Интерактивная игра как образовательное пространство
Автор: Киселва В.А., Скибина Д.В., Сараева А.В.
Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej
Рубрика: Язык как средство коммуникации
Статья в выпуске: 1 т.38, 2024 года.
Бесплатный доступ
В статье представлен вариант разработки дидактического игрового пространства как эффективного способа проведения внеурочной деятельности в средней школе. Разработан и проведен игровой урок с применением интерактивной игры «Калейдоскоп туристических маршрутов по Санкт-Петербургу».
Интерактивная игра, игровое пространство, навыки коммуникации
Короткий адрес: https://sciup.org/147243607
IDR: 147243607
Текст научной статьи Интерактивная игра как образовательное пространство
Цитирование: Сараева, А.В. Дидактическая игра с элементами виртуальной и дополненной реальности для внеурочной деятельности в средней школе / А.В. Сараева, О.В. Тягай // Медиа. Информация. Коммуникация [Электронный ресурс]. – 2024. – Т. 38, № 1. – Режим доступа:
Citation: Saraeva A.V., Tyagai O.V. A didactic game with elements of virtual and augmented reality for extracurricular activities in high school. Media. Information. Communication [Electronic resource], 2024, vol. 38(1). URL:
Танграм - геометрическая головоломка, которая имеет древние корни и до сих пор пользуется популярностью среди любителей логических игр и пазлов. Эта увлекательная игра состоит из 7 простых фигур: 5 треугольников различных размеров, квадрата и параллелограмма. С помощью этих фигур можно составлять разнообразные изображения и фигуры.
История танграма уходит корнями в древний Китай, где он назывался "семь досок мудрости". По легенде, эта головоломка была изобретена самим Конфуцием, чтобы помочь детям развивать свои умственные способности. Впоследствии танграм стал популярным не только в Китае, но и в других странах мира. Суть игры заключается в том, чтобы использовать все 7 фигур танграма, чтобы создать заданное изображение или фигуру. Это требует логического мышления, внимания к деталям и терпения. Танграм может быть использован не только как увлекательная игра, но и как инструмент для развития мозговых способностей, улучшения воображения и творческого мышления.
Аудитория и цели игры
В целом танграм - это увлекательная головоломка с богатой историей, которая способствует развитию умственных способностей и приносит удовольствие от решения логических задач.
Игра помогает развивать логическое мышление, геометрическую интуицию. Это способ отвлечения от повседневных проблем и направлен на развитие различных мыслительных процессов - сопоставление, обобщение, установление по следовательно сти, определение отношений «целое» - «часть». Все эти умения необходимы для успешного изучения математики.
Дидактическая игра с элементами виртуальнои и дополненнои… / Сараева А.В., Тягаи О.В.
Для создания игры мы применяем отечественную программу. На российском рынке представлен браузер, разработанный отечественными производителями - ARVIS (Augmented Reality Visualisation System) – это инновационная технология, которая позволяет «превращать» обычные напечатанные изображения, такие как фотографии, рисунки или чертежи, в цифровые интерактивные интерфейсы, дополняющие реальность. Эта система использует передовые алгоритмы машинного обучения и компьютерного зрения для анализа и обработки изображений, что позволяет создавать уникальные и функциональные AR-интерфейсы. С помощью ARVIS пользователи могут легко и быстро трансформировать свои напечатанные материалы в интерактивные цифровые объекты, которые могут быть интегрированы в различные приложения и устройства. Это открывает новые возможности для широкого спектра отраслей, таких как образование, архитектура, дизайн, искусство и многих других.
Игра разработана для учащихся 7-8 классов. Как известно, проектирование в форме игры широко применяется при изучении разных учебных дисциплин, углубляет метапредметные связи. Для осуществления этой технологии учащиеся разбиваются на рабочие группы.
Современные условия жизни позволяют учащимся обращаться к ресурсам дополненной виртуальной реальности.
Целью игры может стать овладение знаниями разного уровня пространственного мышления, умения общаться на иностранном языке, использование современных технологий дополненной реальности, установления метапредметных связей с помощью проектной деятельности. В качестве задач игры предлагаются:
/ развитие познавательной активности учащихся;
/ развитие коммуникабельности, целеустремленности, собранности, усидчивости
-
/ повышение интереса к информационным технологиям;
-
/ развитие творческого и пространственного мышления;
-
/ контроль в форме сличения способа действия и его результата с заданным эталоном.;
-
/ научить применять гаджеты в образовательном процессе;
-
/ усовершенствовать навыки работы в приложениях для сканирования и создания AR-объектов;
-
/ углубить знания по изучаемым предметам;
-
/ развить навыки пространственного ориентирования;
В связи с выше сказанным можно предположить следующий планируемый результат – развитие навыков игрового, технологического и метапредметного характера, их применение в конкретной образовательной ситуации с определенными участниками, а также продукт данной деятельности многофункциональной направленности.
В качестве примера мы приводим подробное описание дидактического игрового образовательного пространства «Танграм – геометрическая головоломка». Дидактическая игра подходит для занятий дома и в школе. Эта игра - увлекательное занятие, развивающее память, мыслительную способность, улучшающее моторику пальцев рук и зрительное восприятие информации. Настольно-печатная игра подходит для групповых занятий, способствует развитию коммуникативных навыков.
Представим более подробное описание предлагаемой дидактической игры. Для игры необходимо подготовить карточки, представляющие семь элементов, которые будут
Дидактическая игра с элементами виртуальнои и дополненнои… / Сараева А.В., Тягаи О.В.
использованы при составлении фигур. Карточки рекомендуется предварительно заламинировать плотной прозрачной лентой для продления эксплуатационного срока. Программное обеспечение: онлайн-сервис дополненной реальности ARVIS.
Ход игры
Каждая группа играющих берёт комплект карточек внимательно рассматривает каждую часть, составляет изображение. Элементы не должны налегать друг на друга. Элементы фигур должны примыкать один к другому. Начинать нужно с того, чтобы найти место самого большого треугольника. В результате игры получается плоскостное силуэтное изображение. Оно условно, схематично, но образ легко угадывается по основным характерным признакам предмета: его строению, пропорциональному соотношению частей и форме. Для начала подойдут объекты легко узнаваемые, далее можно брать изображения посложнее, более детализированные. Если картинка сложилась правильно, ребенок может с помощью телефона и приложения ARVIS анимировать получившееся изображение. На всех картинках разный интерактивный контент. Это может быть мультик, видео о профессии, викторина и т.п.
В нашем случае для каждой собранной фигуры, каждого из цветов есть задача по геометрии, решив которую, команда зарабатывает баллы. От сложности составленной фигуры зависит сложность задачи и количество получаемых за правильное решение баллов. На экран выводится силуэт фигуры и ребята должны ее собрать. С помощью приложения ARVIS они находят задачу и решают ее. За решение первого типа заданий получают по 1 баллу, за решение задачи средней сложности получают 2 балла и за решение сложной задачи – 3 балла. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов. На это повлияет и скорость составления фигур, и умение решать геометрические задачи.
Заключение
Существует множество различных заданий и головоломок на основе танграма, которые подходят как для детей, так и для взрослых. Эта игра отлично подходит для развития логического мышления, усидчивости и внимания. Также танграм может быть прекрасным способом провести время в компании друзей или семьи, соревнуясь в создании сложных фигур.
Проведенная в конце занятия рефлексия показала, что у учеников повысилась мотивация и интерес к теме.
Список литературы Интерактивная игра как образовательное пространство
- Шапиро, К.В. Проблемное поле цифровой трансформации художественного образования / К.В. Шапиро, Т.В. Лазыкина // Герценовские чтения. VII Международная научно-практическая конференция "Художественное образование ребенка: стратегии будущего". - СПб.: Издательство ВВМ, 2021. - Т. 7, № 1. - С. 10-17. EDN: ZQKKAE
- Белкин, П.Ю. Работа с виртуальным образовательным комплексом "EduRoom" / П.Ю. Белкин, А.А. Потапов, Т.С. Терехова, К.В. Шапиро, Т.А. Шаляпина // Использование цифровых инструментов для реализации различных форм занятий в детских садах и в начальной школе. Сборник методических материалов. - СПб: ГБУ ДПО "СПбЦОКОиИТ", 2021. - С. 87-94.
- Шапиро, К.В. Реализация предметных кейсов в цифровой образовательной среде / К.В. Шапиро, Н.В. Макарова // Дистанционное обучение: реалии и перспективы. Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции. - СПб: ГБУ ДПО "СПбЦОКОиИТ", 2023. - С. 147-155. EDN: NTJBMH
- Хомидова, М.Н. Дидактическая игра как средство формирования познавательных универсальных учебных действий (на примере игры "Что лишнее?") // Достижения науки и образования. - 2020. - № 2(56). - С. 46-49. EDN: AVUWNM
- Сосоенко, Н.С. Дидактическая игра как средство развития познавательной активности учащихся // Молодой ученый. - 2018. - № 4(190). - С. 218-221. EDN: YNORBI