Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
Автор: Савин Артем Николаевич, Лалаев Давид Ювович
Статья в выпуске: S2 (26), 2020 года.
Бесплатный доступ
Цель работы изучить состояние развития киберспорта в России и в РЭУ и выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта. Что же такое киберспорт? Киберспорт - тип соревнования в различных дисциплинах (или играх) между игроками (или командами игроков) со всего мира. Официально признан и поставлен в один ряд с традиционными видами спорта, такими как футбол и баскетбол, в 22 странах мира. Сегодня этот вид спорта является одним из самых популярных видов развлечений среди молодежи. Популярность индустрии киберспорта сегодня растет не только среди любителей киберспорта, но и среди инвесторов, спонсоров и бизнесменов. Эта сфера развлечений и бизнеса, появившаяся в 1997 году, сегодня является одним из самых интересных и популярных видов развлечений. Киберспорт предоставляет развлечения миллионам поклонников по всему миру в самых разных жанрах, поэтому каждый может найти что-то интересное. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Азии (Корея, Япония, Китай). В Китае киберспорт появился относительно недавно, однако команды из этой страны уже сейчас являются одними из лучших киберкоманд мира. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.
Киберспорт, компьютерный спорт, киберсоревнование
Короткий адрес: https://sciup.org/14122476
IDR: 14122476
Текст статьи Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
Введение. Киберспорт как явление существует уже более 10 лет. Это может показаться невероятным, так как оно стало широко популярным только недавно. В частности, это произошло, когда СМИ начали обсуждать призовые фонды на киберспортивные турниры с миллионными выигрышами, выигранные некоторыми игроками [1, 7, 8].
Российское министерство спорта признает киберспорт спортивной дисциплиной. На данный момент киберспортивные игроки смогут зарабатывать такие титулы, как «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».
Эти ранги присуждаются игрокам за их выступление на официальных соревнованиях. Пока неясно, какие киберспортивные игры и события можно назвать официальными соревнованиями, но это еще один шаг вперед для киберспорта в России, одной из ветеранов киберспортивной нации.
Россия стала первой страной, которая официально признала киберспорт еще в 2001 году, но пять лет спустя новая администрация решила отменить этот статус. Теперь, с огромным ростом киберспорта в глобальном масштабе, его становится все труднее игнорировать.
Российские игроки регулярно имеют проблемы с визами, например, те, которые мешали составу знаменитой команды Moscow 5 League of Legends продолжать участвовать в чемпионате Европы. Но они вытекают из законов Германии, правительство которой по необъяснимым причинам продолжает игнорировать киберспорт несмотря на то, что в стране проводится больше соревнований по киберспорту, чем в любой другой стране Европы. Хотя это объявление может не решить некоторые проблемы, с которыми сталкиваются российские игроки в киберспорте во время соревнований за границей, это хорошо для конкурентов в стране с длинной историей киберспорта.
Относительно недавно РЭУ открыл новое кибер пространство для студенческих мероприятий в 6 корпусе [2, 3]. Среди особенностей этого современного, удобного для студентов места - ультрасовременный киберспортивный этаж, где находится киберспортивный клуб. Компьютерный спорт — это новое занятие для университета, но оно популярно. Хотя глобальное присутствие профессионального киберспорта только начало расти в 2010-х, сегодня миллионы людей смотрят игры на различных платформах в реальном времени. Лучшие профессиональные игроки могут зарабатывать сотни тысяч долларов ежегодно в виде поощрений и призовых денег.
На университетском уровне популярность киберспорта особенно заметна. Сейчас в нашем университете существует своя собственная команда, состоящая из 12 человек и проводящая свои тренировки 6 раз в неделю. К тому же, у нас проводится множество кибертурниров на межвузовском уровне (один из которых должен состояться в скором времени, так как уже рассматриваются желающие на должность организатора этого турнира).
Что касается процентного распределения заинтересованности мужчин и женщин в компьютерных соревнования в нашем университете. К сожалению, это распределение очень неравномерно: процент девушек от общего количества игроков составляет примерно 20%, мужчин соответственно 80% (Это отношение было вычислено с помощью анализа участников группы «Киберспорт в РЭУ им. Г.В. Плеханова» в соц.сети Вконтакте, всего участников 522) [1, 4].
Однако Newzoo - ведущий поставщик рыночной информации о глобальных играх и киберспорте, планирует, что киберспорт в университетах к 2020 году станет индустрией стоимостью 1,5 млрд долларов. «Существует явное желание студентов быть частью киберспорта на университетском уровне, и он только растет, - говорит вице-президент Enrollment Management Марк Херган.
На сегодняшний день существуют как негативные, так и позитивные стороны киберспорта. Исследование, которое проводилось в Северной Ирландии, показало, что игры негативно влияют на оценки молодых студентов.
В другом отчете, проведённым Университетом Глазго, предполагается, что видеоигры могут помочь добиться успеха в университете, так как игровые навыки улучшают навыки общения, находчивость и адаптивность. Лектор Мэттью Барр сказал, что многие видеоигры поощряют «критическое мышление и рефлексивное обучение», обнаружил, что студенты повысили свои навыки трудоустройства, и считает, что видеоигры могут «сыграть свою роль в высшем образовании». Экшн-видеоигры также могут улучшить умственные способности при быстром принятии решений и помочь игрокам лучше применять процесс принятия решений в реальных ситуациях. Видеоигры также могут развить навыки чтения и математики, поскольку геймерам необходимо читать, чтобы получить инструкции, следовать сюжетным линиям игр и получать информацию из игровых текстов [5, 9].
Заключение. Киберспорт — это может быть карьера, о которой мечтают многие студенты, но на данный момент она явно не прибыльна (кроме игроков, которые явно доминируют в игре). Хотя у лучших игроков League of Legend есть контракты с довольно многообещающими зарплатами, все люди понимают, что они не могут оставаться на вершине вечно.
В любом случае очень сложно сделать себе имя и добиться успеха в киберспорте. Я считаю, что требования к успеху в киберспорте — это не только часы практики и абсолютная самоотдача, но и чистый талант. Эта отрасль определенно переживает бум и в ближайшие годы получит глобальное развитие. Будущее ярко и экспоненциально.
Команды организуют свою деятельность как любые другие спортивные команды. Тому пример киберкоманда в РЭУ, у нашей команды есть расписание тренировок и постоянных игроков.
В будущем в этой отрасли будут хорошо налажены карьерные возможности, тогда как в данный момент быть конкурентоспособным игроком даже не считается карьерой. В настоящее время, однако, это не выгодная карьера для геймеров, если только кто-то буквально не доминирует в выбранной ими игре, чтобы участвовать в ней.
Будущее киберспорта выглядит так, как будто оно станет еще интереснее с такими захватывающими технологиями, как VR Goggles. По мере развития этих захватывающих технологий киберспорт станет намного более продвинутым, и индустрия будет процветать. Киберспорт имеет очень светлое будущее благодаря большому количеству как случайных, так и конкурентоспособных игроков по всему миру, хотя стремление быть профессиональным геймером очень рискованно и небезопасно. В какой-то момент, в ближайшем будущем, весьма вероятно, что киберспорт будет признан настоящим спортом по всему миру, особенно по мере развития отрасли и создания динамичной инфраструктуры.
Список литературы Компьютерный спорт в России и РЭУ им. Плеханова
- Антонова Т.В. Педагогические условия валеологического саморазвития студента в процессе физического воспитания: автореф. дис.... канд. пед. наук: 13.00.04. / Т. В. Антонова. Чебоксары. 2015. 20 с.
- Бахчанян С. Мотивация интереса к занятиям физической культурой и спортом // Педагогика и психология. 2015. № 4. С. 41-47.
- Карпушин Б.А. Педагогика физической культуры: учебник. М.: Педагогика, 2013. 300 с.
- EDN: YRSQCH
- Кравченко Т.В. Социализация личности и социальная среда // Теоретические проблемы детей и учащейся молодежи: сб. науч. раб. М.: [б. и.], 2015. - Вып. 9. Кн. 2. С. 23-29.
- Лубышева Л.И. Феномен спортивной культуры в аспекте социально-педагогического анализа // Культура физическая и здоровье. 2016. № 3. С. 17-26.
- Паначев В.Д., Оборин А.В., Солоницин Р.А. Влияние физической культуры и спорта на социализацию личности студентов с ограниченными жизненными возможностями // Современные проблемы науки и образования. 2016. № 5. С. 45-49.
- EDN: WWVHWZ
- Пшеничников А.Ф. Физическая культура студента. (Методико-практические занятия): учебное пособие [Электронный ресурс]. Электрон. текстовые данные. СПб.: Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет, ЭБС АСВ, 2012. 218 c.
- EDN: RXGZQH
- Ромм М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект. Новосибирск: Наука, 2013. 197 с.
- Сапегина Т.А., Ольховская Е.Б. Адаптация студентов к факторам профессионально-образовательной среды // Педагогический журнал Башкортостана. 2015. № 6. С. 57-63.