Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
Автор: Кальнов Д.Д.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Филологические науки
Статья в выпуске: 7-1 (94), 2024 года.
Бесплатный доступ
В рамках данной статьи рассматриваются особенности культурализации в процессе локализации видеоигры. Локализация - это процесс адаптации продукта под особенности культуры и законодательные требования другой страны. Культурализация является важным элементом процесса локализации и нацелена на добавление или редактирование элементов игры. Культурализацию разделяют на проактивную и реактивную, от чего зависят вносимые в видеоигру изменения. В статье приводятся примеры изменения внутриигрового контента видеоигр, произведенных для адаптации программного продукта под разные рынки.
Перевод, видеоигра, локализация, проактивная культурализация, реактивная культурализация
Короткий адрес: https://sciup.org/170206028
IDR: 170206028 | DOI: 10.24412/2500-1000-2024-7-1-87-91
Culturalization as a part of videogame localization process
This article examines the specifics of culturalization as a part of localizing a video game. Localization is the process of adapting a product to the cultural peculiarities and legal requirements of another country. Culturalization is an important element of the localization process as it is aimed at adding or editing various game elements. Culturalization can be separated into proactive and reactive, which determines the changes made to the videogame. The article provides examples of changes to in-game content in videogames that are made to adapt a software product to different markets.
Текст научной статьи Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
На сегодняшний день видеоигры являются одной из самых популярных сфер развлечений. Количество создаваемых проектов растёт, их продают по всему миру, в связи с этим возрастает необходимость в локализации видеоигр для их выпуска в разных странах. Крупнейшие он-лайн-магазины по продаже видеоигр предлагают свои услуги практически во всех странах мира. С появлением онлайн-магазинов и наступлением эпохи глобализации видеоигры стали доступны для широкой аудитории. Для того чтобы успешно продавать программный продукт на рынке другой страны, его необходимо локализовать. Локализация видеоигры – это комплексный процесс, который включает в себя не только перевод текстового содержимого видеоигры, но и адаптацию внутриигрового контента к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, озвучивание, локализацию графики, тестирование работоспособности игры после применения внесенных изменений.
Говоря про процесс подготовки игры к продаже на разных рынках для разной аудитории, необходимо определить значения понятия «локализация» и «культура-лизация».
Локализация – это адаптация проекта под культуру другой страны. В книге «A practical guide to localization» Берт Эссель- ник отмечает, что локализация «включает в себя преобразование продукта под аудиторию определенной местности» [1].
Работая с видеоигрой, команда локализации не только переводит текстовый и аудиовизуальный контент. Готовя видеоигру к выпуску на определенном рынке, могут быть изменены звуки, графические элементы, символы и элементы интерфейса, которые могут быть неправильно восприняты или полностью запрещены в другой стране. Необходимо отметить, что особое внимание в процессе локализации видеоигры уделяется адаптации отсылок. В видеоиграх отсылки выходят за рамки обыденного текста программного обеспечения, они тесно связаны с феноменами поп-культуры и традициями других стран, в связи с чем при переводе видеоигры возникает проблема передачи отсылки на другой язык, для другого рынка с отличающийся аудиторией – и, что самое важное, с сохранением задумки разработчиков оригинала. Подробнее этот вопрос мы рассмотрели в статье, посвященной переводу отсылок в видеоиграх [2].
Культурализация является важным элементом процесса локализации. По виду вносимых изменений культурализацию разделяют на проактивную и реактивную. Проактивная культурализация нацелена на добавление в игру новых элементов, близких аудитории определенной культуры или страны. Например, в версии игры Plants Vs Zombies, предназначенной для рынка КНР, персонажи одеты в традиционные китайские костюмы. Целью такого изменения является попытка привлечь новую аудиторию, «подружить» игроков с продуктом, добавить в видеоигру знакомые для определенной аудитории культурные элементы. Реактивная культурали-зация направлена на элиминацию из видеоигры всех смысловых и лингвокультурных аспектов, которые могут вызвать недопонимание, негативно сказаться на впечатлениях игрока или помешают допустить игру к продаже в определенной стране.
Примером реактивной культурализации является локация «Мегатонна» и задание «Сила Атома» из игры Fallout 3. Обратимся к контексту вселенной игры. Действие Fallout 3 происходит в 2277 году, спустя 200 лет после ядерной войны, в разрушенном ядерными бомбами штате, который превратился в пустошь. Мегатонна – город, центром которого является невзо-рвавшаяся атомная бомба, лежащая в луже радиоактивной воды на дне кратера. В рамках прохождения задания «Сила Атома», игрок может активировать неразо-рвавшуюся бомбу, тем самым уничтожив город. В версии Fallout 3 для Японии такая возможность отсутствует, в связи со схожестью неразорвавшейся атомной бомбы в городе Мегатонна с бомбами, примененными во время атомной бомбардировки Хиросимы и Нагасаки в Японии. Другим примером реактивной культурализации является выпуск игр в Китае. В 2018 году компания Ubisoft сообщила, что в рамках подготовки выпуска видеоигры Tom Clancy's Rainbow Six Siege в Китае, из игры будут удалены все изображения черепов и игровых автоматов [3]. Изменения затронули внешний вид локаций игры, элементов интерфейса и косметических предметов. Подобное решение можно объяснить тем, что в Китае изображение черепов и костей считается неприемлемым. По этой же причине в 2015 году компании Riot, разработчикам онлайн-видеоигры League of Legends пришлось изменить внешний вид персонажей, похожих на скелетов [4].
В локализации видеоигр выделяют пять основных уровней:
-
- коробочная локализация;
-
- локализация интерфейса;
-
- текстовая локализация;
-
- локализация озвучки;
-
- графическая локализация.
Коробочная локализация включает в себя перевод названия игры, текста на упаковке игры или её страницы в онлайн-магазине [5].
Локализация интерфейса включает в себя перевод элементов интерфейса и затрагивает пункты меню, кнопки, системные сообщения, инвентарь персонажа, меню выбора предметов, меню выбора заданий. Важно отметить, что вносить изменения в интерфейс игры зачастую могут только разработчики. Студия локализации лишь указывает, что нужно изменить, поскольку элементы интерфейса напрямую связаны с технической составляющей игры (кодом), вмешательство в неё может привести к появлению технических ошибок.
Текстовая локализация включает в себя перевод текстового контента видеоигры, которое включает в себя диалоги героев, описания заданий и предметов, названия заданий и локаций.
Локализация озвучки – это процесс, при котором все аудиофайлы, содержащие голоса персонажей и любые фразы на языке оригинала, перезаписываются профессиональными актерами на языке перевода.
Графическая локализация включает в себя изменение внутриигровых изображений и текстур, таких как вывески, надписи и знаки.
В данной статье мы сконцентрируемся на рассмотрении текстовой локализации видеоигры на примере перевода текстового контента из игры Persona 3 Reload, разработанной компанией Atlus и изданной компанией Sega в 2024 году. Примеры были подобраны путем использования метода сопоставительного анализа для выявления сходств и различий текстов на английском и русском языках.
В рамках цепочки сюжетных заданий под названием «Hermit Social Link: Maya» главный герой общается с персонажем в вымышленной компьютерной игре Innocent Sin Online. Диалог героев происходит внутри игрового онлайн-чата, что задает определенные условия и рамки дискурса, которые необходимо сохранить в процессе локализации. Переводчики успешно справились с задачей, адаптировав англоязычные термины и сетевой жаргон на русский язык и подобрали эквива- лентные соответствия интернет-сленгу на другом языке. Стоит отметить, что одной из главных особенностей интернет-сленга является использование сокращений и аббревиатур: например, вместо речевой формулы благодарности «спасибо» пользователи часто пишут «спс» [6]. Рассмотрим примеры локализации сокращений в интернет-сленге в таблице (табл. 1).
Таблица 1. Реплика, содержащая сокращение (сохранена авторская пунктуация и орфография)
|
Оригинал |
Перевод |
|
Girl in Red: sup xD asl…? oh wait, r u a nub? u r, huh? >_> |
Девушка в красном: ку ))) приветик этому чятику. а погодь, ты нуб? нуб, да? OwO |
В данной реплике переводчики адаптировали используемое в англоязычных ин-тернет-чатах приветствие «sup», которое, согласно словарю Merriam-Webster является сокращением от «What's up?» (русс. Как дела?) как «ку». В русскоязычной интер-нет-культуре выражение «ку» как краткая форма приветствия закрепилась благодаря популярному в 2000х годах мессенджеру ICQ, где оно часто использовалось для начала диалога пользователей. Переводчики обратили внимание на тот факт, что русскоязычный пользователь, вероятно, не знает сокращения от английского «What's up?» и заменили его на приветствие, знакомое русскоязычным интернет-пользователям.
Ещё одной особенностью сетевого жаргона является частое использование эмодзи и символов для выражения эмоций. Примером локализации данной особенности является замена «xD» на «)))» в представленном выше примере. В англоязычных чатах «xD» означает смайлик, обозначающий смех с зажмуренными глазами [7]. Однако, поскольку в русскоязычной раскладке клавиатуры нет буквы, которые была бы похожа на улыбку, в русскоязычных чатах для выражения подобных чувств закрепилось использование закрывающей скобки [8]. В игре подобная замена встречается ещё несколько раз (табл. 2).
Таблица 2. Реплика, содержащая символы выражения эмоций (сохранена авторская пунктуация и орфография)
|
Оригинал |
Перевод |
|
Girl in Red: not liek it brought in many new ppl… this is kind of a dead MMO these days xD lol… we`re s`posed to be leveling, but we jus keep on chatting xD |
Девушка в красном: хотя все равно на новый патч мало кто пришел.. эту ММО уже похоронили ))) лол, нам надо персов качать, а мы треплемся ))) |
Акцентируя внимание на ещё одном аспекте интернет-сленга – использовании аббревиатур, стоит отметить, что многие англоязычные аббревиатуры не имеют аналога на русском языке и не используются русскоязычными пользователями. В подобных случаях (табл. 3), для локализа- ции видеоигры переводчикам приходится использовать описательный перевод. В рамках задания «Hermit Social Link: Maya» подобной аббревиатурой является «OOC», которое, согласно онлайн-словарю Dic-tionary.com, означает «when a person wants to break character» [9].
Таблица 3. Реплика, содержащая аббревиатуру (сохранена авторская пунктуация и орфография)
|
Оригинал |
Перевод |
|
Girl in Red: sry. i got kinda ooc there =o we r supposed to be out «alternate selves» rite? uhhhhh… yeah =/ |
Девушка в красном: сорян. я тут немного вышла из роли =о мы ж должны быть «другими версиями себя» и все такое. мде =/ |
В русскоязычной версии игры аббревиатуру адаптировали при помощи описательного перевода, тем самым объяснив игроку значение аббревиатуры, сохранив естественное звучание реплики.
На сегодняшний день видеоигры занимают лидирующие позиции в сфере развлечений. В условиях глобализации необходимость в локализации видеоигр значительно возрастает. Процесс локализации включает в себя не только перевод видеоигры, но и адаптацию продукта к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, что в свою очередь требует не только изменений текстового и аудиовизуального контента, но и элементов интерфейса, графических элементов и звуков. В результате исследования было быть проактивной, направленной на привлечение новой аудитории за счёт добавления культурно значимых элементов, и реактивной, нацеленной на элиминацию контента, который может вызвать недопонимание или негативные реакции. Локализация видеоигр является комплексным процессом и делится на несколько уровней, включая коробочную локализацию, локализацию интерфейса, текстовую локализацию, локализацию озвучки и графическую локализацию. Показанные примеры демонстрируют важность проведения полной культурной и языковой адаптации для успешного выхода проекта на международный рынок, а также подчеркивают основные аспекты и особенности, на которые переводчикам следует обращать вни- выявлено, что культурализация может мание в процессе локализации видеоигры.
Список литературы Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
- Anthony Pym Review of "A practical guide to localization" by Bert Esselink. // Target International Journal of Translation Studies 14, 2002.
- Фадеева М.Ю., Кальнов Д.Д. Феномен "Easter egg" в видеоиграх: переводческий аспект // Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: Материалы VIII международной научно-практической конференции. - 2024. - С. 389-393.
- Ubisoft уберёт из Rainbow 6 Siege черепа, игровые автоматы и "сексуальные референсы", чтобы игра могла выйти в Китае. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/games/30681-ubisoft-uberet-iz-rainbow-6-siege-cherepa-igrovye-avtomaty-i-seksualnye-referensy-chtoby-igra-mogla-vyiti-v-kitae (дата обращения: 10.06.2024).
- Коммунистическая партия одобряет: как в Китае цензурят игры. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/gameindustry/799693-kommunisticheskaya-partiya-odobryaet-kak-v-kitae-cenzuryat-igry (дата обращения: 16.06.2024).
- Семуха, Д.А. Способы перевода названий компьютерных игр с английского на китайский язык (на материале названий игр компании Rockstar Games) // Исследования молодых ученых: материалы LII Междунар. науч. конф. - 2023. - С. 55-60. EDN: UXPNYG
- Турсунов И.Б. Особенности интернет-сленга как стиля современного русского языка // 59-я научная конференция аспирантов, магистрантов и студентов БГУИР. - 2023. - С. 183-184.
- Словарь игровых терминов и сокращений. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://gameslang.com/ru/xd (дата обращения 21.06.2024).
- Дьячкова, А.В. Скрытые смыслы в знаках препинания в современной коммуникации в чатах и социальных сетях // Homo dicens - 2022: Сборник научных статей по материалам Международной цифровой студенческой научной конференции. - 2022. - С. 44-51. EDN: MBQAZA
- Онлайн-словарь dictionary.com. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dictionary.com/e/acronyms/ooc/(дата обращения 21.06.2024).