К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии
Автор: Лузгин А.С.
Рубрика: Оптимизация уголовно-правовых средств обеспечения инновационной деятельности статьи
Статья в выпуске: 20, 2022 года.
Бесплатный доступ
Настоящая статья включает анализ некоторых наиболее распространенных вариантов претсупного воздействия на индустрию игр, а также авторские предложения относительно вариантов квалификации соответствующих преступных деяний.
Онлайн-игры, киберспорт, хищения, чит-код, мошенничество
Короткий адрес: https://sciup.org/149143181
IDR: 149143181 | УДК: 343.34:343.23
To the question of options for the qualification of crimes in the games industry
This article includes an analysis of some of the most common options for pretending to affect the game industry, as well as author’s proposals regarding options for qualifying relevant criminal acts.
Текст научной статьи К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии
Современная гейм-индустрия справедливо признается одним из наиболее быстро развивающихся рынков, а также рынков, связанных с извлечением огромных объемов предпринимательской выгоды. Указанные свойства, очевидно, делают названную сферу привлекательной не только для инвесторов и пользователей, но и для преступников. В рамках настоящей работы будет рассмотрено несколько наиболее распространенных преступных схем, совершаемых в гейм-индуст-рии, а также предложены варианты квалификации соответствующих преступных деяний.
-
1. Хищение виртуального имущества. История возникновения и развития названной преступной схемы берет свое начало в 2012 г., когда группа из нескольких пользователей известной компьютерной игры была привлечена к уголовной ответственности за хищение виртуального танка стоимостью 70 тыс. рублей. Некоторые исследователи предполагают, что российские правоприменители не испытывают никаких проблем при квалификации соответствующих преступных деяний, так как в уголовном законе система норм, предназначенных для привлечения к уголовной ответственности за различные варианты хищений, достаточно развита. Указанный вывод, одна-
- ко, представляется несколько самонадеянным, особенно с учетом того, что юридический статус некоторых объектов виртуального мира не определен, они не относятся к объектам реального мира ввиду отсутствия свойство материального объекта и не могут быть признаны цифровыми финансовыми активами. Некоторые правоприменители признают их иным имуществом и распространяют на случаи их хищений статьи главы 21 УК РФ, однако во многих случаях этого не происходит, что не способствует единообразию судебной практики и нарушает принципы справедливости и гуманизма: виновные лица уходят от ответственности, а потерпевшие не могут получить защиту уголовного закона. Среди способов хищения имущества в виртуальном пространстве обычно называют: подделка официальных сайтов по продаже виртуальных предметов, взлом аккаунта с последующей продажей всех вещей и выводом денежных средств. Самым распространенным является введение в заблуждение человека, с помощью чего злоумышленники и получают желаемое. Ситуация осложняется также и тем, что обычно подобное виртуальное имущество является дорогостоящим, следовательно, его хищение чаще всего осуществляется в круп-
ном или особо крупном размерах. Например, «персонаж» видеоигры WOW в 2007 г. был продан за 9 тыс. долл., что пределом далеко не является.
-
2. Использование, распространение и сбыт «чит-кодов». Таковыми обычно называют уловки и ухищрения, которые используются игроками в целях обеспечения более легкой и более быстрой победы над соперниками или разрешения сложной игровой задачи. В данном случае основными потерпевшими от пользователей чит-кодами являются промоутеры виртуальных игровых соревнований, которым при-чиныется реальный имущественный ущерб или которые недополучают определенную часть имущественной выгоды от организации и проведения таких соревнований. Так, в марте 2021 г. полиция КНР провела успешную операцию по задержанию группы разработчиков «чит-кодов» для популярной онлайн-игры «PUBG MOBILE», которая заработала 77 млн долл. с продажи игрокам чит-кодов.
Хищения виртуального имущества действительно являются наиболее распространенной разновидностью преступного поведения, однако не единственной [1]. В этой связи представляется необходимым перейти к следующей схеме.
С определенной долей вероятности и с учетом современной правоприменительной практики первая из названных схем может быть оценена правоохранителями с помощью положений ст. 158, 159, 159.6 УК РФ разумеется, с учетом признания виртуального имущества разновидностью предмета хищения. Вторая схема, однако, не может получить никакой адекватной уголовно-правовой оценки, так как ни одна статья УК РФ подобные ситуации не охватывает. Возможно, могла бы быть применена ст. 159 УК РФ, но чит-коды предполагают обходы виртуальных блоков и решения виртуальных задач, следовательно, нет потерпевшего, который вводится в заблуждение.
Разрешению проблемы способствовало бы несколько решений:
-
– корректировка нормативного определения понятия хищения и расширение возможностей его применения и для ситуаций похищения объектов, не обладающих материальными признаками;
-
– включение в текст ст. 158 квалифицированного состава хищения путем использования виртуальных и информационных технологий при усолвии устранения из текста УК РФ ст. 159.6 УК РФ;
– в рамках основы для криминологического предупреждения распространения преступлений в киберспорте необходима регламентация его в качестве одной из разновидностей спортивных соревнований в отдельном федеральном законе, где, в том числе, будут обозначены направления предупреждения преступности в киберсреде.
Список литературы К вопросу о вариантах квалификации преступлений в гейм-индустрии
- Ищук, Я. Г. Цифровая криминология: учеб. пособие / Я. Г. Ищук, Т. В. Пинкевич, Е. С. Смольянинов. - М.: Академия управления МВД России, 2021. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: https://mvd.ru/upload/site120/folder_page/015/122/996/Tsifrovaya_kriminologiya.pdf.