Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
Автор: Савин Артем Николаевич, Лалаев Давид Ювович
Статья в выпуске: S2 (26), 2020 года.
Бесплатный доступ
Цель работы изучить состояние развития киберспорта в России и в РЭУ и выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта. Что же такое киберспорт? Киберспорт - тип соревнования в различных дисциплинах (или играх) между игроками (или командами игроков) со всего мира. Официально признан и поставлен в один ряд с традиционными видами спорта, такими как футбол и баскетбол, в 22 странах мира. Сегодня этот вид спорта является одним из самых популярных видов развлечений среди молодежи. Популярность индустрии киберспорта сегодня растет не только среди любителей киберспорта, но и среди инвесторов, спонсоров и бизнесменов. Эта сфера развлечений и бизнеса, появившаяся в 1997 году, сегодня является одним из самых интересных и популярных видов развлечений. Киберспорт предоставляет развлечения миллионам поклонников по всему миру в самых разных жанрах, поэтому каждый может найти что-то интересное. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Азии (Корея, Япония, Китай). В Китае киберспорт появился относительно недавно, однако команды из этой страны уже сейчас являются одними из лучших киберкоманд мира. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.
Киберспорт, компьютерный спорт, киберсоревнование
Короткий адрес: https://sciup.org/14122476
IDR: 14122476 | УДК: 378.2:37.036.5
Computer sports in Russia and REU n.a. Plekhanova
The purpose of the work is to study the state of the development of e-sports in Russia and in REU and to identify the advantages and disadvantages of e-sports. What is eSports? ESports is a type of competition in various disciplines (or games) between players (or teams of players) from around the world. Officially recognized and ranked with traditional sports, such as football and basketball, in 22 countries. Today, this sport is one of the most popular types of entertainment among young people. The popularity of the e-sports industry today is growing not only among fans of e-sports, but also among investors, sponsors and businessmen. This area of entertainment and business, which appeared in 1997, is today one of the most interesting and popular types of entertainment. Esports provides entertainment to millions of fans around the world in a wide variety of genres, so everyone can find something interesting. Despite its brief history, eSports has quickly gained fans around the world. Esports are best developed in Asia (Korea, Japan, China). In China, e-sports has appeared relatively recently, but teams from this country are already one of the best cyber teams in the world. In Russia, on the contrary, e-sports has existed for a long time, but is not as developed as we would like.
Текст статьи Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
Введение. Киберспорт как явление существует уже более 10 лет. Это может показаться невероятным, так как оно стало широко популярным только недавно. В частности, это произошло, когда СМИ начали обсуждать призовые фонды на киберспортивные турниры с миллионными выигрышами, выигранные некоторыми игроками [1, 7, 8].
Российское министерство спорта признает киберспорт спортивной дисциплиной. На данный момент киберспортивные игроки смогут зарабатывать такие титулы, как «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».
Эти ранги присуждаются игрокам за их выступление на официальных соревнованиях. Пока неясно, какие киберспортивные игры и события можно назвать официальными соревнованиями, но это еще один шаг вперед для киберспорта в России, одной из ветеранов киберспортивной нации.
Россия стала первой страной, которая официально признала киберспорт еще в 2001 году, но пять лет спустя новая администрация решила отменить этот статус. Теперь, с огромным ростом киберспорта в глобальном масштабе, его становится все труднее игнорировать.
Российские игроки регулярно имеют проблемы с визами, например, те, которые мешали составу знаменитой команды Moscow 5 League of Legends продолжать участвовать в чемпионате Европы. Но они вытекают из законов Германии, правительство которой по необъяснимым причинам продолжает игнорировать киберспорт несмотря на то, что в стране проводится больше соревнований по киберспорту, чем в любой другой стране Европы. Хотя это объявление может не решить некоторые проблемы, с которыми сталкиваются российские игроки в киберспорте во время соревнований за границей, это хорошо для конкурентов в стране с длинной историей киберспорта.
Относительно недавно РЭУ открыл новое кибер пространство для студенческих мероприятий в 6 корпусе [2, 3]. Среди особенностей этого современного, удобного для студентов места - ультрасовременный киберспортивный этаж, где находится киберспортивный клуб. Компьютерный спорт — это новое занятие для университета, но оно популярно. Хотя глобальное присутствие профессионального киберспорта только начало расти в 2010-х, сегодня миллионы людей смотрят игры на различных платформах в реальном времени. Лучшие профессиональные игроки могут зарабатывать сотни тысяч долларов ежегодно в виде поощрений и призовых денег.
На университетском уровне популярность киберспорта особенно заметна. Сейчас в нашем университете существует своя собственная команда, состоящая из 12 человек и проводящая свои тренировки 6 раз в неделю. К тому же, у нас проводится множество кибертурниров на межвузовском уровне (один из которых должен состояться в скором времени, так как уже рассматриваются желающие на должность организатора этого турнира).
Что касается процентного распределения заинтересованности мужчин и женщин в компьютерных соревнования в нашем университете. К сожалению, это распределение очень неравномерно: процент девушек от общего количества игроков составляет примерно 20%, мужчин соответственно 80% (Это отношение было вычислено с помощью анализа участников группы «Киберспорт в РЭУ им. Г.В. Плеханова» в соц.сети Вконтакте, всего участников 522) [1, 4].
Однако Newzoo - ведущий поставщик рыночной информации о глобальных играх и киберспорте, планирует, что киберспорт в университетах к 2020 году станет индустрией стоимостью 1,5 млрд долларов. «Существует явное желание студентов быть частью киберспорта на университетском уровне, и он только растет, - говорит вице-президент Enrollment Management Марк Херган.
На сегодняшний день существуют как негативные, так и позитивные стороны киберспорта. Исследование, которое проводилось в Северной Ирландии, показало, что игры негативно влияют на оценки молодых студентов.
В другом отчете, проведённым Университетом Глазго, предполагается, что видеоигры могут помочь добиться успеха в университете, так как игровые навыки улучшают навыки общения, находчивость и адаптивность. Лектор Мэттью Барр сказал, что многие видеоигры поощряют «критическое мышление и рефлексивное обучение», обнаружил, что студенты повысили свои навыки трудоустройства, и считает, что видеоигры могут «сыграть свою роль в высшем образовании». Экшн-видеоигры также могут улучшить умственные способности при быстром принятии решений и помочь игрокам лучше применять процесс принятия решений в реальных ситуациях. Видеоигры также могут развить навыки чтения и математики, поскольку геймерам необходимо читать, чтобы получить инструкции, следовать сюжетным линиям игр и получать информацию из игровых текстов [5, 9].
Заключение. Киберспорт — это может быть карьера, о которой мечтают многие студенты, но на данный момент она явно не прибыльна (кроме игроков, которые явно доминируют в игре). Хотя у лучших игроков League of Legend есть контракты с довольно многообещающими зарплатами, все люди понимают, что они не могут оставаться на вершине вечно.
В любом случае очень сложно сделать себе имя и добиться успеха в киберспорте. Я считаю, что требования к успеху в киберспорте — это не только часы практики и абсолютная самоотдача, но и чистый талант. Эта отрасль определенно переживает бум и в ближайшие годы получит глобальное развитие. Будущее ярко и экспоненциально.
Команды организуют свою деятельность как любые другие спортивные команды. Тому пример киберкоманда в РЭУ, у нашей команды есть расписание тренировок и постоянных игроков.
В будущем в этой отрасли будут хорошо налажены карьерные возможности, тогда как в данный момент быть конкурентоспособным игроком даже не считается карьерой. В настоящее время, однако, это не выгодная карьера для геймеров, если только кто-то буквально не доминирует в выбранной ими игре, чтобы участвовать в ней.
Будущее киберспорта выглядит так, как будто оно станет еще интереснее с такими захватывающими технологиями, как VR Goggles. По мере развития этих захватывающих технологий киберспорт станет намного более продвинутым, и индустрия будет процветать. Киберспорт имеет очень светлое будущее благодаря большому количеству как случайных, так и конкурентоспособных игроков по всему миру, хотя стремление быть профессиональным геймером очень рискованно и небезопасно. В какой-то момент, в ближайшем будущем, весьма вероятно, что киберспорт будет признан настоящим спортом по всему миру, особенно по мере развития отрасли и создания динамичной инфраструктуры.
Список литературы Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
- Антонова Т.В. Педагогические условия валеологического саморазвития студента в процессе физического воспитания: автореф. дис.... канд. пед. наук: 13.00.04. / Т. В. Антонова. Чебоксары. 2015. 20 с.
- Бахчанян С. Мотивация интереса к занятиям физической культурой и спортом // Педагогика и психология. 2015. № 4. С. 41-47.
- Карпушин Б.А. Педагогика физической культуры: учебник. М.: Педагогика, 2013. 300 с.
- EDN: YRSQCH
- Кравченко Т.В. Социализация личности и социальная среда // Теоретические проблемы детей и учащейся молодежи: сб. науч. раб. М.: [б. и.], 2015. - Вып. 9. Кн. 2. С. 23-29.
- Лубышева Л.И. Феномен спортивной культуры в аспекте социально-педагогического анализа // Культура физическая и здоровье. 2016. № 3. С. 17-26.
- Паначев В.Д., Оборин А.В., Солоницин Р.А. Влияние физической культуры и спорта на социализацию личности студентов с ограниченными жизненными возможностями // Современные проблемы науки и образования. 2016. № 5. С. 45-49.
- EDN: WWVHWZ
- Пшеничников А.Ф. Физическая культура студента. (Методико-практические занятия): учебное пособие [Электронный ресурс]. Электрон. текстовые данные. СПб.: Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет, ЭБС АСВ, 2012. 218 c.
- EDN: RXGZQH
- Ромм М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект. Новосибирск: Наука, 2013. 197 с.
- Сапегина Т.А., Ольховская Е.Б. Адаптация студентов к факторам профессионально-образовательной среды // Педагогический журнал Башкортостана. 2015. № 6. С. 57-63.