Метафора дигитальной пещеры в концептуальных интерпретациях экранной культуры

Автор: Григорьев Сергей Леонидович

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Философия

Статья в выпуске: 3, 2022 года.

Бесплатный доступ

В статье излагается концепция превращения экрана в культурную универсалию. Актуальность поставленной проблемы обусловлена ускоренной экспансией экранных технологий во всех сферах современной культуры. Представлен феномен экрана трёх видов. Первый экран открыто демонстрирует проекцию, являющуюся художественным вымыслом. Второй -транслятор симуляций (политических, экономических и духовных). Третий экран - внутренний, психологический. Субъект культуры окружён экранами первого типа: фотография, живопись, кино; второго типа: телевидение, мониторы, смартфоны; экран третьего типа человек носит в себе, бережно лелеет и болезненно переживает его разрушение. Концепция излагается автором в форме рефлексии на Миф о пещере Платона. В статье представлены социальные эффекты и антропологические риски глобального распространения экранных форм коммуникации, образования, творчества.

Еще

Медиакультура, медиафилософия, экран, экранная культура, духовная безопасность, кинематограф, телевидение

Короткий адрес: https://sciup.org/149140185

IDR: 149140185

Текст научной статьи Метафора дигитальной пещеры в концептуальных интерпретациях экранной культуры

Russian State Agrarian University – Moscow Timiryazev Agricultural Academy, Moscow, Russia, ,

Читатель в первую минуту находится на стороне Главкона и болезненно воспринимает описанную Сократом картину, так как отождествляет себя с пленником пещеры. Это отождествление у современного человека происходит мгновенно и бессознательно. Так, например, пещеру 2000 года описывал Б. Марков: «Воплощается идеал барокко – комната без окон, стены которой отражают всё происходящее в мире. Современная мебель и бытовая техника образуют нечто вроде монады Лейбница. Благодаря соединению ТВ, компьютера, факса отпадает нужда ходить не только в библиотеки, театры и музеи, но и в магазины, всё популярнее становится надомный труд. Итак, внешний мир доступен нам с экрана монитора. Он весь у наших ног, точнее, перед нашими глазами, но, превращенный в аудиовизуальный дискурс, он одновременно исчез как таковой в своей вещественной плотности, хотя и стал при этом даже более ярким и красивым, чем на самом деле. Виртуальная реальность – это одновременно гиперреальность» (Марков, 2000: 20). Через двадцать лет пандемия закапсулировала большую часть цивилизованного мира, экран стремительно пережил метаморфозы, превратившись из посредника в феномен. Профессия, образование, повседневные практики, общение, игра, досуг – всё вынужденно стало экранным, ассимилируя и включая в свою структуру и функциональность свойства экрана, такие как визуальная образность, повышение степени эстетизации, ускоренный темпоритм, симулятивность, редукционизм: « Люди обращены спиной к свету, исходящему от огня, который горит далеко в вышине, а между огнем и узниками проходит верхняя дорога, огражденная, представь, невысокой стеной, вроде той ширмы, за которой фокусники помещают своих помощников, когда поверх ширмы показывают кукол » (Платон, 2016).

Активное использование платоновской аллегории в анализе процесса глобальной медиатизации современной культуры обусловлено, во-первых, феноменологией экрана, который является центральным инструментом медиа и генетически связан с ширмой, стеной, забором. То, что всё это есть медиа, виртуозно показано В.В. Савчуком: «Стена есть медиа, посредник, сообщение: пропуская одних, она преграждает путь другим; ограждая, соединяет; а разделяя, оставляет возможность (врата) сообщаться» (Савчук, 2013: 317). Платон рисует две стены – стена-экран впереди наблюдателя и стена-ширма у него за спиной – и обе они по функции являются медиа. На первой среди прочих теней должна фигурировать тень самого зрителя, что может порождать иллюзию его свободы и возможности влиять на действительность: « Так представь же себе и то, что за этой стеной другие люди несут различную утварь, держа ее так, что она видна поверх стены; проносят они и статуи, и всяческие изображения живых существ, сделанные из камня и дерева. При этом, как водится, одни из несущих разговаривают, другие молчат.... Прежде всего, разве ты думаешь, что, находясь в таком положении, люди что-нибудь видят, свое ли или чужое, кроме теней, отбрасываемых огнем на расположенную перед ними стену пещеры? ... Если бы узники были в состоянии друг с другом беседовать, разве, думаешь ты, не считали бы они, что дают названия именно тому, что видят? Далее. Если бы в их темнице отдавалось эхом все, что бы не произнес любой из проходящих мимо, думаешь ты, они приписали бы эти звуки чему-нибудь иному, а не проходящей тени? ... Такие узники целиком и полностью принимали бы за истину тени проносимых мимо предметов » (Платон, 2016).

Стена-ширма за спиной наблюдателя и люди, скрывающиеся за ней, выполняющие роль «тенегенераторов», «теневодов», не могут не вызывать к жизни конспирологические идеи или социально-политическую паранойю, подозрения в манипуляциях, обмане в интересах власти, режима или коммерческих структур. Вопросы о том, кем в платоновской концепции являются люди за ширмой, почему они не закованы, зачем они вводят в заблуждение закованных, и отсутствие ответов в диалоге делают миф Платона универсальной моделью социокультурного анализа.

Культурных мифологем, в которых платоновский типаж «теневодов» эксплицирован, много быть не может, так как манипуляция перестает быть собой, когда публично открывается (поэтому у Платона теневоды спрятаны за стеной-ширмой).

Знаменитая фраза В.И. Ленина «Вы должны твёрдо помнить, что из всех искусств для нас важнейшим является кино» основана на воспоминаниях Луначарского о беседе с Лениным в феврале 1922 года, изложенных им в письме к Болтянскому от 29 января 1925 г. В контексте беседы Ленин говорил о задачах развития коммунистического кинематографа, отметил необходимость «определённой пропорции между увлекательными кинокартинами и научными», особо указал на роль хроники, с которой надо начинать «производство новых фильмов, проникнутых коммунистическими идеями и отражающими советскую действительность», подчеркнул необходимость цензуры («конечно, цензура всё-таки нужна. Ленты контрреволюционные и безнравственные не должны иметь места») (Болтянский, 1925: 19). Редкая открытость такой позиции, по нашему мнению, и вызвала коллективное недоверие к ней, выразившееся в стереотипных искажениях слов В.И. Ленина с добавлением тезисов о необразованности и цирке.

М. Ямпольский, обращая исследовательское внимание на эпоху раннего социализма, справедливо заявляет, что искусство (кинематограф в большей мере) способствовало смысловой самоорганизации хаотического постреволюционного мира. Он опирается на работы Дзиги Вертова, А.А. Богданова и С. Эйзенштейна (Ямпольский, 2010: 268–350).

Беседа В.И. Ленина с Луначарским – один из немногих исторических фактов открытой демонстрации идеологических замыслов использования художественного экрана. Сегодня мы можем наблюдать подобные попытки. Например, в проекте ЮНЕСКО «Декларация о правах человека и верховенстве права в информационном обществе» заявляется, что коммуникационные технологии открывают невиданные возможности для свободного самовыражения людей, но также «представляют собой серьёзный вызов этой свободе, в частности, в форме государственной и частной цензуры»1.

Скрытость теневодителей и их замыслов более привычна, нежели названные попытки «не прятаться за ширмой», так как гармонично вписывается в мифологему Платона, что и вызывает к жизни художественные сюжеты, например, «Футурологический конгресс» С. Лема, «Generation π» В. Пелевина, «Плутовство или Хвост виляет собакой» Б. Левинсона и др. Считаем обоснованным уже ставшее обычным сопоставление мифа Платона и контента американской научно-фантастической медиафраншизы «Матрица» (Темник, 2018: 161). Многие прогнозы названных художественных текстов сбылись. Симптоматично то, что реализуется и вторая часть мифа Платона, в которой показано, как человека нужно будет насильно выводить из пещеры, так как ему в экранном мире комфортнее и безопаснее: « Когда же с кого-нибудь из них снимут оковы, заставят его вдруг встать, повернуть шею, пройтись, взглянуть вверх – в сторону света, ему будет мучительно выполнять все это, он не в силах будет смотреть при ярком сиянии на те вещи, тень от которых он видел раньше » (Платон, 2016).

Страдания человека, которого отрывают от экрана, связаны с постепенным формированием третьего экрана, который разными исследователями назывался «внутренним» или «психологическим» (Михалкович, 2006: 12).

Дигитальная философия настаивает на том, что информационные системы являются формой бытия, поэтому человек, познавая с помощью экранных технологий, коррелирует с истиной мира. Отрыв от экрана поэтому ощущается как отдаление от истины и гармоничного существования.

Другие исследователи, например, И.Н. Инишев, делают глобальные заявления о повсеместной «распределенной образности» (Инишев, 2020: 45). Соглашаясь с подобными гипотезами, мы считаем, что внутренний экран действительно провоцирует современного человека на склонность к виртуальным мирам (игровым, социально-сетевым, симулятивным), быстрому вырабатыванию экранной зависимости («скриномании»). В. Познин оперирует понятием «проекция-идентификация» (Познин, 2021), что, на наш взгляд, точнее всего передает эффект построения внутреннего экрана.

Наиболее точную объяснительную метафору создает М. Ямпольский, называя экран «антропологическим протезом», по-видимому, уточняя фрейдовское определение человека технического прогресса как «Бога на протезах» (Ямпольский, 2012). Результатом анализа экрана в контексте представления о технике как о «расширенном» теле человека становится его определение как «нового зрения», «дигитальной памяти»: « Обдумай еще и вот что: если бы такой человек опять спустился туда и сел бы на то же самое место, разве не были бы его глаза охвачены мраком при таком внезапном уходе от Солнца? А если ему снова пришлось состязаться с этими вечными узниками, разбирая значение тех теней? Пока его зрение не притупится и глаза не привыкнут – а на это потребовалось бы немалое время, – разве не казался бы он смешон? О нем стали бы говорить, что из своего восхождения он вернулся с испорченным зрением, а значит, не стоит даже и пытаться идти ввысь. А кто принялся бы освобождать узников, чтобы повести их ввысь, того разве они не убили бы, попадись он им в руки? » (Платон, 2016).

Символическим возвращением в пещеру можно назвать привычки сознания и стереотипы поведения наших современников, геймеров, зрителей сериалов, потребителей массовых кинематографических сюжетов, обнажающих структуру экранной симуляции, одновременно с этим охотно принимая за реальность симулякры (фейковые новости, поток постправды, редуцированную, упрощенную информацию, социальные и научные мифы, неоархаические, неомагические ритуальные практики и т. п.).

Другая объяснительная модель обозначенного парадокса представлена в одном из эпизодов британского сериала «Черное зеркало» – «Пятнадцать миллионов заслуг» (сценарий – Чарли Брукер, Ханак Хак, 2011). Бунт против системы симуляций, критика и разоблачение, высказываемые героем, принимаются самой системой в качестве свежего привлекательного зрелища и ангажируются машиной зрелищ.

Модальность «если бы» мифа Платона оборачивается в современности утверждением (условность обернулась реальностью): человек сегодня возвращается в пещеру, неосознанно или по доброй воле (Volkova et al., 2020). «Не является ли в этом смысле виртуальный мир неким подобием мира теней, который ведь тоже может быть достаточно далек от реальности, в котором даже событие уже не столько является фактом его реализации в мире, сколько фактом его виртуального массмедийного конструирования. Пещера Платона из образа стала реальностью, причем из виртуального мира вырваться гораздо труднее, чем из описываемой им пещеры» (Миронов, Со-кулер, 2018: 21): « Восхождение и созерцание вещей, находящихся в вышине, – это подъем души в область умопостигаемого.... Так вот что мне видится: в том, что познаваемо, идея блага – это предел, и она с трудом различима, но стоит только ее там различить, как отсюда напрашивается вывод, что именно она – причина всего правильного и прекрасного. В области видимого она порождает свет и его владыку, а в области умопостигаемого она сама – владычица, от которой зависят истина и разумение, и на нее должен взирать тот, кто хочет сознательно действовать как в частной, так и в общественной жизни » (Платон, 2016).

Если этот гимн восхождению, уходу из пещеры Платон так и оставил гимном, лозунгом, то в историческом развитии платоновская идея достраивалась системой способов восхождения из пещеры, преодоления идолов или призраков. Вспомним три пути спасения от страданий, связанных с навязанным волей представлением , А. Шопенгауэра – мудрость, святость и творчество (Шопенгауэр, 1999). Обратим внимание на то, что немецкий философ все эти способы связывает так же, как и Платон выход из пещеры, с познавательными практиками и отказом от соблазна удовольствий. Однако, побеждая волю к жизни, которая, по Шопенгауэру, является неотъемлемой частью его самого, человек неминуемо отказывается от своей сущности, что снова приносит ему страдания. Это может объяснять эскапистское поведение современного человека, убегающего от боли познания к игровому или сериальному экрану. Что в таких условиях нужно предпринимать, чтобы совершить восхождение и созерцание в вышине? Что должно способствовать духовной безопасности? Исследователи духовных рисков, связанных с экспансией экранных технологий в современной культуре, видят пути спасения в соборности (уходе от капсулированного индивидуализированного существования; ведь Платон как раз и оговаривает невозможность пленников пещеры общаться друг с другом), замедлении, активном творчестве (Саенко, Саенко, 2016; Саенко, 2019).

Список литературы Метафора дигитальной пещеры в концептуальных интерпретациях экранной культуры

  • Болтянский Г.М. Ленин и кино. М.: Л., 1925.
  • Инишев И.Н. Распределённая образность: имагинативные практики современной культуры // ПРАЕНМА. Проблемы визуальной семиотики. 2020. Вып. 1 (23). С. 31-46. https://doi.org/10.23951/2312-7899-2020-1-31-46.
  • Марков Б.В. После оргии // Бодрийяр Ж. Америка. СПб., 2000. С. 5-64.
  • Миронов В.В., Сокулер, З.А. Тоска по истинному бытию в дигитальной культуре // Вестник Московского университета. Серия 7: Философия. 2018. № 1. С. 3-22.
  • Михалкович В. И. Избранные российские киносны. М., 2006.
  • Платон. Государство. М., 2016. 448 с.
  • Познин В.Ф. Экранное пространство и время. Структурно-типологический и перцептуальный аспекты. СПб., 2021.
  • Савчук В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб., 2013.
  • Саенко Н.Р. "Медленное движение" как стратегия духовной безопасности в современной культуре // Коммуникативные технологии в образовании, бизнесе, политике и праве: проблемы и перспективы реализации в современной цифровой среде: сборник материалов V Международной научно-практической конференции, Волгоград, 06-08 декабря 2018 года. Волгоград, 2019. С. 112-113.
  • Саенко Н.Р., Саенко А.В. Духовная безопасность как составляющая национальной безопасности России // Успехи современной науки. 2016. № 1. С. 94-97.
  • Темник А.Д. Миф Платона о пещере и фильм "Матрица" // Молодой ученый. 2018. № 30 (216). С. 160-162.
  • Шопенгауэр А. Мир как воля и представление // Собрание сочинений. В 6-и томах. Т. 1. М., 1999.
  • Ямпольский М. «Сквозь тусклое стекло»: 20 глав о неопределенности. М., 2010.
  • Ямпольский М. Экран как антропологический протез // Новое литературное обозрение. 2012. № 114. С. 61 -74.
  • Volkova, P., Luginina, A., Saenko, N., Samusenkov, V. Virtual Reality: Pro et Contra // Journal of social studies education research. 2020. Vol. 11 № 4. P. 190-203.
Еще
Статья научная