Использование игровых ситуаций как один из эффективных методов активного обучения информатике

Автор: Кудокоцева Виктория Александровна

Журнал: Вестник профессионального образования.

Статья в выпуске: 4 (11), 2019 года.

Бесплатный доступ

В статье рассмотрены вопросы совершенствования методики преподавания информатики, повышения уровня познавательной деятельности студентов колледжа с помощью применения игровых технологий Приведены примеры использования игровых методов на различных этапах занятия.

Игровые технологии, облако слов, ребус, кроссворд, лента времени, синквейн

Короткий адрес: https://sciup.org/15018066

IDR: 15018066

Текст научной статьи Использование игровых ситуаций как один из эффективных методов активного обучения информатике

Развитие мышления студентов происходит в процессе обучения в колледже. От преподавателя требуется решение непростой задачи: сделать занятия интересными и увлекательными для обучающихся, донести материал до студентов так, чтобы он был усвоен как можно лучше. Требования современности вносят и новые подходы к обучению студентов.

Принцип активности студента в процессе обучения был и остаётся одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам. Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных педагогических воздействий и организации педагогической среды, т.е. применяемой педагогической технологии.

Чтобы улучшить процесс обучения, сделать его более эффективным и интересным, на занятиях можно применять методы активного обучения, к которым относятся игровые методики. Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных игр.

В мировой педагогике игра рассматривается как соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  •    хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;

  •    игра способна вызывать у обучающихся высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;

  •    игровые формы обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы. По отношению к познавательной деятельности игра требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;

  •    игра позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на занятиях;

  •    игровые технологии способствуют усвоению обучающимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;

  •    игра – преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у обучающихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игра и игровые ситуации повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. Игры на занятиях отличаются от других игр тем, что обладают одним существенным признаком – наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата. Основная цель игры – развитие устойчивого познавательного интереса у студентов, поднятие интереса к учебе, и, тем самым, повышение эффективности обучения.

В современном образовании делается ставка на активизацию и интенсификацию учебного процесса. Игровые технологии можно использовать в качестве технологий

для освоения отдельных понятий, темы и даже раздела информатики; в качестве занятия или его части (например, введение нового понятия или термина, нестандартная форма контроля знаний, мозговая разрядка), во внеклассной и воспитательной работе.

Использование кроссвордов – один из видов игровой деятельности на занятиях информатики. Кроссворд обладает важным свойством – дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы.

Составление кроссвордов по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого проекта. Разгадывание кроссворда может служить формой контроля знаний обучающихся. Использование кроссвордов расширяет кругозор, развивает логическое мышление и память.

Например, для творческой группы из трех человек необходимо за определенное время создать кроссворд на заданную тему:

IT-специалист – разбирается с программой «Фабрика кроссвордов» : регистрация, первая проба, публикация ссылки на кроссворд.

Разработчик кроссворда – создает кроссворд из 10 слов по теме, например, «Работа в Word». Можно использовать юмор, давать интересные, но отражающие действительность определения.

Эрудит – разгадывает кроссворд другой группы, использует ссылку доступа, оставляет мнение о кроссворде. Чем больше разгадано кроссвордов и оставлено комментариев, тем лучше.

Оценка группе одна – общая для всех:

  • «5» – если все успели

  • «4» – если не успели разгадать чужой кроссворд, но создали свой с помощью «Фабрики кроссворда»

  • «3» – ставить грустно!!!!

    Рис. 1


  • 3.    Расстояние от края документа до текста.

  • 4.    Параметр символа.

  • 6.    Операция, которую выполняют дня того чтобы каждая страница документа имела свой номер.

  • 9.    Операция, объединяющая в себе операции изменения параметров шрифта, интервала, выравнивания и т.д.

  • 10.    Устройство ввода информации.

По горизонтали

По вертикали

  • 1.    Жёсткий диск, в компьютерном сленге.

  • 2.    Объект, который можно внедрить в текстовый документ.

  • 5.    Устройство вывода информации.

  • 7.    Объект, который можно создать средствами текстового редактора Word, так и внедрить его из другой программы.

  • 8.    Объекты среды текстового редактора, имеющие параметры: вид начертания, кегль (размер), цвет.

Еще один интересный вид игровой деятельности – ребусы. Уникальность ребусов такова, что, несмотря на формализованные правила работы с ними, они применимы на любых этапах занятия, чему способствует наглядность представления входящих в ребусы объектов, возможность в занимательной форме формировать пространственное представление и мышление. Ребусы помогают развитию психических процессов обучающихся, приучают к строгости и последовательности выполняемых действий.

Студенты не только разгадывают, но и сами составляют ребусы. В обучении информатике ребусы несут в себе определенные функции:

  •    активизация деятельности обучающихся;

  •    повторение материала и закрепление соответствующих умений;

  •    актуализация знаний;

  •    мотивация введения понятия.

Уникальная программа «Генератор ребусов» по слову или фразе моментально сгенерирует ребус.

На рисунке 2 приведены примеры ребусов по темам «Базы данных», «Работа с Word», «Интернет».

Рис. 2

Разгаданному в ребусе понятию необходимо дать определение, правила использования, назначение и т.п.

Интересно на любом этапе занятия использовать ленты времени:

  • •    в качестве творческого задания для студентов или совместной работы преподаватель + студенты

  • •    онлайн ознакомление с событиями, датами

  • •    создание лент с результатами исследования

  • •    создание лент – планирования событий

  • •   создание собственной ленты роста профессионального мастерства

  • •   оформление результатов проекта.

Например, на этапе актуализации знаний студентам предлагается заполнить ленту времени основными понятиями баз данных. Количество понятий обговаривается заранее.

На рисунке 3 показана лента времени, созданная студентами с использованием бесплатного Web-2 сервиса Time Line ).

Рис. 3

Отличный помощник для создания дидактических игр – сервис LearningApps. Это интерактивный конструктор для разработки заданий в разных режимах – «Пазлы», «Установи последовательность», «Викторина с выбором правильного ответа» и др. Основная идея упражнений заключается в том, что студенты могут проверить и закрепить свои знания в привлекательной для них игровой форме .

Всегда вызывает активный интерес у студентов опрос «Верю – не верю» с использованием облака слов.

Студенты выбирают «облако слов», в котором закодирована фраза. Ее надо правильно сформулировать и ответить на поставленный вопрос быстро, четко. Тот, кто не знает ответа, пропускает свой ход.

Например, «Верно ли данное утверждение?»

которое

Поле Ч

с ^^iHblv 310

Хр^1ения ^Ля Мемграфий Карпов Поле °К

Ключ - это поле, которое единственным образом определяет каждую запись в таблицы.

  • а)    верно

  • б)    не верно

База данных - это совокупность структурированных данных, организованных по определенным правилам.

  • а)    верно

  • б)    не верно

Для хранения фотографий, картинок и рисунков используют поле Мемо а) верно б) не верно

Рис. 4

Педагогический синквейн – методический прием технологии развития критического мышления, позволяющий в нескольких словах изложить учебный материал на определенную тему.

Основой для составления педагогического синквейна является заданное преподавателем четкое учебное понятие, которое нужно описать при помощи стихотворения, в котором каждая строка строго определена. Главная цель данной игровой технологии – развитие интеллектуальных и творческих способностей студентов.

В центре процесса работы над синквейном находится студент, его познавательная и творческая деятельность, креативное мышление, умения учебного сотрудничества.

Результатом применения данной технологии является глубокое осмысление темы, контроль и выявление степени усвоения учебного материала.

Алгоритм написания синквейна.

1-я строка. Кто? Что? 1 существительное.

2-я строка. Какой? 2 прилагательных.

3-я строка. Что делает? 3 глагола.

4-я строка. Что автор думает о теме? Фраза из 4 слов.

5-я строка. Кто? Что? (Новое звучание темы). 1 существительное.

Задание. Создать синквейн к понятию СУБД.

Примерный ответ:

  • 1.    СУБД

  • 2.    Удобная, специализированная

  • 3.  Создает, хранит, выбирает

  • 4.  ПО для создания, ведения БД

  • 5.    Access.

При изучении некоторых тем информатики интересно использовать игровой прием «Шесть шляп мышления».

«Шесть шляп» – это прием групповой познавательной активности, который помогает рационально организовать изучение проблемы (новой информации) и выявить разные стороны восприятия и оценки.

Приём «Шесть шляп» привлекателен тем, что он позволяет более рационально организовать мыслительный процесс.

Пример использования «шести шляп мышления» при изучении темы «Интернет» приведен ниже.

Белая шляпа – Интернет – всемирная паутина.

Желтая шляпа – В Интернете можно найти любую интересующую информацию.

Черная шляпа – В Интернете множество мошенников.

Красная шляпа – Мне очень нравится Интернет!!!!

Зеленая шляпа – В Интернете можно общаться, играть, рисовать, создавать ролики и открытки.

Синяя шляпа – С одной стороны, Интернет полезен, но нужно постоянно защищать свой компьютер антивирусами, не заходить на подозрительные сайты и не отвечать на подозрительные письма и сообщения.

Символизирует конкретные суждения без эмоционального оттенка

Отражает проблемы и трудности

Эмоциональные суждения без объяснений

Обобщение сказанного, философский взгляд

Рис. 5

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Игра – это важное средство повышения интереса студентов к дисциплине, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность студентов при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными».

Главное – уважение к личности студента, стремление к развитию интереса к учебе, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах.

Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы занятий позволяют расти как студентам, так и преподавателю.

Рис. 6

Список литературы Использование игровых ситуаций как один из эффективных методов активного обучения информатике

  • Генератр ребусов [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator&enter=1
  • Зайцева, Л. А. Игровые технологии на уроках информатики [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.xn-80achddrlnpe7bi.xn-p1ai
  • Кендиван, О. Д-С. Дидактические синквейны как средство активизации познавательной деятельности учащихся [Текст] / О. Д-С. Кендиван, Л. Л. Куулар// Фундаментальные исследования. - 2014. - № 3. - С. 827-829.
  • Лыскова, О. А. Применение педагогических игровых упражнений на уроках информатики и ИКТ средней общеобразовательной школы [Электронный ресурс] / О. А. Лыскова, Н. В. Щукина. - Режим доступа: http://journals.altspu.ru/vestnik/article/view/925
  • Сервис LearningApps[Электронный ресурс].- Режим доступа: https://learningapps.org/2378607
  • Сервис для создания облака слов [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://tagul.com
  • Фабрика кроссвордов [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://puzzlecup.com/crossword-ru
Статья научная