Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
Автор: Кальнов Д.Д.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Филологические науки
Статья в выпуске: 7-1 (94), 2024 года.
Бесплатный доступ
В рамках данной статьи рассматриваются особенности культурализации в процессе локализации видеоигры. Локализация - это процесс адаптации продукта под особенности культуры и законодательные требования другой страны. Культурализация является важным элементом процесса локализации и нацелена на добавление или редактирование элементов игры. Культурализацию разделяют на проактивную и реактивную, от чего зависят вносимые в видеоигру изменения. В статье приводятся примеры изменения внутриигрового контента видеоигр, произведенных для адаптации программного продукта под разные рынки.
Перевод, видеоигра, локализация, проактивная культурализация, реактивная культурализация
Короткий адрес: https://sciup.org/170206028
IDR: 170206028 | DOI: 10.24412/2500-1000-2024-7-1-87-91
Текст научной статьи Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
На сегодняшний день видеоигры являются одной из самых популярных сфер развлечений. Количество создаваемых проектов растёт, их продают по всему миру, в связи с этим возрастает необходимость в локализации видеоигр для их выпуска в разных странах. Крупнейшие он-лайн-магазины по продаже видеоигр предлагают свои услуги практически во всех странах мира. С появлением онлайн-магазинов и наступлением эпохи глобализации видеоигры стали доступны для широкой аудитории. Для того чтобы успешно продавать программный продукт на рынке другой страны, его необходимо локализовать. Локализация видеоигры – это комплексный процесс, который включает в себя не только перевод текстового содержимого видеоигры, но и адаптацию внутриигрового контента к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, озвучивание, локализацию графики, тестирование работоспособности игры после применения внесенных изменений.
Говоря про процесс подготовки игры к продаже на разных рынках для разной аудитории, необходимо определить значения понятия «локализация» и «культура-лизация».
Локализация – это адаптация проекта под культуру другой страны. В книге «A practical guide to localization» Берт Эссель- ник отмечает, что локализация «включает в себя преобразование продукта под аудиторию определенной местности» [1].
Работая с видеоигрой, команда локализации не только переводит текстовый и аудиовизуальный контент. Готовя видеоигру к выпуску на определенном рынке, могут быть изменены звуки, графические элементы, символы и элементы интерфейса, которые могут быть неправильно восприняты или полностью запрещены в другой стране. Необходимо отметить, что особое внимание в процессе локализации видеоигры уделяется адаптации отсылок. В видеоиграх отсылки выходят за рамки обыденного текста программного обеспечения, они тесно связаны с феноменами поп-культуры и традициями других стран, в связи с чем при переводе видеоигры возникает проблема передачи отсылки на другой язык, для другого рынка с отличающийся аудиторией – и, что самое важное, с сохранением задумки разработчиков оригинала. Подробнее этот вопрос мы рассмотрели в статье, посвященной переводу отсылок в видеоиграх [2].
Культурализация является важным элементом процесса локализации. По виду вносимых изменений культурализацию разделяют на проактивную и реактивную. Проактивная культурализация нацелена на добавление в игру новых элементов, близких аудитории определенной культуры или страны. Например, в версии игры Plants Vs Zombies, предназначенной для рынка КНР, персонажи одеты в традиционные китайские костюмы. Целью такого изменения является попытка привлечь новую аудиторию, «подружить» игроков с продуктом, добавить в видеоигру знакомые для определенной аудитории культурные элементы. Реактивная культурали-зация направлена на элиминацию из видеоигры всех смысловых и лингвокультурных аспектов, которые могут вызвать недопонимание, негативно сказаться на впечатлениях игрока или помешают допустить игру к продаже в определенной стране.
Примером реактивной культурализации является локация «Мегатонна» и задание «Сила Атома» из игры Fallout 3. Обратимся к контексту вселенной игры. Действие Fallout 3 происходит в 2277 году, спустя 200 лет после ядерной войны, в разрушенном ядерными бомбами штате, который превратился в пустошь. Мегатонна – город, центром которого является невзо-рвавшаяся атомная бомба, лежащая в луже радиоактивной воды на дне кратера. В рамках прохождения задания «Сила Атома», игрок может активировать неразо-рвавшуюся бомбу, тем самым уничтожив город. В версии Fallout 3 для Японии такая возможность отсутствует, в связи со схожестью неразорвавшейся атомной бомбы в городе Мегатонна с бомбами, примененными во время атомной бомбардировки Хиросимы и Нагасаки в Японии. Другим примером реактивной культурализации является выпуск игр в Китае. В 2018 году компания Ubisoft сообщила, что в рамках подготовки выпуска видеоигры Tom Clancy's Rainbow Six Siege в Китае, из игры будут удалены все изображения черепов и игровых автоматов [3]. Изменения затронули внешний вид локаций игры, элементов интерфейса и косметических предметов. Подобное решение можно объяснить тем, что в Китае изображение черепов и костей считается неприемлемым. По этой же причине в 2015 году компании Riot, разработчикам онлайн-видеоигры League of Legends пришлось изменить внешний вид персонажей, похожих на скелетов [4].
В локализации видеоигр выделяют пять основных уровней:
-
- коробочная локализация;
-
- локализация интерфейса;
-
- текстовая локализация;
-
- локализация озвучки;
-
- графическая локализация.
Коробочная локализация включает в себя перевод названия игры, текста на упаковке игры или её страницы в онлайн-магазине [5].
Локализация интерфейса включает в себя перевод элементов интерфейса и затрагивает пункты меню, кнопки, системные сообщения, инвентарь персонажа, меню выбора предметов, меню выбора заданий. Важно отметить, что вносить изменения в интерфейс игры зачастую могут только разработчики. Студия локализации лишь указывает, что нужно изменить, поскольку элементы интерфейса напрямую связаны с технической составляющей игры (кодом), вмешательство в неё может привести к появлению технических ошибок.
Текстовая локализация включает в себя перевод текстового контента видеоигры, которое включает в себя диалоги героев, описания заданий и предметов, названия заданий и локаций.
Локализация озвучки – это процесс, при котором все аудиофайлы, содержащие голоса персонажей и любые фразы на языке оригинала, перезаписываются профессиональными актерами на языке перевода.
Графическая локализация включает в себя изменение внутриигровых изображений и текстур, таких как вывески, надписи и знаки.
В данной статье мы сконцентрируемся на рассмотрении текстовой локализации видеоигры на примере перевода текстового контента из игры Persona 3 Reload, разработанной компанией Atlus и изданной компанией Sega в 2024 году. Примеры были подобраны путем использования метода сопоставительного анализа для выявления сходств и различий текстов на английском и русском языках.
В рамках цепочки сюжетных заданий под названием «Hermit Social Link: Maya» главный герой общается с персонажем в вымышленной компьютерной игре Innocent Sin Online. Диалог героев происходит внутри игрового онлайн-чата, что задает определенные условия и рамки дискурса, которые необходимо сохранить в процессе локализации. Переводчики успешно справились с задачей, адаптировав англоязычные термины и сетевой жаргон на русский язык и подобрали эквива- лентные соответствия интернет-сленгу на другом языке. Стоит отметить, что одной из главных особенностей интернет-сленга является использование сокращений и аббревиатур: например, вместо речевой формулы благодарности «спасибо» пользователи часто пишут «спс» [6]. Рассмотрим примеры локализации сокращений в интернет-сленге в таблице (табл. 1).
Таблица 1. Реплика, содержащая сокращение (сохранена авторская пунктуация и орфография)
Оригинал |
Перевод |
Girl in Red: sup xD asl…? oh wait, r u a nub? u r, huh? >_> |
Девушка в красном: ку ))) приветик этому чятику. а погодь, ты нуб? нуб, да? OwO |
В данной реплике переводчики адаптировали используемое в англоязычных ин-тернет-чатах приветствие «sup», которое, согласно словарю Merriam-Webster является сокращением от «What's up?» (русс. Как дела?) как «ку». В русскоязычной интер-нет-культуре выражение «ку» как краткая форма приветствия закрепилась благодаря популярному в 2000х годах мессенджеру ICQ, где оно часто использовалось для начала диалога пользователей. Переводчики обратили внимание на тот факт, что русскоязычный пользователь, вероятно, не знает сокращения от английского «What's up?» и заменили его на приветствие, знакомое русскоязычным интернет-пользователям.
Ещё одной особенностью сетевого жаргона является частое использование эмодзи и символов для выражения эмоций. Примером локализации данной особенности является замена «xD» на «)))» в представленном выше примере. В англоязычных чатах «xD» означает смайлик, обозначающий смех с зажмуренными глазами [7]. Однако, поскольку в русскоязычной раскладке клавиатуры нет буквы, которые была бы похожа на улыбку, в русскоязычных чатах для выражения подобных чувств закрепилось использование закрывающей скобки [8]. В игре подобная замена встречается ещё несколько раз (табл. 2).
Таблица 2. Реплика, содержащая символы выражения эмоций (сохранена авторская пунктуация и орфография)
Оригинал |
Перевод |
Girl in Red: not liek it brought in many new ppl… this is kind of a dead MMO these days xD lol… we`re s`posed to be leveling, but we jus keep on chatting xD |
Девушка в красном: хотя все равно на новый патч мало кто пришел.. эту ММО уже похоронили ))) лол, нам надо персов качать, а мы треплемся ))) |
Акцентируя внимание на ещё одном аспекте интернет-сленга – использовании аббревиатур, стоит отметить, что многие англоязычные аббревиатуры не имеют аналога на русском языке и не используются русскоязычными пользователями. В подобных случаях (табл. 3), для локализа- ции видеоигры переводчикам приходится использовать описательный перевод. В рамках задания «Hermit Social Link: Maya» подобной аббревиатурой является «OOC», которое, согласно онлайн-словарю Dic-tionary.com, означает «when a person wants to break character» [9].
Таблица 3. Реплика, содержащая аббревиатуру (сохранена авторская пунктуация и орфография)
Оригинал |
Перевод |
Girl in Red: sry. i got kinda ooc there =o we r supposed to be out «alternate selves» rite? uhhhhh… yeah =/ |
Девушка в красном: сорян. я тут немного вышла из роли =о мы ж должны быть «другими версиями себя» и все такое. мде =/ |
В русскоязычной версии игры аббревиатуру адаптировали при помощи описательного перевода, тем самым объяснив игроку значение аббревиатуры, сохранив естественное звучание реплики.
На сегодняшний день видеоигры занимают лидирующие позиции в сфере развлечений. В условиях глобализации необходимость в локализации видеоигр значительно возрастает. Процесс локализации включает в себя не только перевод видеоигры, но и адаптацию продукта к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, что в свою очередь требует не только изменений текстового и аудиовизуального контента, но и элементов интерфейса, графических элементов и звуков. В результате исследования было быть проактивной, направленной на привлечение новой аудитории за счёт добавления культурно значимых элементов, и реактивной, нацеленной на элиминацию контента, который может вызвать недопонимание или негативные реакции. Локализация видеоигр является комплексным процессом и делится на несколько уровней, включая коробочную локализацию, локализацию интерфейса, текстовую локализацию, локализацию озвучки и графическую локализацию. Показанные примеры демонстрируют важность проведения полной культурной и языковой адаптации для успешного выхода проекта на международный рынок, а также подчеркивают основные аспекты и особенности, на которые переводчикам следует обращать вни- выявлено, что культурализация может мание в процессе локализации видеоигры.
Список литературы Культурализация как часть процесса локализации видеоигры
- Anthony Pym Review of "A practical guide to localization" by Bert Esselink. // Target International Journal of Translation Studies 14, 2002.
- Фадеева М.Ю., Кальнов Д.Д. Феномен "Easter egg" в видеоиграх: переводческий аспект // Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: Материалы VIII международной научно-практической конференции. - 2024. - С. 389-393.
- Ubisoft уберёт из Rainbow 6 Siege черепа, игровые автоматы и "сексуальные референсы", чтобы игра могла выйти в Китае. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/games/30681-ubisoft-uberet-iz-rainbow-6-siege-cherepa-igrovye-avtomaty-i-seksualnye-referensy-chtoby-igra-mogla-vyiti-v-kitae (дата обращения: 10.06.2024).
- Коммунистическая партия одобряет: как в Китае цензурят игры. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://dtf.ru/gameindustry/799693-kommunisticheskaya-partiya-odobryaet-kak-v-kitae-cenzuryat-igry (дата обращения: 16.06.2024).
- Семуха, Д.А. Способы перевода названий компьютерных игр с английского на китайский язык (на материале названий игр компании Rockstar Games) // Исследования молодых ученых: материалы LII Междунар. науч. конф. - 2023. - С. 55-60. EDN: UXPNYG
- Турсунов И.Б. Особенности интернет-сленга как стиля современного русского языка // 59-я научная конференция аспирантов, магистрантов и студентов БГУИР. - 2023. - С. 183-184.
- Словарь игровых терминов и сокращений. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://gameslang.com/ru/xd (дата обращения 21.06.2024).
- Дьячкова, А.В. Скрытые смыслы в знаках препинания в современной коммуникации в чатах и социальных сетях // Homo dicens - 2022: Сборник научных статей по материалам Международной цифровой студенческой научной конференции. - 2022. - С. 44-51. EDN: MBQAZA
- Онлайн-словарь dictionary.com. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dictionary.com/e/acronyms/ooc/(дата обращения 21.06.2024).