Культурологический анализ феномена видеоигровых креативных техник как компонента познавательной деятельности
Автор: Рузанов Илиас Вальтерович, Бакулов Виктор Дмитриевич
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 2, 2025 года.
Бесплатный доступ
Представленное исследование направлено на определение потенциала использования в познавательной деятельности креативных техник, предварительно апробируемых и реализуемых через видеоигровой опыт. В контексте рассмотрения данных техник авторами исследуется творческий акт, выводятся его компоненты (целеполагание, сверхзадача, мотив, процедура) и условия свершения (проявление свободы, обретаемой во время игровой сессии). В статье прослеживается, как видеоигры обеспечивают субъектам пластичное восприятие новых миров, обусловленное природой возникновения виртуального наполнения. В видеоигровом опыте авторами выявляется ресурс применения факторов чувственно-эмоционального спектра, внутриигровой мотивации и сопричастности. Результатом исследования являются выводы о возможности использования современных видеоигр как качественно нового вида деятельности в целях развития творческого мышления индивидов и применения его в познавательной деятельности.
Креативные техники, познавательная деятельность, творческий акт, творческое мышление, бисоциация, видеоигра, игровой дизайн
Короткий адрес: https://sciup.org/149147447
IDR: 149147447 | DOI: 10.24158/fik.2025.2.5
Текст научной статьи Культурологический анализ феномена видеоигровых креативных техник как компонента познавательной деятельности
а ее выручка сопоставима с внутренним валовым продуктом (ВВП) небольших европейских государств. По данным Forbes, в 2022 г. мировая игровая индустрия принесла примерно 184,4 млрд долл. США. В то время как музыкальная и киноиндустрия в совокупности заработали около 52 млрд1.
Сегодня видеоигры становятся платформой для самоидентификации, трибуной для идеологических посланий, оттиском культурно-исторического периода. Невысокий уровень входа, требующий лишь базовых технических средств и знаний и количественное преобразование путем репродукции делают видеоигры одним из самых распространенных явлений массовой культуры. С помощью культурологических и философских методов можно не только понять причину популярности видеоигр, но и охватить многообразие возможных подходов к их осмыслению и контекстам.
Актуальность данного исследования определяется, во-первых, спецификой культурологического анализа различных феноменов культуры, позволяющего вписать экзистенциалы человеческого опыта в социокультурный контекст эпохи. Особенно показательны ролевые видеоигры, например «Baldur’s Gate III (2023)». В них через комплексную механику социального взаимодействия с компаньонами игроку позволяется получить в виртуальности опыт межличностной коммуникации. Манера поведения пользователя влияет на игровой процесс, а через меняющийся контекст существования персонажа он получает обратную связь. Во-вторых, рассмотрение креативных техник познавательной деятельности как компонента видеоигрового опыта открывает новые возможности для выявленных особенностей развития творческого потенциала личности. Видеоигры часто требуют от игроков выработки стратегий, анализа ситуации и генерации новых идей для достижения целей. Исследование этих техник позволяет выявить их потенциал для формирования творческого мышления у игроков и их применения в реальной жизни.
Игра – фундаментальный социокультурный феномен. В ней аккумулируются материальные и духовные выражения социальной сущности человека. Являясь обособленной от первичной реальности деятельностью, игра оберегает игроков от внешнего воздействия и позволяет свободно добавлять и замещать элементы своего внутреннего содержания, такие как смыслы, значения, ценности. Сфера игры – область реализации творческого потенциала, позволяющая участникам расширить спектр бытийственных возможностей и интегрироваться в социокультурную структуру. По определению Й. Хейзинга, «мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами» (Хейзинга, 2011: 39).
В контексте данного исследования речь пойдет о видеоигре – явлении, обладающем специфическими характеристиками, отличающими ее от игры в широком смысле слова. Эти специфические характеристики обуславливают формирование области исследований, определяемой как game studies. Это профессиональное направление, в рамках которого видеоигры изучаются как уникальное явление. В условиях современности данный феномен цифровой культуры может быть использован в целях развития творческого мышления. Каждая видеоигра – «конкретный, особенным образом устроенный мир, существующий согласно имманентно присущим ему законам» (Ветушинский, 2021: 261).
Анализ видеоигр как социокультурного феномена является достаточно существенным для переосмысления и конкретизации не только локальных спецификаций и модусов культуры, но даже для уточнения характерологических черт, переопределения природы и сущности самой культуры. Особенно наглядно это видно при обращении в качестве концептуальной и методологической основы к тому подходу к пониманию природы культуры, который получил название субъектно-деятельностного.
Основоположник этого подхода Э.С. Маркарян в своей классической работе «Очерки теории культуры» (Маркарян, 1969) «выдвинул идею о рассмотрении культуры как специфического способа человеческого существования с позиции выяснения элементного состава всей социальной системы» (Давидович, Жданов, 1979: 26). По Э.С. Маркаряну, культура, являясь социальноисторическим продуктом, не определяется линейно и одномерно социально-историческими детерминантами, а обладает относительной самостоятельностью, или, как выражается автор, собственной дефиницией, определенной суверенностью. Эта концептуальная установка предлагает выстраивать изучение предмета исходя из выражения культурой и обществом «двух различных сторон, планов органически единого и генетически одновременно возникающего целого, разложимого лишь средствами логического анализа» (Маркарян, 1969: 57).
Несмотря на общий базовый концептуальный контур, культура обладает своей спецификой, которая выражается преимущественно в технологическом аспекте деятельности. В свою очередь «полагание культуры как технологического аспекта общественного процесса создает большие эвристические возможности, результативную концептуальную силу» (Давидович, Жданов, 1979: 85). Акцент на такой характеристике позволяет интерпретировать культуру не только как прикладной инструмент, направленный на качественное преобразование и репродукцию объектов, но и как «способ регуляции, сохранения, воспроизведения и развития всей общественной жизни» (Давидович, Жданов, 1979: 88). Соответственно, будучи способом деятельности общества, культура одновременно выступает и способом деятельности его субъекта, а значит, и определенной технологией активности последнего.
Помимо этого, уместно выделить следующие характеристики культуры: стереотипичность ввиду воспроизведения и распространения результатов творческой деятельности, внебиологич-ность как материальный субстрат и продуктивность, то есть творчески порождающий характер бытия в мире. Культура наличествует на всех уровнях субъектного восприятия и функционирует как открытая система. В ней проявляется и преобразуется энергия общественного человека, направленная не только на внутреннее преодоление и реализацию бытийственного потенциала, но также на производство, изменение и преодоление ограничений существующих норм и ценностей.
Рассмотрение видеоигры как социокультурного феномена позволяет более глубоко и конкретно рассмотреть природу данного феномена и его характерологические особенности. При этом в контексте субъектно-деятельностного подхода к пониманию культуры игра эксплицируется как сложная многосоставная деятельность субъекта в многообразии социальных сфер. К числу последних относится и познавательная сфера, важнейшей сущностной спецификацией которой является творчество. Это связано с тем, что познавательная деятельность есть активность индивида по созданию, аккумуляции и трансляции инновационного продукта, который действительно является таковым, если в нем реализуются творческие начала, воплощаются креативные цели и задачи, «а для этого нужно суметь в характере и содержании самой проблемы усмотреть признаки, наталкивающие на обращение к соответствующей теории» (Майданов, 2008: 133). Создание инновационного продукта начинается со способности автора распознать в его сведениях и свойствах эквивалентные теории и гипотезы, выстроить через их содержание исходную концептуальную модель, содержание которой предметно экстраполируется для получения качественно нового результата. Вектором творческой деятельности является стремление усмотреть в продукте новое содержание, а «это … побуждает к отказу от восприятия решаемой проблемы как объекта наличной парадигмы» (Майданов, 2008: 133).
Анализ творчества как компонента познавательной деятельности предполагает выявление механизмов и детерминант последней. К числу их относятся и креативные техники. Синтез последних и видеоигрового опыта концептуально обозначается нами как видеоигровые креативные техники. Навык создания нестандартных идей для решения определенных задач развивается на фоне видеоигры, у которой имеется высочайший потенциал скрытого воздействия на реальные опыт и знания, высвобождающиеся в потоке творчества и приобретающие импульс концептуального поиска. Видеоигровые креативные техники как методы и приемы, выработанные в контексте видеоигры, структурно формируются вследствие двухплоскостной интеграции в человеческом сознании. Первая интеграция – связывание имеющегося у игрока теоретического знания с эвристическим потенциалом видеоигры. Вторая – встраивание прослойки в виде специфического избирательного когнитивного слоя между входом в творчество и его результатом. Таким образом, фиксируется остаток кода видеоигровых элементов в плоскости фактической информации, а также продуцируется динамически образованное творческое знание о способах и методах решения известных проблем и задач.
Успешная разработка и применение таких специфических техник требуют нестандартного подхода. Он заключается в преображении познавательной деятельности с претворением частных практик в консолидированный творческий акт. В частности, эта тема раскрыта Э. де Боно в работе «Латеральное мышление». Он утверждает, что по своей природе человеческий разум ограничен, обладает такими недостатками, которые могут быть компенсированы латеральным мышлением. Последнее противопоставляется вертикальному, основанному на рассуждениях и логических выводах. Вертикальное мышление, ввиду своей строгой упорядоченности и последовательных оснований распространенно и общепринято, однако обладает фундаментально узким диапазоном. И напротив: «цель латерального мышления заключается в том, чтобы преодолеть эти недостатки, обеспечив разум средством перестройки паттернов, ухода от стереотипов, нового выстраивания информации для получения свежих идей»1. Латеральное мышление обращает недостатки вертикального мышления в собственные преимущества. Оно является созидательным, обращенным к обогащению новыми идеями и открытию новых путей решения старых проблем. Если цель вертикального мышления – поиск наилучшего варианта и поступательное движение в процессе решения, то латерального – обнаружение как можно большего количества вариантов и «скачкообразное» движение от одного паттерна к другому.
На основании генерализации представленных идей, наследия Э. де Боно и аналитики современных исследований видеоигр возможно вывести четыре формы творческого мышления в этой сфере: адаптацию, перенос, синтез, генезис. Из поливариантности действия этих форм складывается творческое мышление.
Адаптация – приспособление человека к видеоигровым условностям, его становление в качестве игрока. Перенос – применение полученного опыта в аналогичных (близкий перенос) и имеющих лишь общие узловые пункты (дальний перенос) средах и контекстах. Синтез – объединение опыта в его многообразии для универсального использования. Генезис – производство уникального знания для преодоления затруднений или создания нового. В структуре творческого поиска он является заключительным и показательным этапом.
Успешность выработки способности применения видеоигровой креативной техники требует прохождения нескольких этапов творческого акта. Применение креативной техники не происходит «само по себе». Любое действие, совершаемое человеком, является следствием образования у него мотива решения определенной проблемы и «включается в более обширное целое деятельности» (Рубинштейн, 2002: 621). Появление у человека мотива решения проблемы можно рассматривать как первый из четырех компонентов творческого акта.
Компоненты (стадии или действия) творческого акта необязательно являются строго линейными. Типичным поведением для человека, находящегося в процессе творчества, является «рассеянная сосредоточенность» между компонентами. Смещение деятельности от одной точки к другой и обратно является естественным процессом, так как строгая организация творческой активности не просто не подразумевается, но и может являться деструктивной лишь по своему наличию. Исходя из этого, предлагается рассматривать приведенные ниже компоненты творческого акта не как атрибутивную последовательность или иерархический порядок, но как равнозначные модули, между которыми подразумевается, но ими не ограничивается свободное перемещение. Условный порядок можно представить в виде структуры со следующими компонентами.
-
1. Мотив и мотивационные факторы (внутренние и внешние) связаны с намерением заниматься определенными формами творческого познания. Вход в видеоигру является актом перемещения в особые условия, на которые игрок соглашается добровольно и участвует с большей степенью вовлеченности, чем в большинстве образовательных форм. Именно это вкупе с постоянным получением обратной связи и откликом видеоигровой среды на действия пользователя формирует особые познавательные условия. Отметим, что высокий уровень зрелой мотивации располагает к избавлению от импульсивности в действиях и формированию в ней опосредованности от наличной ситуации и направленности к достижению итоговой цели.
-
2. Целеполагание как формирование у человека потребности, которая вызывает установки решения задач для достижения цели, осуществляется как сознательная обработка имеющихся знаний, накопленных в различных контекстах. Сами по себе они имеют слабую ценность для индивида. Их роль и значимость раскрываются лишь в контексте реализации познавательной потребности субъекта. В видеоиграх, в зависимости от жанровых особенностей и задумки геймдизайнера, целеполагание может формироваться через визуальные магниты, биологические циклы виртуальной среды, точки интереса, персональные нарративы и т. д. Для нас подобные методы представляют интерес в связи с игровым опытом индивида. В своей комплексности он потенциально является сильным когнитивным инструментом. Даже вне осознанного осмысления тех или иных видеоигровых конструктов игрок усваивает их суть подсознательно, что оказывает значительное влияние на последующие компоненты творческого акта.
-
3. Сверхзадача как формирование и выполнение задач в ходе творческой деятельности является иллюстрацией применения принципов дифференцированного дуализма. Когда субъект решает одну конкретную задачу, она же становится его целью, причем более достижимой и понятной, чем итоговая для творческого акта. При этом по отношению к результату последнего решение задачи есть средство достижения конечной цели. В ходе деятельности может меняться логика, реструктуризироваться задачи, рассыпаться на множество более мелких, могут быть полностью пересмотрены основания их вынесения для решения. Ключевая характеристика корректной задачи – включение в обширный процесс творческого познавательного акта. В таком случае обретается значимость и подкрепляется общая целеустремленность, что не только существенно усиливает мотивацию, но и наделяет акт цельной собранностью.
Трактовки креативных техник нередко даются через определение творческой личности или антитезу репродуктивного мышления. Так, под ними мы понимаем совокупность методов и видов деятельности, направленных на генерацию оригинальных идей и поиск нестандартных решений, приводящих к получению новых, до этого неочевидных продуктов и результатов, которые невозможно было получить путем постепенного варьирования имеющихся в наличии предметностей или идей. Они способствуют решению нестандартных задач и активному конструированию социокультурного пространства путем самореализации.
В контексте данной работы необходимо обратиться не только к техническим характеристикам или классификациям видеоигр, но и к составляющим такого вида деятельности. Среди них мы можем выделить: цель, правила, систему обратной связи и добровольное участие. Цель направляет игрока и фокусирует его внимание. Правила представляют собой ограничения, наложенные на индивида. Стесняя возможности и подавляя привычные паттерны действия человека, видеоигра стимулирует его мыслить стратегически и подходить к задачам творчески. Обратная связь представляется в виде недиегитического интерфейса, на котором выводится информация о прохождении видеоигры. Она обеспечивает включение фактора мотивации для пользователя. Добровольное участие означает осознанное стремление к достижению цели, принятию ограничений и учету обратной связи. Пересечение «магической сферы», или вход в игру, есть высшее проявление свободы человека, при котором он соглашается на неизменно напряженную, трудозатратную и растянутую во времени деятельность, но в безопасной обстановке и получая удовольствие. Исследователь видеоигр Дж. Макгонигал утверждает: «Если цель действительно интересна, а обратная связь в достаточной степени мотивирует, мы будем продолжать борьбу с ограничениями игры – творчески, искренне и увлеченно – в течение очень долгого времени. Мы будем играть, пока не исчерпаем все свои возможности или не выполним все игровые задачи. И будем относиться к игре серьезно, поскольку в хорошей игре нет ничего тривиального. Игра имеет значение» (Макгонигал, 2018: 35).
Вплетение в структуры познавательных процессов игровых механик, развитых в видеоиг-ровом пространстве, в эвристическом контексте может послужить эффективным основанием применения креативных познавательных техник. Разработка и организация процессов продуктивного творческого мышления могут быть наиболее полными и эффективными в контексте качественно новых видов деятельности, так как «в виртуальной реальности с меньшими усилиями и в более короткое время есть доступ к воплощениям своего ментального продукта» (Березовская, 2021: 171).
Культурологический анализ креативных техник как детерминант творческой составляющей познавательной деятельности в рамках субъектно-деятельной парадигмы требует особого предмета для осмысления. В нем должны проявляться и выражаться креативные техники, в которых эксплицитно содержатся и органично опредмечиваются следующие составляющие деятельности субъектов:
– социокультурное начало;
– деятельное начало;
– познавательное начало;
– творческое начало.
Таким предметом и выступают видеоигры. Именно они являются своего рода микромоделью деятельности, в которых органично синтезируются все указанные начала. Поэтому изучение видеоигр позволит понять механизмы творчества, рассмотреть его как социокультурный феномен и экстраполировать относительно познавательной сферы.
В видеоиграх повсеместно используется аналогичная организация деятельности. Наиболее общедоступным и понятным примером можно назвать побуждающий эффект генерального повествования, когда индивид с первых минут игры понимает окончательную цель и представляет блоки задач, которые ему необходимо решить. Существует большое количество оригинальных частных техник, таких как: использование окружения, случайная генерация событий, вариативность как нарративный инструмент и т. д.
Показательным примером служит видеоигра «Baldur’s Gate III1» (2023), в которой реализована многоступенчатая механика нарративного двигателя. Важно отметить, что она работает не только в конкретных ситуациях, а при любых действиях игрока: от передвижения по виртуальному миру и чтения книг до сражений и диалогов с персонажами. Механика заключается в броске двадцатигранного кубика, результат которого определяет, успешно пройдена проверка навыка персонажа или нет. Любая проверка вне зависимости от исхода – положительного или отрицательного – меняет то наполнение, которое получит игрок. При этом если успешное прохождение проверок превращается в самоцель игрока, то это оказывает негативное влияние на качество видеоигрового опыта, фальсифицируя его. Симуляция условий реальности первого порядка че- рез такую видеоигровую механику, перенесенную из мира настольных игр, создает убедительную основу для существования реальности второго порядка. Следовательно, открывается возможность не только имитации, но и моделирования реальных действий.
Обычной картиной для стороннего наблюдателя является представление о том, что творческий акт представляет собой озарение и немедленное претворение в жизнь пришедшей «эврики». На самом деле для получения действительно ценного и долговечного результата необходима кропотливая, усердная и рутинная работа. Она заключается в выполнении прозаичных процедур, реализованных в действиях. Данный этап отнимает наибольшее количество сил и времени.
Действия человека на процедурном этапе дифференцируют на «рефлекторные, инстинктивные, импульсивные и волевые» (Рубинштейн, 2002: 602). Первые из названных включены в инстинктивные и не поддаются контролю. Инстинктивные действия осуществляются опосредованно от сознания и в жизни зрелого человека не играют существенной роли. Импульсивные и волевые действия значимы для сознательной деятельности. Они определяются задачами и соотносятся с содержанием цели. Импульсивные действия происходят в ходе развития внутреннего побуждения и не опосредуются потенциальными последствиями. Претворение импульсов имеет смысл назвать базовым действием видеоигрового процесса, отзывающего состояние игрока виртуальности. Волевые действия регулируются в соответствии с целью. Здесь побуждение, прежде чем трансформироваться в действие, преодолевает осознание цели, параметров конкретного действия и прогнозирование его возможных последствий. Они не исключают частичных неосознанных операций, но их наличие не мешает проявлению самого «волевого акта». Достижение конкретных видеоигровых и более абстрактных метаигровых целей глобально происходит через волевые действия. Как в случаях, когда перед игроком ставят цель, так и когда он выдвигает ее самостоятельно для себя.
Полный акт творческого мышления может быть совершен самостоятельно, что происходит редко. При естественном, общезначимом ходе событий для участия в творческом мышлении требуются определенные знания и внешнее влияние. Следовательно, любая форма творческого познания подвержена как горизонтальным, так и вертикальным мыслительным процессам. Творчество в сфере видеоигр связано также с преодолением «нормативности» мышления, стремления использовать готовые мыслительные штампы, устоявшиеся образцы обыденного понимания действительности, дискурсивные свойства и т. д. Иногда его пытаются обосновать при помощи указания на общие формально-логические требования к способам и формам мышления. Однако мышление и мыслительные процессы не строятся исключительно по классическим формулам. Человек обладает концептуальным ресурсом, который располагает к более выразительным и гибким результатам мыслительных операций.
Пластичное восприятие новых миров возможно вследствие природы возникновения виртуального наполнения. На материально-технической основе в виде вычислительных машин инженеры и программисты задают четкие и твердые «правила игры» на уровне как платформы, так и строго детерминированных структур, которые подчиняются единой логической основе. Таким образом, машина обрабатывает поступающие запросы согласно заранее заложенному алгоритму и выдает определенную обратную связь. Мы располагаем паттернизацией на «скрытых» уровнях действия и симуляцией – на «явных» в контексте тематики творческого мышления.
Условие возможности творчества – свобода, при этом в ней же заключается потенциал реализации творчества. Игра есть проявление свободы, так как «всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» (Хейзинга, 2011: 31). Человек не является всецело зависящим от объективных обстоятельств, и его существование не сводится к производным активностям в ответ на внешние воздействия. При этом индивид «подчиняется иной, внутренней детерминации, и потому остается свободным» (Мелик-Пашаев, 2021: 21). Распознавание игрового опыта в связи со считыванием функциональных значений видеоигры обеспечивает возможность креативного мышления: «Активность живых систем детерминируется не картиной, создаваемой на сенсорном экране, а семантикой, порождаемой отношением априорной информации к вновь поступающей в настоящем» (Феизов, Милюхин, 2003: 152). Таким образом, жесткие правила разработки видеоигр и подчиненные таким же жестким правилам механические действия игрока в геймплее обуславливают широкие возможности для различных форм творчества.
Познавательная деятельность зачастую инициируется любопытством, интересом, стремлением к открытиям. Она связана с широким спектром эмоций, которые испытывает исследователь. Как правило, инициация деятельности сопровождается положительными эмоциями, а основная часть ее реализации сопряжена с отрицательными: тревогой, разочарованием и раздражением. В ходе экспериментов или создания выверенных смысловых конструктов человек сталкивается с затруднениями, которые останавливают работу или даже отбрасывают прогрессию. Они требуют монотонного повторения одних и тех же действий в практическом аспекте или обращения и новых прочтений одних и тех же научных работ – в теоретическом. Такие рутинные действия деморализуют и могут свести к нулю мотивацию исследователя.
Культурологический анализ видеоигр позволяет разрабатывать проблематику, связанную с творческим компонентом познавательной деятельности. При этом в наибольшей степени этому может способствовать именно субъектно-деятельный подход к пониманию сущности культуры, позволяющий выполнять такую конкретизацию модусов культуры, которые выступили бы основой для экспликации познавательной деятельности, реконструкции творческих компонент и детерминант этой деятельности. Ими, в свою очередь, выступают креативные техники как первооснова творческой составляющей познавательной деятельности.
Анализ места и роли креативных технологий в процессе построения игроком эффективной стратегии и тактики, в процессе решения игровых задач и, затем, осмысление значения приобретаемого опыта, выявленных особенностей развития творческого потенциала личности для других сфер деятельности, в особенности такой важной сферы, как познавательная деятельность, могут вызвать возражения в плане указания на несопоставимость этих сфер. Отсутствие прямой корреляции между массовым увлечением людей игрой и возможностью такого же массового участия индивидов в научно-исследовательской деятельности требует своего, более конкретного осмысления.
Однако проблема несоответствия этих двух сфер деятельности существует. Основное затруднение заключается в наличии на пути перехода игроков к познавательной сфере деятельности ряда препятствий. В первую очередь таковым является возникновение зависимости от игры. Далее идет отсутствие опыта деятельности молодых людей в сфере познания, недостаточная степень внимания к сфере методологии научного творчества и развитию у них навыков познавательной деятельности. Количество причин здесь довольно велико и этот список может быть очень длинным. Одна из скромных задач, которую мы ставили перед собой, и заключается в желании указать на такую возможность, привлечь внимание молодежи к возможности реализации наработанного в игровой сфере творческого потенциала в других областях человеческой деятельности.
Анализ в теоретическом и методологическом контексте субъектно-деятельного подхода природы и содержательных характеристик видеоигры позволяет не только выявить ее значение как социокультурного феномена, но и осмыслить видеоигру как микромодель познавательной деятельности и ее творческой составляющей. Анализ в социокультурном концептуальном и содержательном контексте, в контексте понимания их как особой технологии деятельности субъекта культуры позволяет апробацию и имплементацию видеоигровой деятельности непосредственно масштабировать и экстраполировать на сферу познавательной активности. При этом именно креативные техники как способы деятельности индивида в качестве субъекта культуры представляют собой ключ к пониманию творчества в игре и познавательной деятельности в целом.
Список литературы Культурологический анализ феномена видеоигровых креативных техник как компонента познавательной деятельности
- Березовская И.П. Проблема субъектности виртуальной реальности // Научные междисциплинарные исследования. Саратов, 2021. С. 170-173.
- Ветушинский А.С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М., 2021. 272 с.
- Давидович В.Е., Жданов Ю.А. Сущность культуры. Ростов н/Д., 1979. 264 с.
- Майданов А.С. Методология научного творчества. М., 2008. 512 с.
- Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М., 2018. 384 с.
- Маркарян Э.С. Очерки теории культуры. Ереван, 1969. 228 с.
- Мелик-Пашаев А.А. Творчество: свобода и необходимость // Психологические проблемы смысла жизни и акме. М., 2021. С. 19-25.
- Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб., 2002. 720 с.
- Феизов Э.З., Милюхин К.В. Внутренняя детерминация человеческой поведенческой активности // Вестник Чувашского университета. 2003. № 1. С. 152-158.
- Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2011. 416 с.