуального героя, продвижение которого напрямую зависит от точности и активности действий участника.
Игровые задания, как правило, формулируются в формате микрозадач – например, сопоставления, сравнения или корректировки текстовых фрагментов, что позволяет привлекать широкую аудиторию без предварительной профессиональной подготовки. Пользователь вовлекается в игру через простой и интуитивный интерфейс, в котором каждое верное действие усиливает игровой эффект: условно «приближает персонажа к цели» – постройке моста, преодолению препятствия, выполнению миссии и прочее.
Главной особенностью данного приема является наличие анимированного или графического героя, чье поведение зависит от результатов работы волонтера. Этот герой выполняет двойную функцию: с одной стороны, он визуализирует прогресс пользователя и делает его действия значимыми в игровой вселенной, с другой – служит эмоциональным медиатором, вызывая сочувствие, интерес или даже заботу. Игровой персонаж может поощрять, мотивировать или «ожидать помощи», что психологически усиливает вовлеченность и способствует формированию устойчивой связи между участником и задачей.
Важным преимуществом данной модели является то, что пользователь ассоциирует собственную активность не только с абстрактным результатом (например, улучшением качества цифрового фонда), но и с конкретным положением внутри сюжетной линии. Таким образом, геймификация здесь реализуется через персонифицированную метафору успеха: каждое правильно выполненное действие имеет немедленный визуальный отклик и влияет на судьбу игрового персонажа.
В целом сочетание простой игровой механики и визуально выраженного героя в рамках краткой сюжетной рамки представляет собой эффективный геймификационный подход, особенно применимый в проектах, ориентированных на массовую аудиторию и включающих обработку больших массивов оцифрованных данных.
Так, к числу наиболее известных примеров интеграции игровых механик в библиотечные краудсорсинговые проекты является инициатива Digitalkoot, запущенная Национальной библиотекой Финляндии в 2011 году в партнерстве с IT-компанией Microtask. Проект был направлен на исправление ошибок, возникающих при автоматическом распознавании текста в процессе оцифровки финских газет XIX–XX веков. В рамках Digitalkoot были разработаны мини-игры «Охота на крота» («Mole Hunt») и «Мост для крота» («Mole Bridge»), в которых пользователи, не обладая специальной подготовкой, в игровой форме сравнивают фрагменты текста и выбирают наиболее точные варианты [3].
Первая игра, Mole Hunt, была направлена на выявление ошибок путем визуального сопоставления слов. Игроку демонстрировалась пара слов, и он должен был как можно быстрее определить, являются ли эти слова идентичными. Если система автоматического распознавания неверно интерпретировала буквы или символы, пользователь мог зафиксировать расхождение. Участие в игре сопровождалось динамической визуализацией: слова всплывали на экране в виде «вредителей», которых нужно было «ловить», – тем самым подчеркивалась игровая метафора поиска ошибок. Скорость реакции и точность ответов напрямую влияли на результат, что создавало у игроков эффект соревновательности и стремление к повторному участию.
Вторая игра, Mole Bridge, имела более сюжетный характер. Игроку предлагалось увидеть слово, считанное системой, и воспроизвести его вручную, то есть ввести правильный вариант на клавиатуре. Каждый корректный ответ становился строительным элементом моста, по которому персонаж игры – анимированный крот – должен был перебраться через реку. Если слово было введено верно, мост строился дальше; при ошибках строительство прерывалось. Таким образом, игровой процесс напрямую связывал точность действий пользователя с успехом виртуального героя, а сам крот выступал как эмоциональный медиатор между игрой и задачей проекта. Это усиливало мотивацию к внимательной и ответственной работе, особенно у игроков младшего возраста и тех, кто ранее не был вовлечен в подобную деятельность.
Согласно опубликованным данным, длительность участия отдельных пользователей в выполнении заданий варьировалась от нескольких секунд до более ста часов; среднее время, проведенное одним пользователем за выполнением заданий, составило 9 минут 18 секунд. Несмотря на то, что среди участников проекта наблюдалось незначительное численное преобладание женщин, наиболее продуктивными по объёму выполненных заданий и результативности оказались мужчины [4].
Проект продемонстрировал высокий уровень пользовательской активности: в течение первого месяца с момента запуска платформу посетили более 25 000 человек, совместными усилиями выполнивших свыше двух миллионов микрозаданий. Общая продолжительность добровольной деятельности составила около ста тысяч минут (примерно 1700 часов). В последующий период число зарегистрированных участников превысило 55 000, при этом основную часть аудитории составляли пользователи в возрасте от 25 до 44 лет [9].
В контексте краудсорсинговых инициатив, реализуемых библиотеками, особый интерес представляет проект Metadata Games, разработанный в 2012 году исследовательской лабораторией Tiltfactor Lab при Дартмутском колледже (США). Он был ориентирован на вовлечение широкой аудитории в описание визуальных и аудиовизуальных объектов из цифровых фондов учреждений культуры, включая библиотеки, с использованием игровых инструментов. Проект стал важной экспериментальной платформой, демонстрирующей, каким образом геймифици-рованные механики могут быть эффективно интегрированы в краудсорсинговую модель обработки коллекций. Одним из ключевых направлений реализации проекта Metadata Games стало сотрудничество с рядом ведущих библиотек и культурных организаций. В частности, в число постоянных партнеров вошли Британская библиотека, Бостонская публичная библиотека, Американское антикварное общество, Цифровая публичная библиотека Америки и Колледж Святого Иосифа. Эти учреждения предоставляли материалы, такие как гравюры, карты, иллюстрации и редкие книги, для пользовательского описания, а также участвовали в верификации и апробации интерфейсов, ориентированных на неформальное вовлечение добровольцев.
Платформа Metadata Games включала серию мини-игр, предназначенных для вовлечения широкой аудитории в процесс описания и маркировки визуального и мультимедийного контента, принадлежащего учреждениям культурного наследия. Каждая из игр реализовывала уникальную модель взаимодействия, ориентированную на сбор высококачественных пользовательских метаданных (тегов) к изображениям, аудио- и видеоматериалам.
Zen Tag – базовая однопользовательская игра с минималистичным веб-интерфейсом. Игроку демонстрировалось изображение, к которому он должен был добавить как можно больше ключевых слов, описывающих его содержание. За каждый корректный и релевантный тег начислялись баллы. Игра мотивировала участников к продуктивному вводу описаний и позволяла собирать первичный корпус тегов для объектов, ранее не имеющих структурированных метаданных.
Nextag – продолжение Zen Tag, расширяющее функциональность платформы за счет включения аудио- и видеообъектов. Участники прослушивали или просматривали фрагменты и описывали их содержимое при помощи свободного ввода ключевых слов.
Stupid Robot – однопользовательская игра, построенная на взаимодействии с «глупым роботом», который просил пользователя вводить слова заданной длины, пред- положительно относящиеся к изображению. Такая механика позволяла выявлять и проверять существующие метки на точность и релевантность, а также стимулировала пользователей к более вдумчивому анализу изображённого.
Guess What! – соревновательная игра для двух пользователей, предполагающая формат совместного взаимодействия. Один из игроков получал изображение и должен был дать подсказки, не используя очевидных слов, чтобы второй игрок угадал, что изображено. Эта игровая модель стимулировала генерацию разнообразных описательных меток и диалоговое уточнение смыслов.
One Up – игра с элементами соперничества, где пользователи по очереди добавляли теги к одному и тому же изображению. Баллы начислялись за уникальные метки или совпадения с тегами других игроков. Игра способствовала расширению и уточнению корпуса метаданных за счёт многократного взаимодействия с одним объектом.
Pyramid Tag – мобильная игра с ограничением по времени, в которой участникам предлагалось угадать наиболее популярные тэги, имеющие разную длину. Формат способствовал сбору наиболее распространенных ключевых слов, характерных для массового восприятия изображений.
Кроме того, на платформе были представлены тематические мини-игры, адаптированные под конкретные коллекции партнерских учреждений – Британской библиотеки и Бостонской публичной библиотеки Ships Tag, Book Tag, Portrait Tag, где пользователи описывали изображения кораблей, книжные иллюстрации и портреты соответственно.
Подобные игровые модули представляли собой адаптацию базовых механик тегирования к специализированным коллекциям, что позволяло обеспечить более глубокую семантическую разметку объектов и учесть специфику визуального материала.
Игра Ships Tag была нацелена на описание изображений морской тематики, включая гравюры, чертежи и фотографии кораблей.
Пользователи, взаимодействуя с изображениями, вводили ключевые слова, характеризующие судно (например, «парусник», «военный корабль», «порт»), тип конструкции, исторический контекст или географическое местоположение. Такая разметка особенно важна для коллекций, содержащих технические и исторические изображения, зачастую лишённые подробных метаданных. Игра не только позволяла структурировать информацию, но и способствовала выявлению ранее неучтенных деталей, таких как принадлежность к определенной эпохе или флотилии. По данным Mary Flanagan and Peter Carini, использование игры Ships Tag повысило точность навигации по тематическим коллекциям, способствуя интеграции изображений в научный оборот [6].
Book Tag – тематическая игра, ориентированная на работу с иллюстрациями из исторических печатных изданий. В данном модуле участникам предлагалось описывать книжные изображения, выявляя их жанровую принадлежность (например, «научная иллюстрация», «сказка», «архитектурный чертеж»), персонажей, сцены, элементы оформления и предполагаемый сюжетный контекст. В рамках реализации данной игры Британская библиотека предоставила изображения из своих коллекций XIX века, включающие иллюстративные материалы для пользовательской обработки.
Portrait Tag – игра, сконцентрированная на описании портретных изображений, таких как офорты, гравюры, фотографии и живописные репродукции. Пользователи определяли пол, возраст, одежду, выражение лица, позу персонажа, социальный или исторический контекст изображения. Эта игра способствовала созданию более полных и детализированных описаний портретов, в том числе для целей поиска по признакам и проведения исследований по визуальной культуре. В партнерстве с Бостонской публичной библиотекой в игру было загружено более тысячи портретов, что позволило значительно обогатить коллекционные метаданные [6].
Каждая из этих мини-игр сопровождалась элементами геймификации: начислением баллов за уникальные и совпадающие теги, визуальной обратной связью, ограничениями по времени и другими стимулами, способствующими вовлечению участников. Тестирование эффективности подобных интерфейсов показало, что тематические игровые модули обеспечивают не только высокое качество собранных описаний, но и вовлекают более мотивированных пользователей, заинтересованных в конкретных темах (например, морской истории или визуальной культуре книг).
Согласно данным Tiltfactor Lab, с 2012 по 2019 год в работе платформы Metadata Games приняли участие более сорока пяти культурных и образовательных учреждений. В общей сложности пользователями платформы было сгенерировано более 167 000 уникальных тегов, которые были сопоставлены с десятками тысяч объектов культурного наследия, в том числе изображениями, аудио-и видеоматериалами. Эти теги существенно обогатили метаданные коллекций, повысив полноту и релевантность их описания, что, в свою очередь, способствовало улучшению качества поиска и исследовательского использования цифрового контента. Более 80% собранных тегов были признаны корректными и соответствующими профессиональным стандартам описания. Это стало возможным благодаря внедрению систем верификации, включавших сравнение меток, введенных разными участниками, а также алгоритмическую фильтрацию нерелевантных, повторяющихся или неприемлемых по смыслу терминов. В некоторых игровых сценариях, таких как One-Up и Guess What!, использовались механизмы сопоставления ответов разных игроков, что дополнительно повышало точность получаемых описаний. Тем самым платформа Metadata Games продемонстрировала потенциал игровых интерфейсов как эффективного средства вовлечения широкой аудитории в обработку культурного наследия.
Проведенный анализ зарубежных практик демонстрирует возрастающее значение геймификации как эффективного инструмента в реализации библиотечных краудсорсинговых проектов. В условиях цифровой трансформации библиотек игровые механики способствуют не только расширению объемов пользовательского участия в обработке оцифрованных коллекций, но и повышению качества создаваемых метаданных за счет устойчивой вовлеченности волонтёров. Геймификация выполняет сразу несколько функций – мотивационную, образовательную, коммуникативную и организационную, – что позволяет рассматривать ее как комплексную технологию управления цифровым волонтерством.
Разнообразие применяемых игровых элементов (достижения, уровни, баллы, сюжетные сценарии, виртуальные персонажи и другое) позволяет адаптировать краудсорсинговые проекты под разные целевые аудитории, варьируя глубину погружения и сложность заданий. Особенно эффективными оказываются те модели, в которых игровые действия прямо связаны с содержанием библиотечных задач, а визуальная обратная связь и нарративная структура усиливают эмоциональную включенность участников.
Опыт таких проектов, как Digitalkoot, Metadata Games и Shakespeare’s World [10], подтверждает, что грамотное внедрение геймификационных механизмов может обеспечить как краткосрочную активность пользователей, так и их долгосрочное участие в проектах. Это делает геймификацию не просто средством привлечения внимания целевой аудитории в лице добровольной общественности, а устойчивой практикой формирования цифрового гражданства в сфере сохранения культурного наследия.
Таким образом, геймифицированный краудсорсинг в библиотечной сфере следует рассматривать как перспективное направление развития взаимодействия с пользователями в XXI веке, требующее дальнейшего теоретического осмысления и институционального внедрения.