К вопросу о типологии компьютерных игр в нравственном воспитании подростков

Автор: Давлетшин Д.М.

Журнал: Поволжский педагогический поиск @journal-ppp-ulspu

Рубрика: Психология и педагогика

Статья в выпуске: 4 (10), 2014 года.

Бесплатный доступ

В данной статье проанализированы особенности компьютерных игр, приведена их классификация по различным основаниям. На основе анкетирования подростков сформулированы предварительные прогнозы, спланирована система работы по формированию нравственной позиции школьников средствами компьютерных игр.

Компьютерная игра, нравственная позиция, нравственное воспитание, подросток

Короткий адрес: https://sciup.org/14219523

IDR: 14219523

Текст научной статьи К вопросу о типологии компьютерных игр в нравственном воспитании подростков

Нравственное воспитание является одним из центральных вопросов формирования личности. Современная социокультурная ситуация характеризуется стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые проникают во все сферы жизни общества и отдельного человека. В связи с этим, учитывая повышенный интерес современных школьников к компьютерным играм и их значительную роль в структуре распределения свободного времени, неизбежно требует своего исследования вопрос влияния компьютерных игр на изменение нравственной позиции подростков.

Под компьютерной игрой в данном исследовании мы понимаем интерактивную техническую программу, в которую играют дети и взрослые, используя мультимедийные возможности компьютера, с целью развлечения и удовлетворения потребностей в познании окружающего мира [1, с. 97].

Обращаясь к вопросу типологии компьютерных игр, необходимо отметить, что первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена А. Г. Шмелевым [2]. Согласно этой сюжетно-тематической классификации выделяется 13 классов игр .

  • 1.    Головоломки, которые стимулируют поиск оптимального детерминированного решения, основанного на переборе вариантов. К таким играм относят Калах, Ним. Эти игры требуют логико-математического мышления.

  • 2.    Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте. Это компьютерные версии известных игр: шахматы, шашки, Го, реверси. Интересны людям с мотивацией соперничества и самоутвержде-

  • ния и увлекающимся проблемой искусственного интеллекта.
  • 3.    Азартные шансовые игры имитируют традиционные некомпьютерные азартные игры: кости, карточные. Игры могут помочь в формировании принятия решений в ситуации неопределенности и своевременному отказу от игр с гарантированным проигрышем.

  • 4.    Управленческо-экономические игры требуют от игрока распределения ресурсов (денег, населения, земель), отслеживания конъюнктуры цен и возможных неблагоприятных событий.

  • 5.    Спортивные игры, которые развивают сенсомоторную координацию, ловкость и проворство игрока, способствуют концентрации внимания. В эту же категорию причисляют игры, которые получили имя «конвейерными». Для них необходима ловкость и сенсомоторная координация.

  • 6.    Военные игры. В этих играх игрок может наблюдать жестокие сцены боев и насилий, а также реалистичные зрелища разрушений. При верном применении военных игр могут содействовать развитию эмоциональной устойчивости к неуспехам, упорства в осуществлении личных целей.

  • 7.    Игры-единоборства. Герой таких игр должен нанести повреждение своему врагу, вступая с ним в непосредственное столкновение.

  • 8.    Игры класса преследование-избегание. Их связывает включенность в процесс игры интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры способствуют снижению эмоционального напряжения без какой-либо агрессивности военных игр и сопоставимы с ощущениями ребенка после игры в обыкновенные «Прятки» или «Догонялки».

  • 9.    Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады»). Здесь осуществляется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит игровое поле целиком, и игры типа «диарамный лабиринт», в которых зрительное поле уменьшено до размеров реального.

  • 10.    Конвейерные игры представляют собой игры, в которых игроку противостоит неодушевленная динамическая игровая среда. Это игры на психическую устойчивость и выносливости.

  • 11.    Конструктивные динамические игры предполагают, что игрок должен находить конструктивное решение при каждом изменении динамической среды.

  • 12.    Диалоговые познавательные игры — это игры, которые отвечают на вопросы игроков или наоборот их задают.

  • 13.    Учебно-технологические игры помогают игроку освоить реальный технологический процесс. Например, управление самолетом при взлете или посадке и перестроение движущегося автомобиля.

Данная классификация не лишена недостатков. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.

Также рассматриваются некоторые другие типологии компьютерных игр в зависимости от того классификационного признака, который положен в основу [3, с. 39]:

цель: образовательная или развлекательная;

жанр: игра может относиться как к одному, так и к нескольким жанрам.

  • 1.    Приключенческие игры дают возможность интерактивного взаимодействия, школьник может менять ход событий. Данный вид игр предполагает наличие развитого логического мышления и сообразительности.

  • 2.    Стратегические игры развивают способность к планированию действий в зависимости от большого количества факторов.

  • 3.    Аркадные игры тренируют скорость реакции, внимание. Такие игры организованы в несколько уровней и в процессе игры меняются миссии или эпизоды.

  • 4.    Ролевые игры дают возможность управления персонажем для поиска определенного предмета, человека или заклинания.

  • 5.    Игры — симуляторы дают возможность попробовать себя в новой роли. Школьник развивает глазомер, внимание, скорость реакции.

  • 6.    Логические игры содействуют развитию мышления, памяти, внимания.

Число игроков и вариант их взаимодействия: игра может быть рассчитана на игру одного человека, или на синхронную игру нескольких человек.

Визуальное представление: в игре могут применяться графические средства оформления, так и быть текстовые элементы. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.

Платформа: игра может быть написаны для одной платформы или для нескольких.

Анализируя особенности современных компьютерных игр, О. А. Попов [4] использует две перпендикулярные оси, позволяющие классифицировать игры:

  • 1.    Присутствие — отсутствие персонажа игры. Игры с наличием персонажей различны (игры типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д.) Характерными играми без персонажа являются логические игры («Сапёр», Zuma, большинство гоночных симуляторов, многие стратегические игры).

  • 2.    Наличие — отсутствие морального выбора. Наиболее характерные игры, в которых присутствует нравственный выбор — это ролевые (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа приключения и квест. Игры, в которых отсутствует нравственный выбор, имеют линейный сюжет (большинство 3D-Action, гоночные симуляторы) или его отсутствие (логические игры, головоломки).

Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом:

Персонаж есть

Тип 2

Игры, в которых есть конкретный персонаж, которым играет индивид, но сюжет не предполагает совершения морального выбора

Тип 1

Игры, в которых необходимо выбирать и развивать персонажи, содержащие сюжетную линию, по ходу которой необходимо совершать моральный выбор

Тип 3

Игры без персонажа и морального выбора. Логические, азартные игры, головоломки. Сюда также относятся большинство классических автосимуляторов

Тип 4

Индивид играет сам за себя, развитие в игре приравнивается к развитию самого игрока. Моральный выбор в таких играх — это личное решение самого индивида

Персонажа нет

Рисунок 1. Классификация компьютерных игр О. А. Попова

Данная двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора, построена на основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, Несмотря на сравнительное малое число типов игр, данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.

Анализ результатов анкетирования, проведённого нами среди подростков МБОУ СОШ № 8, 28 г. Ульяновска Ульяновской области, МБОУ СОШ № 15 г. Ле-сосибирска Красноярского края (252 человека), позволил нам сделать следующие выводы:

  • 1.    В режиме дня учащихся 5–6 классов компьютерная игра занимает от одного до двух часов ежедневно, являясь одним из предпочтительных форм организации свободного времени. В режиме дня подростков 7–8 классов этот показатель варьируется от одного часа (у девочек) до 3-х и более часов (у мальчиков).

  • 2.    Среди предпочтительных видов компьютерных игр, выбираемых подростками — мальчиками, являются: 3D Action, стратегии, квесты.

  • 3.    Желание помочь самому герою компьютерной игры часто возникает у 32 % анкетируемых подростков, «иногда» такое желание возникает — у 18 %, «очень редко» — у 15 %, а 14 % девочек 7–8 классов ответили на данный вопрос: «пожалуй, нет». Дав при этом пояснение, что во время игры они заняты в основном технической стороной игры, не вникают в ее содержание.

  • 4.    На вопрос «всегда ли ты готов прийти на помощь герою компьютерной игры бескорыстно или действуешь по принципу «выгодно — не выгодно» 79 % подростков ответили утвердительно, а 21 % опрошенных отметили, что помогают лишь в том случае, если это им выгодно, если за это они могут получить дополнительные очки, баллы или бонусы.

Таким образом, констатирующий этап экспериментальной работы позволил сделать вывод, что уровень сформированности нравственной позиция подростков 5–6 классов находится на уровне нравственной установки, поэтому, организовывая досуг детей с использованием компьютерных игр, важно перед началом обратить внимание детей на содержании игры, на стиле поведения героев.

Мы заметили, что интерес к настольным компьютерным играм у девочек 7–8 классов резко падает, на смену приходят on-line игры, привлекающие девочек-подростков возможностью свободного общения со сверстниками в виртуальном пространстве.

В связи с этим для экспериментальной работы нами были отобраны такие компьютерные игры, как «В тылу врага» (военная стратегия, аркада), «День Победы-2» (военная стратегия), «Три богатыря» (аркада), «Служба спасения 911» (стратегия).

Рассмотрим подробнее игру «Служба спасения 911». Важные составные части игры — четкое планирование своих действий, правильное распределение людей и техники, контроль за поведенческими реакциями персонажей. Ключевым моментом является спасение людей. Играя, ребенку предстоит биться за самую главную ценность — человеческую жизнь. Это именно то, что позволяет игроку в конце игры с гордостью произнести: «Да, я всех спас». Игра учит подростков быть внимательными, справедливыми, оперативно откликаться на сигналы о помощи. Игра описывается таким набором глаголов и заставляет мыслить по-новому — «Не убить, а спасти. Не сжечь, а погасить. Не захватить, а эвакуировать».

Содержание предложенных нами компьютерных игр соответствовало принятым в обществе нормам и нравственным ценностям. В перерывах между этапами игры мы организовывали обмен мнениями, что позволяло снизить эмоциональную напряженность и перевести ее в словесный образ. После игры проводилась рефлексия, в ходе которой мы узнавали от детей о нравственных поступках героев, обсуждали, как можно было еще помочь тому или иному герою и т.д.

Таким образом, проанализировав особенности компьютерных игр и их типологию, мы перешли к практическому использованию компьютерных игр в процессе нравственного воспитания подростков. На основе анкетирования подростков были сформулированы предварительные прогнозы, спланирована система работы по формированию нравственной позиции школьников средствами компьютерных игр.

Список литературы К вопросу о типологии компьютерных игр в нравственном воспитании подростков

  • Давлетшин Д. М. Компьютерные игры как фактор нравственного развития школьников//Народное образование. 2011. № 5. С. 196-200.
  • Шмелев А. Г. Детская болезнь компьютерного всеобуча//Информатика и образование. 1987. № 1. С. 85-92.
  • Гарипов Л. Ф. Формирование культуры досуга младших школьников в процессе компьютерных игр: дис.....канд. пед. наук: 13.00.05. М., 2015. 150 с.
  • Попов О. А. Новая классификация компьютерных игр . Режим доступа: URL:http://psystat. at.ua/publ/4-1-0-30
  • Гринёва Е. А. К вопросу о сущности понятий «духовность», «нравственность», «духовно-нравственный потенциал» //Современные проблемы науки и образования. 2013. № 1; URL: http://www.science-education.ru/107-8458 (дата обращения: 26.03.2015).
  • Давлетшина Л. Х. Формирование экологической культуры младших школьников: духовно-нравственный аспект: дис.. канд. пед. наук: 13.00.01. М., 2015. 193 с.
Статья научная