Методология Design Thinking как основа для проектирования среды совместного обучения

Автор: Васючкова Татьяна Сергеевна, Каличкин Артем Олегович, Борзилова Юлия Сергеевна

Журнал: Образовательные технологии и общество @journal-ifets

Статья в выпуске: 2 т.20, 2017 года.

Бесплатный доступ

Обозначена важность совершенствования среды совместного обучения в сфере информационных технологий и в образовании. Предложена концепция нового приложения, разработка которого основана на методологии Design Thinking. Сформирована целевая аудитория и портреты потенциальных пользователей. Проведен ряд исследований, результаты которого помогли выявить ключевые потребности потенциальных потребителей. Проект по разработке аналитической части приложения получил название «CleverPack». В результате был сформулирован функционал приложения, описывающий концепцию и основные функции приложения. Был спроектирован демонстрационный прототип интерфейса. Проведен анализ и получена оценка дальнейшего развития аналитической части проекта «CleverPack».

Еще

Командная работа, дизайн-мышление, среда совместного обучения

Короткий адрес: https://sciup.org/14062763

IDR: 14062763

Текст научной статьи Методология Design Thinking как основа для проектирования среды совместного обучения

Для поддержания достойного уровня качества информационных технологий становится актуальным вопрос импортозамещения, часто обсуждаемого на конференциях и форумах [1]. В частности, в ИТ – компаниях требуются инструменты, решающие вопросы подготовки новых кадров, их совместного обучения, а также повышения коммуникации внутри самой компании.

Ориентируясь на потребности бизнеса, сфера образования должна поставлять конкурентоспособных выпускников для работы в компаниях. Выпускник технического факультета должен иметь в своем «арсенале» навыки, необходимые для работы в команде. Поэтому важно уже на этапе получения образования выстраивать совместное обучение таким образом, чтобы получить максимальную отдачу выпускника не только при индивидуальной работе, но и деятельности в команде [2]. При этом в самих компаниях (не только ИТ) важно также внедрить и поддерживать инструментарий для совместного обучения и работы команды.

На базе Новосибирского национального исследовательского государственного университета активно реализуются подобные практики [3,4]. Для преподавания используются ресурсы специализированной IT-платформы на базе Moodle для внедрения и поддержки электронного обучения и обучения в формате «blended learning» [5]. Проект активно поддерживается и расширяется в пределах ВУЗа на подавляющем большинстве факультетов [6].

Однако сфера ИТ не стоит на месте: формируются новые потребности для программного обеспечения, и, как следствие, трансформации способностей выпускников. В работе [7] был проведен аналитический обзор интернет – приложений для организации командной деятельности студентов. Результаты работы показали, что существующие инструменты не в полной мере соответствуют актуальным потребностям ИТ компаний, а значит и образовательных учреждений. Кроме того, в условиях импортозамещения возникла потребность в проектировании нового инструмента с использованием наиболее гибких клиентоориентированных методологий.

Используемая методология

Один из набирающих популярность методов создания новых (в том числе ИТ) продуктов – дизайн-мышление. Дизайн-мышление – это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях. Его базовый постулат: создать гармонию между функцией и формой, в которой продукт, пользователь продукта и среда, в которой продукт используется, соединились в позитивный пользовательский опыт. Процесс решения задачи итеративен и состоит из шагов [8]: понимание, фокус, идеи, прототип, тест. Характеризуем каждый из этапов.

Понимание, или эмпатия – процесс осознания проблем и нужд пользователя; понять причины того, почему люди поступают именно так, а не иначе.

Фокус – это та проблема или несколько проблем, на которых команда разработчиков сосредоточит свои усилия.

Идеи. Задача этого этапа – сгенерировать как можно большее количество разнообразных идей для решения сфокусированной проблемы из предыдущего шага.

Прототип. На этом этапе разрабатывается прототип для отобранных идей.

Тестирование – это фаза получения отзыва о решении. Во время тестирования так же проверяется поставленная задача: верно ли она была сформулирована.

Выпускники ВУЗов сталкиваются с проблемой дезориентации и неподготовленности к работе в команде в ИТ компаниях. В связи с этим возникла потребность задействовать командное взаимодействие студентов в процессе обучения, чтобы повысить навыки, необходимые в компаниях при работе в команде. Задача: выработать инновационное решение для удовлетворения обозначенной потребности.

Реализация

В качестве решения выделенной задачи было предложено проектирование нового продукта, отвечающего потребностям как конечного пользователя, а именно улучшение навыков для командной работы. Для получения максимально эффективного результата используем технологии дизайн-мышления.

На начальном этапе исследования были рассмотрены наиболее подходящие группы для формирования целевой аудитории (ЦА). В общем виде обозначим для каждого потенциального представителя ЦА: что эти группы «делают» (каким образом могут взаимодействовать с продуктом), зачем они это делают (цель использования), какие потребности возникают. Выделены группы:

  •    Школьники; начинают знакомиться с компьютером чтобы лучше ориентироваться в современных тенденциях ИТ; испытывают потребность научиться работать с современными технологиями;

  •    Студенты; вплотную изучают и практикуют ИТ-технологии чтобы быть более востребованными на рынке труда; их потребность – в совершенстве овладеть инструментами ИТ;

  •    Преподаватели; применяют ИТ для обучения студентов чтобы добиться лучшего усвоения знаний студентами; испытывают потребность в освобождении своего личного времени;

  •    ИТ-коучи; обучают владением инструментов ИТ на коммерческой основе чтобы извлечь свою выгоду; потребность – анализ перспективных технологий для использования в коммерческих целях;

  •    Руководители подразделений компании; применяют ИТ для контроля деятельности и генерации новых идей чтобы повысить конкурентоспособность компании; потребность – упростить взаимодействие в команде;

  •    Разработчики; применяют инструменты ИТ в своей деятельности и для обучения сотрудников чтобы улучшить профессиональные навыки; потребность – упростить взаимодействие в команде.

Основа эмпатии – наблюдение. Поверхностное наблюдение (процесс обучения в ВУЗе, лекции ИТ-коучей, результаты опросов крупных компаний и пр.) показало, наиболее заинтересованными представителями ЦА выступают студенты и разработчики. Также в качестве дополнительной группы были включены преподаватели. Для перечисленных групп смоделируем так называемые «портреты потребителей» - характеристики, позволяющие понять ценности потребителя, текущее положение дел (контекст, информацию о нем), а также испытываемые проблемы в рамках описываемого контекста. Портрет «Артем» (рис 1.) представляет интересы руководителей подразделений и разработчиков, а также затрагивает ИТ-коучей. «Юрий» (рис. 2) выступает представителем студенческой массы, а «Татьяна Викторовна» (рис. 3) - преподавателей и школьников.

Рис. 1. Портрет потребителя «Артем»

Рис 2. Портрет потребителя «Юрий»

Рис. 3. Портрет потребителя «Татьяна Викторовна»

Сформулировав портреты потенциальных потребителей, было проведено исследование, выявляющее текущее использование инструментов для обучения в команде для каждой группы. Сводная статистика подтвердила необходимость в использовании более универсального инструмента для обучения и работы в команде. (например, на вопрос «Чего вам не достает инструментах, которые вы используете в компании для работы в команде в настоящее время?» руководители ИТ-подразделений дали такие ответы, рис. 4):

Варианты ответа

Ответы охвата сотрудников

10,00%      2

35,00%      7

40,00%      8

возможностей самого приложения ориентированности приложения на специфику компании активности коллег (во время работы в приложении)

ресурсов сети Интернет

Другое (укажите)

Рис. 4. Статистика ответов на вопрос «Чего вам не достает в инструментах, которые вы используете в компании для работы в команде в настоящее время?»

Сфокусировав свое внимание на потребностях конкретных групп пользователей, предпринята попытка сформулировать техническое задание, ограничивающее рамки выполняемого проекта. Общая концепция приложения: администратор курса собирает участников для проведения дискуссии; на ней участники обсуждают насущные вопросы или администратор выдает материал для ознакомления группы. Участники могут обмениваться между собой мыслями по поводу материала, а также задавать вопросы администратору. После завершения курса участники могут просмотреть дискуссию; также администратор имеет возможность создать новую дискуссию на базе материалов старой с новыми участниками.

Также сформированы общий функционал, включающий в себя функции:

  • >    создание дискуссии;

  • >    настройка режима дискуссии;

  • >    рассылка приглашений;

  • >    редактирование рабочего полотна администратором;

  • >    редактирование рабочего полотна уполномоченным участником;

  • >    добавление блока на рабочее полотно;

  • >    выделение важной информации в блоках;

  • >    минимизация размеров блока; удаление блока;

  • >    создание версии блока; просмотр версии блока;

  • >    перемещение блоков;

  • >    использование персонального чата;

  • >    завершение дискуссии;

  • >    просмотр материалов дискуссии;

  • >    создание новой дискуссии на базе старой.

Опираясь на потребности пользователей и разработанное техническое задание, был разработан вариант прототипа для дальнейшей демонстрации потенциальным потребителям (рис. 5). При проектирования интерфейса были приняты во внимание факторы юзабилити (usability), т.е. «качество работы пользователя в некоторой интерактивной среде» [9].

Рис. 5. Прототип интерфейса главной страницы приложения

Название разрабатываемого артефакта - «CleverPack». Выбор названия аргументируется следующим образом: работа организуется по принципу «волчьей стаи» - есть один направляющий, который определяет стратегию развития учебного процесса; остальной коллектив принимает участие в работе, ориентируясь на выработанную стратегию.

Анализ и оценка результатов

Ориентируясь на методологию разработки «Design Thinking», разработанные прототипы планируется продемонстрировать представителям ЦА для получения обратной связи: оценка эффективности использования, эргономичность, пригодность к работе (usability-тестирование). Форма обратной связи может быть представлена в любом удобном для обработки виде: анкетирование, интервью, предложения со стороны потребителя и др.

После получения обратной связи проектирование приложения может развиваться по нескольким сценариям. Первый: техническое задание будет направлено на доработку для добавления или изменения каких-либо идей (функционала). Второй: проект будет передан в разработку, т.е. начнется процесс написания программного кода по сформированному техническому заданию. Третий: ограниченность нефункциональных прототипов приведет к частичной реализации функций приложения для проведения «полевых работ» - потенциальные пользователи попробуют использовать часть функций приложения и оставить свои отзывы. В таком случае возможно повторное возвращение к редактированию технического задания.

Заключение

В рамках научного исследования для проектирования среды совместного обучения и коммуникации предпринималась попытка создать проект, формирующий требования к будущему программному продукту. В качестве методологии разработки использовался принцип дизайн-мышления (Design Thinking).

Из – за быстро изменяющихся потребностей рынка может возникнуть возможность усовершенствовать приложение для его интеграции в «полевые» условия. Успешная реализация проекта позволит удовлетворить базовые потребности потенциальных пользователей как в ИТ-компаниях, так и в образовательной сфере.

Список литературы Методология Design Thinking как основа для проектирования среды совместного обучения

  • Сайт конкурса «ПРОФ-IT» . -Режим доступа: http://prof-it2016.ru/news/prof-it-vo-vsyom-ot-importozameshheniya-do-luchshih-praktik (дата обращения 10.11.2016).
  • Махныткина О. В. Моделирование индивидуальной образовательной траектории с учетом пожеланий студентов//Научные труды SWORLD. -2013. -Т. 7, № 2. -С. 31-33.
  • Лаврентьев М. М., Бартош В. С., Белаго И. В., Васючкова Т. С., Городняя Л. В., Держо М. А., Иванчева Н. А., Федотова О. А.//Издательство современного гуманитарного университета. -2014.-№ 9(87). -С. 85-99.
  • Moodle . -Режим доступа: www.moodle.org (дата обращения 01.11.16).
  • Лаврентьев М. М., Васючкова Т. С., Держо М. А., Иванчева Н. А., Романенко А. А., Федотова О. А., Бартош В. С., Белаго И. В., Городняя Л. В., Иванов Е. Ю.//Педагогика и психология -2015: сборник материалов международной научной конференции, 2 сессия. -Москва, 2015. -С. 63-69.
  • Федотов А. М., Васючкова Т. С., Держо М. А., Иванчева Н. А., Федотова О. А.//Государственная публичная научно-техническая библиотека СО РАН. -2016. -№ 1. -С. 66-72.
  • Борзилова Ю. С. Аналитический обзор интернет-приложений для организации учебной деятельности студентов//Коммуникативные и образовательные возможности современных технологий: сборник материалов и докладов III Всероссийской научно-практической конференции (с международным участием). -Екатеринбург, 2016. -С. 7-12.
  • Stickdorn M., Schneider J. This is Service Design Thinking: Basics -Tools -Cases. The Netherlands, Amsterdam, 2011. -150 p.
  • Нильсен Я. «Веб-дизайн: удобство использования web-сайтов»/Я. Нильсен, Х. Лоранжер//изд. «Вильямс», 2006. -368 с.
Еще
Статья научная