К вопросу реализации мотива падения через вербальные средства в компьютерной игре Starcraft: brood war
Автор: Амосов Николай Васильевич
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 6, 2023 года.
Бесплатный доступ
В данной статье рассматривается мотив падения как одна из основных прототипических сюжетообразующих моделей. Автором берется за основу компьютерная игра Starcraft: Brood war. В данной игре имеется сюжетная линия одного из центральных персонажей, которая драматически оканчивается переходом персонажа на темную сторону. Рассматриваются аспекты этого перехода. Выделяются и подвергаются анализу определённые ключевые сюжетные ходы, которые способствуют пониманию и эмоциональному вовлечению играющего в судьбу героев игры. Кроме этого, рассматриваются некоторые упущения и нестыковки, которые не позволяют полностью раскрыть те или иных сюжетные ходы и могут ввести играющего в заблуждения, сформировать у него ложные ожидания, касательно поступков того или иного героя. В конце статью даются представлены краткие выводы.
Герой, компьютерные игры, падение героя, жертва
Короткий адрес: https://sciup.org/149142749
IDR: 149142749 | DOI: 10.24158/fik.2023.6.11
Текст научной статьи К вопросу реализации мотива падения через вербальные средства в компьютерной игре Starcraft: brood war
Компьютерная индустрия продолжает интенсивное поступательное развитие в современном мире. Популярность им обеспечивает яркий соревновательный компонент, ставящий их на одну ступень со спортивными трансляциями. Благодаря выраженному развлекательному началу, разнообразной тематике, использованию постоянно совершенствующихся технологий подачи игрового материала, снабжения его спецэффектами увлечение некоторыми индивидами компьютерными играми приобретает характер зависимости, что формирует в социуме негативное отношение к индустрии. С другой стороны, легкость восприятия, отсутствие связи с реальностью, выразительная графика позволяют игроку отстраниться от проблем настоящего и эмоционально разрядиться в ходе игры в виртуальном пространстве.
В связи с последним обстоятельством и в условиях постоянного роста стрессогенности современного мира игры все больше и больше привлекают внимание научного сообщества, которое начинает рассматривать проблемные точки компьютерных игр с точки зрения психологии, социологии, философии, культурологии и пр. Сказанное определяет актуальность настоящего исследования.
О важности игры как социального феномена и ее связи с человеческой культурой, во многом ею определяемой, писал нидерландский философ Й. Хёйзинга (2019).
В контексте нашего исследования интересным будет рассмотрение структурных аспектов компьютерных игр, таких как, например, сюжет, который с развитием игр постепенно становился все более важной частью любого подобного проекта; главные и второстепенные персонажи, являющиеся движущей силой всего сюжета (Пропп, 2022).
В данной связи любопытно изыскание французского философа Р. Кайуа, который среди ключевых аспектов игры выделял ее состязательный компонент (игроку предлагается противостояние с компьютером или другими геймерами в заранее обговоренных условиях), азарт и компонент симуляции, который в рамках данной работы можно уподобить именно допущенной сюжетом реальности (Кайуа, 2007).
Целью данной статьи является рассмотрение мотива падения героя, его переход на темную сторону в рамках сюжета компьютерной игры. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи: выявить линии падения в серии игр Starcraft; обозначить интегративные компоненты данного процесса; провести сравнительный анализ этих компонентов и их аналогов и прототипов в текстах художественных произведений; подвести итоги и обозначить научные выводы. Теоретическая значимость работы заключается в формулировании новых подходов рассмотрения элементов игровой системы, представляющих художественную ценность. Практическая значимость определяется возможностью использования ее выводов в практике создания новых сюжетных компьютерных игр.
В рамках статьи использовался нарратологический подход, подразумевающий рассмотрение компьютерных игр как повествовательных текстовых массивов, имеющих художественную эстетику.
Серия Starcraft увидела в свет в 1998 г. и повествует о далеком будущем в отдаленном секторе Корпулу, колонизированном людьми с Земли. В процессе развития сюжета игрок знакомится с другими враждебно настроенными расами, имеющими свои интересы в секторе. Именно вокруг доминирования в Корпулу и построен сюжет. В отличие от Warcraft 3 Starcraft не настолько «героецентричен» на уровне геймплея, однако в плане сюжетной составляющей, за развитием которой неизбежно следит игрок и новых поворотов которой ожидает по мере прохождения каждой миссии, они, несомненно, важны. Исходя из этой самой важности авторы игры постарались сделать их яркими и харизматичными, не статичными; характер персонажей, их поведение постоянно развиваются, эволюционируют, даже если их образ имеет ярко выраженную положительную или отрицательную коннотацию. К. Исбистер отмечает, что отмеченный факт является обязательным условием привлекательности игрового проекта для пользователей (Isbister, 2006).
Центральной сюжетной линией в серии игр Starcraft является история лейтенанта Сары Керриган, одаренного псионика, изначально состоящей на службе у главы загадочной военизированной организации «Сыны Корхала» Арктуруса Менгкска. В одной из миссий она оказывается одна против превосходящих сил противника. Именно этот драматический момент является ключевым для всей серии.
Игрок, проходя сюжетные повороты через миссии разных кампаний, при помощи вербальных средств знакомится с историей как отдельных персонажей, так и всего мира данной игры. Весьма логичным было бы предположить, что текстовая составляющая сюжетной модели наряду с видеорядом и непосредственно геймплеем способна сформировать эффект присутствия. При этом вербальный компонент является основополагающим для формирования эмоционального фона, «распределяет» симпатии и антипатии игрока по отношению к персонажам и помогает дать оценку тем или иным происходящим на экране событиям, на которые пользователь не имеет прямого воздействия.
Следует отметить, что мотив падения одного из героев является базовым для сюжетных игр компании Blizzard. Однако реализация его в разных продуктах весьма различна. В Warcraft 3 мы видим постепенный, поступательный переход героя на сторону зла. Внешнее, теневое воздействие на простодушного, наивного персонажа-идеалиста происходит постепенно, неявно. В игре же Starcraft переход героя в стан врага становится следствием коварства других людей, поэтому осуществляется мгновенно. Кроме этого, важно отметить, что, если в первом случае падение – результат личного выбора героя, то во втором случае героиня была принуждена к такому развитию событий.
Для тщательного рассмотрения причин падения героя представляется целесообразным рассмотреть некоторые особенности его характера, изучить факты биографии, чтобы отыскать возможные предпосылки для представленного в игре развития сюжета, о которых играющий мог бы узнать до того, как приступил к прохождению.
Сара Керриган – «дитя войны». Мы узнаем, что ее мать погибла, а отец оказался прикован к постели в результате несчастного случая, предположительно произошедшего из-за псионических способностей Сары (Лабушева, Николаева, 2017). В самом раннем возрасте она попадает в программу подготовки призраков, в рамках которой не предусматривалось гуманное отношение к подопечным, рассматриваемым, в частности, как объекты для опытов. Психологически травмированная еще в детстве и подвергавшаяся жестокому обращению во время обучения, Керриган представляет собой личность, сформировавшуюся в горниле внутриполитической распри, что не могло не сказаться на ее подсознательных интенциях (Фрейд, 2021). Таким образом, игрок понимает, что Сара может проявлять жестокость, агрессию, испытывать неконтролируемые вспышки гнева, что и подтверждается в ходе игры сообщением: «Попав в программу "Призрак Конфедерации" в детстве, Керриган так и не получила шанса на нормальную жизнь. Процедуры нейронной обработки, которые использовались для ослабления и умиротворения ее скрытых психических способностей, сделали ее замкнутой и интровертированной молодой девушкой»1.
В предпоследней миссии кампании за Терранов Керриган должна защищать зергов, сдерживая атаки протоссов. Когда же задание выполнено, она оказывается одна с небольшим отрядом против превосходящих сил зергов, которые обратились против людей. Предводитель Сынов Корхала и наставник Сары предательски бросает девушку-псионика на произвол судьбы и уводит флот, видя, что его цели были достигнуты («Менгск: Рулевой, подайте сигнал флоту и уберите нас с орбиты. Сейчас!»)2.
Захваченная Сверхразумом зергов, Сара Керриган трансформируется в совершенно новое существо, несущее волю Роя Зергов на острие клинка, сея разрушения и хаос везде, где появится. Совершенное творение лидера зергов, Керриган оставляет свою человеческую природу и сострадание и подчиняется лишь идее кровавого крестового похода, цель которого – безоговорочное господство расы в секторе. Она не считается ни с какими авторитетами, при решении своих задач, прибегая к интригам, обману, не гнушаясь кровавыми методами, не считая жертв.
В итоге Сара становится Королевой Клинков и достигает намеченного, устанавливая гегемонию зергов в секторе.
Как видно из сюжетной линии, связанной с девушкой-псиоником, ее физическая трансформация в зерга очень сильно изменила ее личность. Вместе с новой формой приходит и новое содержание: по сути, старая личность не претерпевает изменения, а замещается абсолютно иной. При этом в динамике развития игрового сюжета возникают пробелы, восполнять которые приходится играющему путем додумывания либо игнорирования, ведь сюжет, каким бы фантастическим он не был, зиждется на допущениях объективной реальности (Зубек, 2023).
Первым нелогичным поворотом является поступок А. Менгска по отношению к Керриган. Несмотря на то, что угроза протоссов была устранена и Тарсонис, как и планировал лидер сепаратистов, подвергся истреблению зергами, оставляя Сынов Корхала единственной доминирующей фракцией Терранов в районе, терять такого важного соратника, как Керриган, очень опрометчиво. Сара – опытный боевой оперативник и один из самых одаренных псиоников-людей, она предана идеям своего наставника. В некоторой степени Менгск заменил отца для нее, и, как тонкий психолог, он не мог не заметить безотносительность ее преданности ему. Эвакуация Керриган с поверхности планеты, пусть и была рискованной, не выглядела невозможной, что можно заключить из крайнего удивления Джима Рейнора, который и собирался ее осуществить: «Керриган: Нам нужна немедленная эвакуация. Менгск: Отмените этот приказ. Мы переезжаем. Рейнор: Что? Ты же не собираешься просто оставить их?»3.
Следующим моментом, затрудняющим восприятие и адекватную оценку персонажа, является неясность границ между человеческой природой и новообретенной зерговской у зараженной Керриган. Из поведения и высказываний самой Сары понятно, что после метаморфозы она полностью сохранила память о своей прошлой жизни. Сохранились и некоторые эмоциональные связи. В частности, весьма неоднозначны ее отношения с Джимом Рейнором, к которому она проявляла романтический интерес, когда была человеком: «Рейнор: Так ты собираешься убить меня сейчас? Керриган: Это, безусловно, в моих силах. Но ты не представляешь для меня угрозы, Джим»4. В некоторой степени данный момент составляет побочную интригу в игре, до конца не отвечая на вопрос, возможны ли в какой бы то ни было форме отношения между Керриган и Рейнором. Весьма правдоподобно предположение, что прежняя личность Сары была подавлена и отделена от принятия каких-либо решений, что она существует одновременно и как воспоминание, и как носитель воспоминаний. В данной связи падение/заражение Керриган напоминает историю персонажа Зеленый Гоблин, представленную в фильме «Человек-паук», где под воздействием особой сыворотки у принявшего ее Нормана Озборна помутился рассудок и появилось альтер-эго, которое постепенно начинает вытеснять основную личность. Однако в фильме поступок Осборна, его падение рассматриваются как добровольная, но неоправданная жертва ради спасения компании от банкротства. Сюжет содержит достаточно прозрачное и простое назидание: даже в катастрофической ситуации не стоит принимать опрометчивых, эмоциональных ре-шений1. В случае же с метаморфозой Керриган не совсем ясен посыл авторов, который должен каким бы то ни было образом иллюстрировать часть человеческого бытия. С одной стороны, Сара подвергается страшной трансформации, с другой – виновные в этом силы не понесли непосредственного наказания за коварное злодеяние.
В плане концепции изменения личности Керриган, представленной разработчиками в игре, не совсем объясняется, как именно и в какой степени физическое перевоплощение/заражение девушки повлияло на ее внутреннее содержание, что усложняет восприятие сюжета для играю-щего/читающего (Кожевников, Данилова, 2018). Логично предположить, что физическое перерождение явилось причиной личностной трансформации, и в этом плане снова просматривается родство с Зеленым Гоблином. Однако в отличие от Керриган он физически остается человеком, и последствия его «падения» тоже «человеческие» – он теряет рассудок. Здесь же модель несколько иная: Керриган становится инопланетным существом, принимая и его облик, внутренне же она лишь заменяет одну человеческую личность на другую. Играющий видит, что, проведя в коконе зергов лишь некоторое время, сдержанная, интровертивная, аккуратная Керриган, способная при этом на нежные чувства, выходит из него наглой («Не смей судить меня, Темплар!»), самоуверенной («Ты обнаружишь, что мои способности более чем равны твоим»), жестокой, циничной («Невыносимый Трус-Протосс! Тассадар не сможет вечно избегать моего гнева!»), злобной («В последний раз, Засз! Вы подвергаете сомнению мои мотивы и авторитет на свой страх и риск»), своевольной («Я бы поступила так, как считаю нужным»), жаждущей крови убийцей, которая беспринципна до мозга костей, и все эти качества в ней мы видим в сформированном, финальном исполнении2. Композиционно это нарушает логику развития персонажа и несколько противоречит законам жанра. Так, к примеру, в романе «Кукловоды» зараженные вели себя несвойственным для людей образом, в их поведении присутствовали механичность, индифферентность, отстраненность3.
Венчает эту пеструю совокупность новообретённых (исключительно человеческих) качеств весьма мрачное чувство юмора, которое вовсе не свойственно ни одному из «говорящих» представителей расы зергов: ни Сверхразуму с его мрачным пафосом, ни Церебратам (Даггот, Засз) с их прагматичной покорностью единой воле. В данном случае имело смысл подчеркнуть новую, чуждую человеческой природу Керриган, однако получается яркий, самобытный, харизматичный в своем цинизме и очаровательный своей наглостью и безаппеляционностью человеческий персонаж, что не соответствует стилистике расы и нарушает композицию (людонарративный диссонанс) (Адрианова, Яковлева, 2023).
Еще одним важным и одновременно противоречивым аспектом личности персонажа в свете ее трансформации является представление свободы волеизъявления Керриган, что представляется одним из главных мотивов в художественном произведении (Лабушева, Николаева, 2017). С одной стороны, она уже представитель расы Зергов и вследствие этого является субъектом контроля повелителя всей расы – Сверхразума («Знайте, что я – Высший Разум, вечная воля Роя, и что вы были созданы, чтобы служить мне»). Это же подтверждает и сама Керриган после своего перерождения – вот ее самые первые слова: «По твоей воле, отец. Я живу только для того, чтобы служить… Пусть все, кто противостоит Сверхразуму, почувствуют гнев Роя»4.
С другой стороны, из уже упоминавшегося диалога с Засзом выясняется, что Керриган, выполняя приказы Сверхразума, часто параллельно преследует и свои цели. Логично предположить, что это отголоски ее человечности, однако такое сложно допустить, поскольку, с одной стороны, игрок уже был свидетелем ее кровавых расправ над Терранами, с другой стороны, ее человеческая личность, как уже упоминалось выше, полностью изменилась. Логично было бы добавить больше вербального взаимодействия с носителем ее новой воли – Сверхразумом («Не бойся ее замыслов, ибо она связана со мной так же тесно, как любое церебральное существо»), в котором можно было бы раскрыть границы и пределы личностной свободы псионика5.
Как было указано выше, непосредственным вербальным подтверждением верности Керриган своему создателю является ее фраза, сказанная ему лично после перерождения, и это, в сущности, едва ли не единственная их личная коммуникативная интеракция во всей игре. В этой связи у играющего может возникнуть ощущение, что Керриган вполне готова предать Сверхразум и всю расу зергов, а его вера в нее слепа и опрометчива, что по сюжету не является истиной.
Следует отметить, что подобное явление вполне резонно классифицировать как людонар-ративный диссонанс, впервые описанный К. Хокингом (некоторые называют это явление игровым фантазмом)1. Указанный момент характерен для Starcraft: Brood War. Так, например, играющему может быть не совсем ясно, как в миссии в Новом Геттисберге зергам удалось в лобовой атаке разгромить силы людей и захватить Керриган при грамотной и организованной обороне. Данный пример охватывают микроуровень, в то время как на макроуровне данное явление также существует в виде противоречия и неясности баланса между уровнем компьютерной системы, динамикой игры, геймплеем и непосредственным сюжетом (Ветушинский, 2021).
Необходимо отметить, что компьютерная игра, будучи аудиовизуальным произведением, способна, таким образом, транслировать информацию о разворачивающемся сюжете через разные каналы. Связь мимики, жестов и эмоций в психологии не вызывает сомнений (Талыбина, 2012). В случае со Starcraft: Brood War, однако, восприятие отдельных драматических и кульминационных моментов затрудняется ограниченными техническими средствами. Персонажи появляются перед игроком лишь в окнах меню, где ведется тот или иной сюжетный диалог, и их мимика, жесты репрезентируются лишь в ходе трансляции коротких анимационных фрагментов. Таким образом, получается, что визуальное выражение эмоций и чувств практически невозможно, ведь из диалога в диалог в игре используется один и тот же «проигрыш» мимики персонажа, то есть никакой драматической игры, которая должна быть сопряжена с тем или иным важным и ярким событием (например, предательство Менгска, оставление Керриган, хитрый маневр Тассадара и многие другие), участниками которых являются персонажи, игроки увидеть не смогут. Данный аспект снова можно обозначить как пример людонарративного диссонанса, когда, например, при уничтожении всех сил людей Джим Рейнор говорит, что никогда не простит Керриган этой бойни и рано или поздно убьет бывшую возлюбленную, а при этом на экране играющий видит его обычное улыбающееся лицо. Об этом, в частности, пишет гейм-дизайнер и исследователь игр Р. Зубек (2023).
В заключение можно сделать следующие выводы:
-
1. Падение героя – весьма распространенная тема для компьютерных игр. Она позволяет продемонстрировать все аспекты личности персонажа, увидеть его одновременно и с хорошей, и с плохой стороны.
-
2. Реализация данного сюжетного поворота, однако, является сложным процессом, и передать все тонкости психологического (и, что характерно, физиологического) перехода вербальными средствами в рамках компьютерной игры не представляется порой возможным из-за приоритетности геймплея и действия над нарратологическим компонентом игры.
-
3. Весьма распространенным и интересным явлением в игровых конструктах является лю-донарративный диссонанс, который может не только репрезентироваться на уровне дихотомии «геймплей – сюжет», но и находить свое отражение на макроуровне восприятия феномена игры как части бытия человека. При этом следует отметить, что и в отдельно взятой игровой системе данный феномен может отражать как вышеупомянутый конфликт, так и одного персонажа с его ипостасями до и после падения, мотив которого имеется, в частности, в игре Starcraft: Brood War.
Список литературы К вопросу реализации мотива падения через вербальные средства в компьютерной игре Starcraft: brood war
- Адрианова Н.А., Яковлева С.И. Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. М., 2023. 256 с.
- Ветушинский А.С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М., 2021. 272 с.
- Зубек Р. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться. М., 2023. 273 с.
- Кайуа P. Игры и люди. М., 2007. 304 с.
- Лабушева Т.М., Николаева Н.В. Свобода воли: иллюзия или реальность? // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2017. № 10-1 (84). С. 101-103.
- Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. СПб., 2022. 256 с.
- Талыбина Е.В. Язык мимики как элемент знаковой системы невербальной коммуникации // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2012. № 2. С. 73-79.
- Фрейд З. Введение в психоанализ. СПб., 2021. 480 с.
- Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2019. 400 с.
- Isbister K. Better Game Characters by Design. Boca Raton, 2006. 368 р.