Геймификация в краудсорсинговых проектах библиотек: зарубежный опыт
Автор: Горлова Н.И.
Журнал: Вестник Московского государственного университета культуры и искусств @vestnik-mguki
Рубрика: Библиотековедение, библиографоведение и книговедение
Статья в выпуске: 6 (128), 2025 года.
Бесплатный доступ
В условиях цифровой трансформации зарубежные библиотеки активно развивают краудсорсинговые проекты как средство вовлечения пользователей в сохранение и описание культурного наследия. Геймификация в таких инициативах служит инструментом повышения мотивации добровольных помощников и продолжительного их участия в проекте, обеспечивая интерактивность и визуальную обратную связь. В статье рассматриваются формы и функции игровых механик – от системы баллов и достижений до сюжетных мини-игр и персонажей- помощников. На примерах проектов Digitalkoot (Финляндия) и Metadata Games (США) проанализированы подходы к организации пользовательской активности волонтеров и представлены количественные результаты. Приведены результаты реализации проектов, демонстрирующие эффективность геймифицированных интерфейсов в контексте библиотечного краудсорсинга. Показано, что геймификация способствует росту качества пользовательского вклада волонтеров, расширению аудитории и повышению эффективности цифровых инициатив библиотек.
Библиотека, волонтёры, геймификация, игровые механики, краудсорсинговые проекты, сохранение культурного наследия
Короткий адрес: https://sciup.org/144163795
IDR: 144163795 | УДК: 025:005.12 | DOI: 10.24412/1997-0803-2025-6128-184-192
Gamification in Library Crowdsourcing Projects: Foreign Experience
In the context of digital transformation, foreign libraries are actively developing crowdsourcing projects as a means of involving users in the preservation and description of cultural heritage. Gamification in such initiatives serves as a tool for increasing volunteer motivation and long-term participation in the project, providing interactivity and visual feedback. The article considers the forms and functions of game mechanics – from a system of points and achievements to plot mini-games and assistant characters. Using the examples of the Digitalkoot (Finland) and Metadata Games (USA) projects, approaches to organizing user activity are analyzed and quantitative results are presented. Quantitative results of project implementation are presented, demonstrating the effectiveness of gamified interfaces in the context of library crowdsourcing. It is shown that gamification contributes to an increase in the quality of user contribution of volunteers, an expansion of the audience and an increase in the effectiveness of digital initiatives of libraries.