К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии

Бесплатный доступ

Настоящая статья включает анализ некоторых наиболее распространенных вариантов претсупного воздействия на индустрию игр, а также авторские предложения относительно вариантов квалификации соответствующих преступных деяний.

Онлайн-игры, киберспорт, хищения, чит-код, мошенничество

Короткий адрес: https://sciup.org/149143181

IDR: 149143181

Текст научной статьи К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии

Современная гейм-индустрия справедливо признается одним из наиболее быстро развивающихся рынков, а также рынков, связанных с извлечением огромных объемов предпринимательской выгоды. Указанные свойства, очевидно, делают названную сферу привлекательной не только для инвесторов и пользователей, но и для преступников. В рамках настоящей работы будет рассмотрено несколько наиболее распространенных преступных схем, совершаемых в гейм-индуст-рии, а также предложены варианты квалификации соответствующих преступных деяний.

  • 1.    Хищение виртуального имущества. История возникновения и развития названной преступной схемы берет свое начало в 2012 г., когда группа из нескольких пользователей известной компьютерной игры была привлечена к уголовной ответственности за хищение виртуального танка стоимостью 70 тыс. рублей. Некоторые исследователи предполагают, что российские правоприменители не испытывают никаких проблем при квалификации соответствующих преступных деяний, так как в уголовном законе система норм, предназначенных для привлечения к уголовной ответственности за различные варианты хищений, достаточно развита. Указанный вывод, одна-

  • ко, представляется несколько самонадеянным, особенно с учетом того, что юридический статус некоторых объектов виртуального мира не определен, они не относятся к объектам реального мира ввиду отсутствия свойство материального объекта и не могут быть признаны цифровыми финансовыми активами. Некоторые правоприменители признают их иным имуществом и распространяют на случаи их хищений статьи главы 21 УК РФ, однако во многих случаях этого не происходит, что не способствует единообразию судебной практики и нарушает принципы справедливости и гуманизма: виновные лица уходят от ответственности, а потерпевшие не могут получить защиту уголовного закона. Среди способов хищения имущества в виртуальном пространстве обычно называют: подделка официальных сайтов по продаже виртуальных предметов, взлом аккаунта с последующей продажей всех вещей и выводом денежных средств. Самым распространенным является введение в заблуждение человека, с помощью чего злоумышленники и получают желаемое. Ситуация осложняется также и тем, что обычно подобное виртуальное имущество является дорогостоящим, следовательно, его хищение чаще всего осуществляется в круп-

    ном или особо крупном размерах. Например, «персонаж» видеоигры WOW в 2007 г. был продан за 9 тыс. долл., что пределом далеко не является.

  • 2.    Использование, распространение и сбыт «чит-кодов». Таковыми обычно называют уловки и ухищрения, которые используются игроками в целях обеспечения более легкой и более быстрой победы над соперниками или разрешения сложной игровой задачи. В данном случае основными потерпевшими от пользователей чит-кодами являются промоутеры виртуальных игровых соревнований, которым при-чиныется реальный имущественный ущерб или которые недополучают определенную часть имущественной выгоды от организации и проведения таких соревнований. Так, в марте 2021 г. полиция КНР провела успешную операцию по задержанию группы разработчиков «чит-кодов» для популярной онлайн-игры «PUBG MOBILE», которая заработала 77 млн долл. с продажи игрокам чит-кодов.

Хищения виртуального имущества действительно являются наиболее распространенной разновидностью преступного поведения, однако не единственной [1]. В этой связи представляется необходимым перейти к следующей схеме.

С определенной долей вероятности и с учетом современной правоприменительной практики первая из названных схем может быть оценена правоохранителями с помощью положений ст. 158, 159, 159.6 УК РФ разумеется, с учетом признания виртуального имущества разновидностью предмета хищения. Вторая схема, однако, не может получить никакой адекватной уголовно-правовой оценки, так как ни одна статья УК РФ подобные ситуации не охватывает. Возможно, могла бы быть применена ст. 159 УК РФ, но чит-коды предполагают обходы виртуальных блоков и решения виртуальных задач, следовательно, нет потерпевшего, который вводится в заблуждение.

Разрешению проблемы способствовало бы несколько решений:

  • –    корректировка нормативного определения понятия хищения и расширение возможностей его применения и для ситуаций похищения объектов, не обладающих материальными признаками;

  • –    включение в текст ст. 158 квалифицированного состава хищения путем использования виртуальных и информационных технологий при усолвии устранения из текста УК РФ ст. 159.6 УК РФ;

    – в рамках основы для криминологического предупреждения распространения преступлений в киберспорте необходима регламентация его в качестве одной из разновидностей спортивных соревнований в отдельном федеральном законе, где, в том числе, будут обозначены направления предупреждения преступности в киберсреде.

Список литературы К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии

  • Ищук, Я. Г. Цифровая криминология: учеб. пособие / Я. Г. Ищук, Т. В. Пинкевич, Е. С. Смольянинов. - М.: Академия управления МВД России, 2021. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: https://mvd.ru/upload/site120/folder_page/015/122/996/Tsifrovaya_kriminologiya.pdf.
Статья научная