Коммуникативная специфика игровой деятельности с преимущественными константными взаимосвязями

Автор: Кирюшин Алексей Николаевич

Журнал: Власть @vlast

Рубрика: Коммуникации и общество

Статья в выпуске: 8, 2012 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматривается феномен игры в контексте коммуникации с неравновесным соотношением симулякративных и константных составляющих в сторону превалирования последних. Автор полагает, что исследование данного соотношения позволит оригинальным образом представить функционирование игр, не использующих компьютерные технологии.

Игра, игровая реальность, виртуальная реальность, повседневная реальность, структура коммуникации

Короткий адрес: https://sciup.org/170166533

IDR: 170166533

Текст научной статьи Коммуникативная специфика игровой деятельности с преимущественными константными взаимосвязями

К оммуникативный анализ игровой деятельности позволяет выявить многообразие концепций и теорий, которые заимствуют виртуальные категории и механизмы, и предоставляет перспективные возможности для эвристичной репрезентации феномена игры и игровой реальности, предполагающей их удвоен -ное одновременное существование в реальном и виртуальном мире, отраженных как в существующей философской и психологической литературе1, так и в предыдущих работах автора2.

Взгляд на природу игры, игровой деятельности и игровой реальности, которого мы придерживаемся, основывается на структурном анализе фактора коммуникации как теоретико методологическом базисе. В основу этого метода положены воз можные вариации направленности процесса установления, пре -жде всего, эмоциональной связи. Все многообразие устанавли ваемых человеком связей можно разделить на 3 совокупности: от человека к внешнему миру (экзокоммуникация, или констант -ная коммуникация3), от человека к симулякративной4 реально -сти, образам и процессам, составляющим его внутреннее бытие

КИРЮШИН Алексей

(эндокоммуникация, или симулякратив-ная коммуникация), а также совместное осуществление обеих интенций личности (аугментированная коммуникация), в рамках которой наиболее зримо обнаруживает себя феномен игры, игровой деятельности и игровой реальности.

Константная коммуникация превалирует в функционировании известных нам игр: языковой игры, актерской игры, карточных игр, спортивных игр (футбол, волейбол, теннис и др.) и т.д., а симуля-кративная коммуникация преобладает в содержании игр, так или иначе использующих новые информационные технологии и технологии искусственного интеллекта.

Однако отмеченные процессы установления связи не равновелики и могут отличаться в зависимости от используемых приспособлений и природы игры. В таком случае в коммуникативной игрорефлек-сике необходимо выделить два наиболее интересных аспекта и соответствующие им варианты соотношений двух каналов связи: преобладание консуетального и превалирование симулякративного. В то же время необходимо отметить, что соотношение консуетальных и симулякратив-ных коммуникаций варьируется от равновеликого до односторонне довлеющего, что может либо полностью исключить даже намек на игровые элементы в деятельности и реальности, либо превратить существование человека в «чистую» и бесконечную игру.

Между тем, анализ аугментирован -ного (расширенного или смешанного – реально-виртуального) характера игровой деятельности вне техниче -ского (т.е. обусловленного технологиями искусственного интеллекта) ракурса, мы полагаем перспективным и плодотворным направлением концептуализации и расширения теоретической базы исследований фактора игровой реальности. Аугментированное изучение «внекомпьютерной» игровой деятельности инициировано необходимостью концептуализации и расширения рамок использования категорий игры и игровой реальности за пределами новых информационных телекоммуникационных технологий для репрезентации ее естественной аспектологии – не менее интересной и актуальной.

Так, оценка естественной игровой дея- тельности 1 как формы консуетальной коммуникации становится очевидной в результате обращения к традиции, в процессе которой выделялись те или иные черты, определяющие сущностные взаимосвязи игры и коммуникации, не опосредованные сложными техническими (компьютерными) устройствами, а использующие примитивные конструкции или приспособления, способные, тем не менее, запустить технологию аугменти-рованного функционирования феномена игры. В данном случае мы имеем в виду приспособления различной конфигурации – игровые площадки, мячи (для игры в футбол, волейбол, теннис, регби и т.д.), клюшки, биты и т.п.2

Игры, осуществляемые с помощью обычных приспособлений игры – мячей, фигур, карт и т.п., используемых игроком по соответствующим правилам, инициируют установление с ними не только кон-суетальных (повседневных, ординарных) связей, но и отражение в сознании субъекта соответствующего им самообраза той или иной игровой деятельности и погружение (иммерсию) в нее посредством установления симулякративной коммуникации.

Использование компьютерных технологий коренным образом изменяет соотношение коммуникативных, а следовательно и иммерсионных характеристик кон-суетального и симулякративного каналов связи. Ординарные, консуетальные связи с основными приспособлениями компьютерных игр – клавиатурой, мышью, монитором, наушниками (звуковыми колонками), джойстиком и т.д. – значительно уступают в иммерсионном отношении симулякративно-коммуникативным взаимосвязям, глубоко вовлекающим в игровую реальность. Наряду с этим компьютерные игры способны в определенной мере заменить и обычные игры, предлагая пользователю, или геймеру, их компьютерную симуляцию. В таком случае компьютерные игры обладают таким соотношением консуетальных и симуля-кративных связей, в котором последние значительно преобладают, что позволяет им наиболее глубоко вовлекать субъекта в игровую реальность.

Но вернемся к игровой деятельности, обусловленной преобладающими константными связями. Так, в общении и языковой игре также присутствуют аугментированные (консуетально -симулякративные) элементы коммуникации. Консуетальные процессы установления реальной связи в процессе общения не вызывают сомнений, а между тем, глубоко завуалированную симулякративную составляющую последнего зачастую игнорируют.

В то же время ряд эпизодов и примеров симулякративной коммуникации мы можем найти и в античной философии. Так, мышление Платон представлял как игру речей и объектов, которые доигрываются во внутренней беседе души с самой собой.

В процессе общения (как реального, так и опосредованного техническими устройствами) у коммуникантов формируются субъективные, виртуальные образы друг друга, с которыми каждый из них также осуществляет связь. Между тем, устанавливая эмоциональную, аудиовизуальную, тактильную и др. связи с человеком в процессе коммуникации, необходимо учитывать ее недостаточность и ограниченность (обусловленные инерционностью механизма познания через общение), которые инициируют процессы искусственной репликации, или виртуального конструирования пока недоступных нашему сознанию свойств и качеств личности собеседника.

Так, манера, словарный запас, ритм, такт и др. характеристики речи могут свидетельствовать о социальном статусе, профессии, привычках и других личностных особенностях коммуниканта. Очень часто именно по второстепенным признакам разговора или виду реципиента, которые, по существу, являются нашими догадками, мы формируем виртуальный облик собе- седника в нашем сознании. Продолжая общение с этим человеком и уже составив его, как нам кажется, законченный и подробный виртуальный образ, мы в случае нетривиальной ситуации с его участием, когда трудно предугадать поведение реципиента, обращаемся к субъективной симуляции последнего в нашем сознании и выстраиваем сценарную модель его поведения, зачастую опираясь на нее и в дальнейшем отношении к собеседнику.

Исследованию аугментированных аспектов коммуникации в естественной игровой деятельности целесообразно также подвергнуть феномен актерской игры и свойственную ей театральную коммуникацию.

Аксиоматично, что театральная коммуникация представляет собой ярко выраженный образец установления многообразных эмоциональных связей между ее субъектами. Актерское искусство, на наш взгляд, есть психотехника, позволяющая установить между зрителем и актером эмоциональную связь и вовлечь их в эстетическую виртуальную реальность пьесы, кино, песни и т.д. Субъекты театральной коммуникации сознательно подменяют объективную реальность виртуальным, симулякративным бытием художественного произведения. Важнейшим для актера является искусство перевоплощения как процесс сознательного изменения характеристик и качеств своей личности с целью объективации виртуального образа персонажа пьесы, а для зрителя – добровольная подверженность суггестии актерской игры и иммерсия в симулятивную реальность художественного произведения.

Причем актерская игра в пьесе требует вовлечения в единую коллективную виртуальную реальность всех актеров и зрителей спектакля или импровизации. Тем не менее коллективное виртуальное оставляет для своих виртуализаторов (актеров) свободное пространство, где они могут произвольно, творчески подойти к его воплощению, не меняя сюжета пьесы.

Несомненно, что театральная коммуникация – не односторонний процесс, идущий от актера к зрителю, а обоюдный. Так, К.С. Станиславский, рассуждая о публичности творчества артиста, усматривает в ней двойственность природы общения сцены и зала: «Зрители могут не только угнетать и пугать артиста, но и возбуждать в нем подлинную творческую энергию. Ощущение отклика тысячи человеческих душ, идущее по переполнению зрительного зала, приносит нам высшую радость»1.

Между тем, исследование фактора театральной коммуникации в контексте игровой деятельности усложнено многообразием связей субъектов театральных взаимоотношений. Так, по мнению М.К. Найденко2, в осмыслении коммуникативных аспектов театральной игры необходимо учитывать следующие взаимосвязи:

– «исполнитель – зритель» (поскольку внимание и аплодисменты зрителей относятся, в первую очередь, к игре актера, то эту связь логичнее отнести к консуеталь-ной);

– «персонаж – зритель» (это базовая коммуникация, осуществляемая через идентификацию исполнителя с персона-жем3, которая, на наш взгляд, может быть охарактеризована как симулякративная в рамках коллективной, или полисубъект-ной, виртуальной реальности пьесы);

– «персонаж – персонаж» (в рамках спектакля вполне естественно и необходимо симулякративное общение персона- жей между собой, создающее сюжет художественного произведения);

– «исполнитель – исполнитель» (практика такого консуетального общения хорошо известна в актерской среде и проявляется в желании одного из партнеров разыграть другого или создать помехи его игре);

– «зритель – зритель» (данная разновидность театральной коммуникации, являющейся, по сути, консуетальной, позволяет консолидировать зрительный зал в единый, коллективный субъект, получающий эмоциональное воздействие и эмоционально маркирующий актерскую игру труппы аплодисментами, овациями, недовольными выкриками или досрочным уходом со спектакля).

Режиссер устанавливает немаловажные оттенки актерской игры до спектакля, во время которого незримо присутствует на сцене в игре актеров.

Следующим примером игровой деятельности, обладающей неравновесной – преимущественно консуетальной – коммуникацией, являются спортивные игры.

Таким образом, проведенное аугмен-тированное исследование естественной игровой деятельности позволяет нам постулировать существование значительной симулякративной составляющей в ее функционировании, которую нельзя игнорировать, хотя она и уступает в объеме и глубине виртуальным взаимосвязям в компьютерных играх по суггестивным и иммерсионным характеристикам.