Киберспорт и его роль в трансформации социальной экономики: глобальные тенденции

Автор: Сафиуллина А., Сафиуллин М.

Журнал: Электронный экономический вестник Татарстана @eenrt

Рубрика: Перспективные исследования

Статья в выпуске: 2, 2025 года.

Бесплатный доступ

Современное развитие киберспорта и его влияние на социально- экономические процессы становятся важнейшими аспектами в условиях глобальной цифровой трансформации. Киберспорт, как один из самых быстрорастущих сегментов индустрии развлечений, оказывает существенное влияние не только на спортивную сферу, но и на экономику целых стран. Развитие этой отрасли способствует росту цифровой экономики, созданию новых рабочих мест, расширению налоговой базы и укреплению социальной инфраструктуры. Кроме того, киберспорт формирует новые модели потребления, влияет на образовательные и культурные практики, стимулирует развитие смежных отраслей – медиа, маркетинга, IT и права. В статье исследуются глобальные тенденции, связанные с развитием киберспорта, его влияние на различные аспекты социальной экономики, вопросы институционализации, инвестиционной привлекательности, а также роль в формировании национального и регионального экономического потенциала. Анализируется влияние киберспортивной индустрии на занятость, инновации и трансформацию инфраструктурных решений в условиях Четвёртой промышленной революции.

Еще

Киберспорт, социальная экономика, цифровая трансформация, инновации, глобальные тенденции

Короткий адрес: https://sciup.org/143184608

IDR: 143184608

Текст научной статьи Киберспорт и его роль в трансформации социальной экономики: глобальные тенденции

Введение . Современное развитие цифровых технологий и киберспорта оказывает все более заметное влияние на трансформацию социальной экономики, охватывая широкий спектр отраслей и секторов общества. Киберспорт, являясь одним из самых динамично развивающихся направлений в спортивной индустрии, привлекает внимание не только молодежной аудитории и технологических компаний, но и инвесторов, осознающих его потенциал как драйвера экономического роста. В условиях глобальной цифровизации ключевым становится вопрос о том, как киберспорт влияет на социальные процессы, укрепляет экономические структуры и способствует модернизации традиционных отраслей экономики, таких как физическая культура и спорт.

Цель исследования заключается в определении глобальных тенденций киберспорта, влияющих на экономику мировых стран.

Условия, материалы и методы исследования. Для оценки степени изученности проблемы исследования были проанализированы труды Н. Ишмухаметов, Д. Степанов, где обозначены основные проблемы развития и особенности проектов, направленных на развитие предпринимательства в сфере киберспорта на региональном уровне. Сделаны выводы о практической значимости и растущем влиянии киберспорта не только на уровне экономики России в целом, но и на региональном уровне. В труде Махтымова М. Экономика киберспорта: новый рубеж для развивающихся экономик, где отмечается, что киберспорт способствует созданию рабочих мест, улучшению цифровой инфраструктуры, привлечению инвестиций и развитию туристической отрасли. Тем не менее, для максимизации потенциала киберспорта необходимо преодолеть социальные барьеры и развивать образовательные программы. В рамках работы были использованы следующие источники: Statista, Global Games Market Report, Digital Market Outlook, Deloitte Media and Entertainment Industry Outlook, We Are Social и Hootsuite, Digital 2024 Global Overview Report.

Результаты и обсуждение. На рисунке 1 представлены глобальный размер аудитории киберспорта в мире.

■ млн, чел.

Рис. 1. Глобальный размер аудитории киберспорта в мире, млн. чел. [1]

Глобальный рынок киберспорта и видеоигр продолжает демонстрировать значительный рост, что подтверждают данные о числе пользователей и доходах в данной области. В 2020 году аудитория киберспорта составляла 436 миллионов человек, а к 2025 году ожидается, что она увеличится до 641 миллиона человек. Это свидетельствует о стабильном росте интереса к киберспорту и его расширении в различных странах мира.

Предполагаемый рост рынка киберспорта представлен на рисунке 2.

Рис. 2. Прогноз динамики роста рынка киберспорта [8]

Прогноз динамики роста рынка киберспорта также указывает на положительные тренды. В 2022 году рынок киберспорта оценивался в несколько миллиардов долларов, а к 2025 году, по прогнозам, может достичь 12 миллиардов долларов, что говорит о значительном увеличении инвестиций в эту сферу.

На рисунке 3 представлена наглядное отображение динамики глобального рынка видеоигр.

Рис. 3. Динамика глобального рынка видеоигр, млрд. дол. [1]

Что касается глобального рынка видеоигр, то в 2020 году его объем составил 144 миллиарда долларов, а в 2023 году вырос до 184 миллиардов долларов.

При росте рынка видеоигр, в целом характерного для последних лет, наблюдается небольшое снижение динамики глобального рынка видеоигр, что может быть связано как с насыщением рынка видеоигр (в последнее время это является актуальной проблемой, ассоциированной с ростом количества программистов и востребованностью этой профессии).

При этом, благодаря развитию технологий (в частности, связанных с открытием возможностей для получения ранее недоступного игрового опыта аудиторией), доходы мирового рынка видеоигр имеют тенденцию к росту, что также отражается в повышении доходности стриминга видеоигр и повышения мирового уровня развития этой отрасли, что показано на рисунке 4, в % от всего населения.

2017         2018         2019         2020         2021         2022         2023

^^^мДоходы в мировой индустрии стриминга видеоигр в., млрд долларов

^^^м Уровень проникновения стриминга видеоигр в мире, % от всего населения

Рис. 4. Взаимосвязь развития доходов в мировой индустрии стриминга видеоигр и уровня проникновения стриминга видеоигр в мире, % от всего населения [1]

Благодаря развитию цифровых технологий, стриминг видеоигр стал направлением, сформировавшим одну из ключевых тенденций в сфере цифровых технологий. Рост дохода от стриминга видеоигр с 2017 по 2023 увеличился с 0,5 миллиардов долларов до 15 миллиардов, что является огромным успехом как для стриминговых платформ (например, twitch), так и для стримеров, прочно укрепивших свое положение на этих платформах. Рост данной сферы развития видеоигровой индустрии практически в 30 раз, а также возросший уровень проникновения стриминговых сервисов (с 0,5 до 11,7%) свидетельствует о значительном расширении аудитории стримеров, и повышении популярности видеоигровых трансляций. Данный факт подтверждает значимость стриминговых сервисов для всей индустрии гейминга.

Киберспорт и стриминг видеоигр являются одним из движущих факторов развития и трансформации мировой экономики. Ожидается, что капитализация глобального рынка киберспорта может достичь более чем 2,5 миллиардов долларов США, что, в свою очередь, формирует не только условия для создания новых рабочих мест и способствует развитию цифровой инфраструктуры, но и стимулирует спрос на инновационные технологии, например VR (виртуальная реальность), и развитие технологий облачного вычисления [2].

Развитие турнирных онлайн платформ и сервисов для зрителей будет только способствовать дальнейшей эволюции данного направления. По прогнозам экономистов, рост доходов от киберспорта в период с 2023 по 2028 135

год может составлять более чем 20% в год и имеет тенденцию к дальнейшему увеличению.

На рисунке 5 представлена взаимосвязь времени, проведенного в социальных сетях в день, в минутах, капитализации рынка видеоигр, млрд. долларов и количества видеоигр, проданных на платформе Steam, млн. единиц.

2014   2015   2016   2017   2018   2019   2020   2021   2022   2023

—•—Количество видеоигр, проданных на платформе Steam, млн. единиц

—•—Капитализация рынка видеоигр, млрд. долларов

—•—Время в социальных сетях в день, в минутах

Рис. 5. Взаимосвязь времени в социальных сетях в день, в минутах, капитализации рынка видеоигр, млрд. долларов и количества видеоигр, проданных на платформе Steam, млн. единиц. [3,4]

С 2014 года количество проданных видеоигр на платформе Steam возросло с 241 до 422 миллионов единиц в 2023 году, показав увеличение на на 75,1%. Увеличение интереса к игровым платформам и улучшение доступности компьютерных технологий вкупе с повышением доступности интернет-ресурсов привело к заметному росту игровой индустрии за последние 10 лет.

Увеличение капитализации рынка видеоигр с 86 миллиардов долларов до 182,9 миллиардов (более чем 112%) в период с 2014 по 2023 год продемонстрировало существенный рост актуальности видеоигр, и платформ, специализированных на их реализации.

При этом, интересен тот факт, что в 2023 году более 60% всех продаж приходилось на цифровые платформы, такие как Steam, Epic Games Store и другие, что также подтверждает тенденцию к цифровизации данного сектора.

На рисунке 6 представлена взаимосвязь количества интернет-пользователей в мире, млрд. чел., количества пользователей социальных сетей в мире, млн. чел., фейсбук* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц), млн. чел., и инстаграм* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц), млн. чел.

2014    2015    2016    2017    2018    2019    2020    2021    2022    2023

—•—Инстаграм* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц),

—•—Фейсбук* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц),

—•—Количество пользователей социальных сетей в мире, млн. чел.

—•—Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.

Рис. 6. Взаимосвязь количества интернет-пользователей в мире, млрд. чел., количества пользователей социальных сетей в мире, млн. чел., фейсбук* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц), млн. чел., и инстаграм* (MAU – количество уникальных пользователей за месяц), млн. [5,6]

Социальная сеть Facebook демонстрирует снижение динамики роста активных пользователей, несмотря на общий рост количества пользователей на 55%. При этом, наиболее существенный рост пришелся на период с 2014 до 2017 года (с 1,35 до 2,17 млрд человек), затем темпы роста снизились. Данная особенность динамики Facebook на данный момент свидетельствует о высокой степени насыщенности аудитории. Instagram, напротив, демонстрирует наиболее динамичный рост: количество пользователей выросло с 0,3 млрд человек в 2014 году до 2,1 млрд в 2023 году, увеличившись в 7 раз. Особенно заметное увеличение аудитории наблюдалось в период с 2016 по 2020 год (с 0,5 до 1,8 млрд человек), что объясняется ростом популярности платформы среди молодежной аудитории и своевременной адаптацией к тенденциям в сфере развития уровня цифрового контента (например, таких элементов как сторис и Reels), что позволяет расширить потенциальный круг пользователей и авторов, благодаря общему упрощению и расширению возможностей для создания контента. Рассматривая рынок киберспорта в разрезе стран, обратимся к рисунку 7, где представлены доходы от цифровых видеоигр на отдельных мировых рынках в 2023 году

Рис. 7. Доходы от цифровых видеоигр на отдельных мировых рынках в 2023 году, млрд. долл. [1]

Киберспорт является важным элементом глобальной экономики, это связано с тем, что в нынешнем состоянии он может оказывать влияние на благосостояние стран с развитой IT и технологической инфраструктурой.

Киберспортивная индустрия развлечений способствует созданию рабочих мест, развитию цифровой инфраструктуры, привлечению новых инвестиций и даже развитию туристического потенциала страны (примером может послужить технологическая «мекка» Японии – Акихабара). Несмотря на это, для максимизации потенциала развития киберспорта в условиях государства, необходимо нормализовать отношение к киберспорту, в том числе через транформацию современных образовательных программ [7].

Рынок цифровых видеоигр не однообразен, и в рамках различных государств доходы от видеоигр могут существенно отличаться. Так, по состоянию на 2023 год Китай продолжает занимать лидирующую позицию с доходами от видеоигр, составившими 82,06 миллиарда долларов, что составляет более 40% от мировых доходов. США находится на втором месте с общим уровнем дохода в 68,27 миллиарда долларов, а Япония замыкает эту тройку с 25,84 миллиарда долларов. Доходы от видеоигр в других странах, таких как Южная Корея, Великобритания и Канада, значительно ниже, что указывает на доминирование Азии и США в этой сфере [9].

Интересно отметить, что в 2023 году относительно новые китайские компании, такие как Tencent и NetEase, занимают лидирующие позиции в мировом рейтинге, в то время как западные компании (например, Activision Blizzard и Electronic Arts) продолжают успешно конкурировать на глобальной арене за счет высокого уровня выпускаемых проектов благодаря растущему финансированию рынка видеоигр.

Выводы . Таким образом, индустрия видеоигр, в недавнем прошлом занимающая относительно малую часть глобального рынка, продолжает развиваться, оказывая значительное влияние на экономику различных государств, стимулируя развитие технологий и инновации, провоцируя изменения в социальной структуре. В ближайшие годы, исходя из прогнозов, можно ожидать дальнейшее развитие индустрии цифровых развлечений, дальнейшее укрепление позиции крупных игроков на видеоигровом рынке, что окажет заметное влияние на мировую индустрию цифровых развлечений.

Статья научная