Настольная игра: от идеи до реализации

Автор: Новикова Татьяна Сергеевна, Прудкая Виктория Владимировна, Сигалов Михаил Михайлович, Титова Татьяна Михайловна, Булякова Ирина Александровна

Журнал: Сетевое научное издание «Системный анализ в науке и образовании» @journal-sanse

Рубрика: Моделирование и анализ данных

Статья в выпуске: 3, 2023 года.

Бесплатный доступ

Данная статья представляет результаты анализа датасета по настольным играм, с целью выявления основных закономерностей и трендов в развитии этого игрового сегмента. В процессе исследования была выявлена высокая популярность настольных игр, что стало основой для создания таких продуктов, как анкета для подбора игр и приложение для ведения статистики. Итогом работы стала собственная настольная игра, для которой был продуман сеттинг, разработан дизайн компонентов, проведена серия тестов и выполнена физическая реализация игры.

Анализ данных, настольные игры, компоненты настольных игр, механики игры, сеттинг игры, рейтинг игр, анкета подбора игр, android studio, kotlin

Короткий адрес: https://sciup.org/14128797

IDR: 14128797

Текст научной статьи Настольная игра: от идеи до реализации

SZVJYW. URL :

Статья находится в открытом доступе и распространяется в соответствии с лицензией Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная (CC BY 4.0)

Настольные игры имеют множество вариаций на сегодняшний день. Считается, что они появились в Древнем Египте и началось все с игры сенет, которую использовали для общения с загробным миром. В начале партии задавали вопрос и ответом на него считали результат сыгранной партии.

А далее игры развивались и совершенствовались в течении многих веков и даже тысячелетий. Появлялось большое количество жанров и игр, некоторые из которых так и канули в небытие, а некоторые играются до сих пор (например, шахматы, го).

Современный мировой рынок настольных игр активно растет. Если в 2017 году доход в этой отрасли составлял 1,18 млрд. долларов США, то к 2022 уже 3,13 млрд. долларов США. По прогнозам аналитиков к 2026 году доход от данного рынка будет около 4,67 млрд. долларов США. Стоит отметить, что наиболее одобрительно к настольным играм относится Z -поколение, однако по-прежнему большинство игроков составляют люди в возрасте от 25 до 54 лет.

Если верить статистике, то каждый игрок в среднем покупает 5 настольных игр в год [1]. Сейчас в магазинах представлен ассортимент, в котором даже опытному игроку сложно разобраться. Однако, если вы выбрали игру мечты, то вас все еще могут подстерегать трудности. Например, большинство стратегических игр имеют сложные системы подсчетов очков для выявления победителей. Некоторые игры требуют большого количества разнообразных кубиков, а другие таймеры. К сожалению, производители не всегда заботятся о наличии всех компонентов, а иногда они занимают слишком большой объем, что делает их использование вне дома неудобным. Именно поэтому мы задумались о создание инструментов, которые могли бы позволить упростить выбор игр и их дальнейшее использование.

Анализ факторов, влияющих на рейтинг настольных игр

В ходе работы перед нами стояло несколько задач. Одна из которых - создание настольной игры, поэтому хотелось узнать, какие игры наиболее востребованы на данный момент. Для этого было проведено исследование, которое позволяет установить влияние различных факторов на рейтинг настольных игр.

В качестве исходных данных в работе используется датасет с сайта Kaggle. Данный набор содержит информацию о настольных играх, собранные с веб-сайта BoardGameGeek ( BGG ) в феврале 2021 года [2]. BGG - крупнейшая онлайн-коллекция о настольных играх, состоящая из данных о более чем 100 000 игр (с рейтингом и без). Наименование столбцов:

  • -    ID - ID игры на сайте;

  • -    Name - название настольной игры;

  • -    Year published - год публикации;

  • -    Min players - минимальное число игроков;

  • -    Max suggested players - максимальное число игроков;

  • -    Play Time - среднее время игры, предложенное создателями игры;

  • -    Min Age - минимальный возраст;

  • -    Users Rated - количество пользователей, просмотревших игру;

  • -    Rating Average - рейтинг сложности;

  • -    BGG Rank - ранг на сайте;

  • -    Owned users - количество пользователей, заявивших, что они владеют игрой;

  • -    Domains - поджанр игры.

Подготовка данных

Первым этапом при подготовке данных было удаление строк, которые содержали пустые значения в столбах с рейтингом, так как это означает, что менее 30 пользователей оценило игру. Такая выборка слишком мала для получения объективных данных и могла бы исказить их. В результате этого преобразования количество строк сократилось до 9706.

Следующим этапом был просмотр уникальных значений для каждого столбца.

На основе полученных данных были произведены некоторые упрощения, которые позволят упростить восприятие данных.

Например, если игра не имеет ограничение по максимальному числу игроков, то оно было выставлено на 99. Некоторые игры также имели минимальное число игроков равное 0, что не соответствует действительности, поэтому были заменены на 1. Так же для малого числа игр, которые были придуманы до н.э. было поставлено общее число -10, это позволило значительно упростить восприятие графиков, при этом не существенно сказалось на результате. Также если среднее время игры было больше 480 минут (8 часов), то значение заменялось на 500.

Наиболее трудным этапом был переход от категориальных к бинарным признакам. Так как игра может иметь несколько поджанров, то при использовании стандартных функций терялись некоторые из них или количество столбцов увеличивалось многократно [3]. Для решения данной проблемы была написана собственная функция, предварительно произведя унификацию данных в столбце.

Анализ данных

Целью исследования было установит, какие факторы существенно влияют на рейтинг игры. Для этого были построены корреляционные таблицы (см. рис. 1).

Рис. 1. Корреляционная таблица (общая)

Более подробно можно оценить связь не бинарных признаков, опираясь на график, представленный ниже (см. рис. 2).

Рис. 2. Взаимосвязь не бинарных параметров (общая)

Количество данных по-прежнему велико. В связи с чем было принято решение более тщательно изучить 100 игр с наивысшим рейтингом, проделаны аналогичные действия: изучены уникальные значения, составлена корреляционная таблица (см. рис. 3).

Рис. 3. Корреляционная таблица (100 самых успешных)

На основе представленных выше исследований можно сделать следующие выводы:

  • -    Настольные игры для детей не пользуются большой популярностью среди взрослых игроков.

  • -    Наиболее востребованными являются игры, которые были выпущены недавно.

  • -    Наибольшей популярностью пользуются игры, средняя партия в которой длится от 1,5 часов до 3-х.

  • -    Небольшое количество минимальных игроков положительно влияет на рейтинг игры.

  • -    Самыми успешными являются стратегии, тематические и семейные игры.

Данные результаты использованы для создания анкеты, а также повлияли на разработку игры.

Анкеты для подбора настольных игр

На основе проведенных выше исследований была разработана анкета для подбора настольных игр для пользователей и реализована веб страница, предоставляющая доступ к анкете.

Для создания анкеты подбора игры взят датасет, обработанный ранее, предоставляющий информацию по настольным играм: игра, время игры, составляющие игры, возможные модернизации, жанры, общая информация по типу возрастное ограничение, ограничения по количеству игроков, время игры.

В качестве подборки настольных игр представлен список игр, отсортированный по основным жанрам (присутствует\отсутствует): например, стратегия, игра для детей; а также по количеству игроков, ограничению по возрасту и времени игры.

Если по параметрам пользователя найдутся игры в датасете, то будет выведен список игр, на которые пользователь может обратить внимание. Если по выбранным параметрам игр не найдено, то об этом выведется сообщение.

Например, если заполнить анкету так, как представлено на рисунке (см. рис 4), то будет выведен следующий список предлагаемых настольных игр: Hero Realms; Warhammer: Invasion; Pixel Tactics 2; Expedition: Famous Explorers; Dark Darker Darkest; Train Heist; Blitzkrieg .

Рис. 4. Пример заполнения анкеты пользователем

Инструменты для отслеживания статистики игры

При отслеживании статистики игры часто используются следующие инструменты:

  • 1.    Табличные данные – являются одним из наиболее распространенных инструментов для ввода и отображения статистики игры. Они предоставляют удобный способ организации и представления данных, позволяя игрокам и администраторам записывать и отслеживать результаты, сравнивать достижения и проводить анализ.

  • 2.    Графики и диаграммы – широко применяются для визуализации статистических данных игры. Они позволяют наглядно представить различные метрики, тренды и сравнения между игроками или командами. Такие инструменты, как столбчатые диаграммы, круговые диаграммы или линейные графики, помогают лучше понять статистику и выявить интересные закономерности.

  • 3.    Журналы и логи – являются важными инструментами для фиксации событий и хронологии игры. Они позволяют анализировать происходящее, выявлять причинно-следственные связи, устранять ошибки и повышать качество игрового процесса. Журналы и логи могут содержать информацию о действиях игроков, ходе игры, результате бросков и других событиях, которые могут быть полезными при анализе статистики.

Также во многих играх используется система подброса монетки или кубика для каких-либо действий. И многие игры имеют ограничения на время, количество ходов и другие инструменты.

Разработка приложения «Игровой помощник»

Изучив инструменты для отслеживания статистики игры, было разработано приложение, которое помогает поведению игр.

Первым этапом создания приложения была настройка всех зависимостей проекта. Использовались такие библиотеки как: Navigation Fragment , Coroutines .

Второй этап – создание сущностей нашего приложения. Были созданы сущности: Game (хранит в себе статистику по игре), Match (хранит в себе информацию по матчу), Player (хранит в себе информацию об игроке), Template (хранит в себе информацию о шаблоне), User (хранит в себе информацию о пользователе).

Далее к проекту была подключена база данных. Мы использовали базу данных Firebase . Производилось изучение ее документации, интегрирование в проект, а также прописана вся логика получения данных пользователя из базы [4, 5].

Следующий шаг – создание формы главного меню приложения; формы для просмотра списка заготовленных шаблонов и возможности создания нового шаблона; формы для просмотра сыгранных игр, их статистики и просмотра отдельных матчей; формы, где можно в реальном времени вести статистику по текущему матчу и использовать для этого вспомогательные инструменты, а также сохранять статистику по сыгранному матчу.

Настройка дизайна производилась в программе Android Studio - с помощью встроенного функционала программы и с помощью языка XML (см. рис. 5) [6].

Рис. 5. Пример дизайна экрана игры приложения

В результате было спроектировано и реализовано в Android Studio приложение, имеющее следующие функциональные возможности:

  • -    Изменять входные данные.

  • -    Создавать заготовки для игр.

  • -    Выбирать инструменты для ведения статистики.

  • -    Ввести статистику по текущей игре.

  • -    Получать статистику уже сыгранных игр.

Приложение было протестировано на различных играх и получило положительные отзывы.

Разработка настольной игры

А теперь речь пойдет о разработке настольной игры, от идеи до ее физического воплощения.

Со временем индустрия настольных игр настолько развилась, что появились даже отдельные школы: американская и европейская. Теперь игры можно классифицировать по механикам, которые в них реализуются, по способу взаимодействия игроков, по жанру, тематике и многим другим параметрам. Теперь это целая отрасль, в которой есть свои авторы, издатели, критики. По настольным играм проводятся соревнования, у них есть свои рейтинги, выходят статьи, описывающие математику, которая в них скрыта.

О составляющих настольных игр

Механики

Это то, из чего состоит игровой процесс и какие виды действий есть в игре. Причем, чаще всего в игре используется сразу несколько видов механик. Вот какие чистые виды механик бывают: размещение рабочих, сбор сетов, колодострой, контроль территорий, программирование действий и др.

Компоненты

Необходимы для физического воплощения игры, это то, чем играют: карты, общие поля, планшеты игроков, игральные кубики, фишки, жетоны, маркеры, деньги и др.

Игровой конфликт

Также важно, как игроки будут взаимодействовать между собой по ходу игры. В этом плане игры делятся на партнерские, кооперативные, командные, соревновательные, полукооперативные (один против всех).

Число игроков

Важно продумать и то, какое минимальное и максимальное количество игроков сможет играть в настольную игру. Для этого нужно на этапе моделирования рассчитать примерное время хода каждого игрока, чтобы не переборщить с длительностью партии и определиться с границами количества участников. Если игра предполагает ожидание хода каждого игрока, то добавление в игру слишком большого количества людей может существенно сказаться на времени партии, сделав ее слишком затянутой.

Правила

Конечно же, у каждой игры должен быть и набор правил, в которых описаны условия победы и возможные действия. Хотя в некоторых играх условия выигрыша могут меняться по ходу игры, так как они являются компонентами, которые обновляются в процессе (например, цель может задаваться на картах, которые вытягиваются при некоторых условиях и заменяют потом текущие условия победы) [8].

Создание собственной игры

Игру мы начали проектировать с подбора механик, в качестве основной взято размещение рабочих, также по ходу разработки добавлены элементы колодостроя и программирования действий.

После определения механик разрабатывался сеттинг игры - среда, в которой происходят действия и условия действий.

Поскольку в качестве механики выбрано размещение рабочих, а в качестве игроков -предприятия, то разработка началась с мест, где этих рабочих можно размещать. Хотелось сделать игру на 2-8 человек, поэтому для такой большой максимальной границы было нецелесообразно делать общее поле, поскольку это было бы просто неудобно, да и требовало бы какой-то очередности хода, что существенно увеличило бы время ожидания ходов игроков. Поэтому выбор пал на индивидуальные планшеты.

Далее были выбраны сами предприятия, которые и будут развивать игроки по ходу игры. Причем придумывались они попарно для возможности взаимодействия между этими предприятиями (они образуют индустрию) в командном режиме игры:

  • -    кофейня - плантация кофе;

  • -    кинотеатр - киноиндустрия;

  • -    ресторан - ферма;

  • -    ателье - производство тканей.

Для создания планшетов для этих предприятий выделились зоны, которые есть у каждого из них:

  • -    зона производства;

  • -    склад;

  • -    зона продажи.

Поэтому в основу индивидуальных планшетов легли именно они. Далее были определены возможные действия на индивидуальных планшетах, и их дальнейшая более детальная проработка осуществлялась уже при создании дизайна.

Также помимо планшетов добавлены карты с бонусами, для возможности прокачки предприятий.

Выбраны фазы игры - 4 недели по 5 рабочих дней и в каждом дне свои фазы. Смоделирован процесс игры - рассчитано примерное время хода, примерный заработок, максимальное количество работников, которые может получить игрок за время партии и многое другое. Исходя из полученных данных рассчитана формула для подсчета очков (победитель определяется по максимальному количество заработанных очков) с учетом соблюдения баланса игры.

Предварительное тестирование игры

Были проведены тесты игры с прототипами компонентов игры, которые напечатаны на чернобелом принтере (карты и планшеты), а фигурки и монеты взяты из других настольных игр.

Первый тест на 2 игрока. В ходе теста выяснилось, что на 4 неделе в игре (последняя) происходит всплеск заработка и предприятия становятся слишком богатые, т. е. баланс нарушается, для исправления этого переназначены цены и введена новая категория трат - покупка нового здания, т. е. игрок теперь может иметь несколько зданий и расширять сферу своего влияния, за что конечно же в конце партии получает победные очки. Для удобства добавлено новое поле-трекер для отслеживания фаз игры.

Второй тест на 2 игрока. Баланс в игре уже соблюдается, причем отрыв в очках совсем небольшой, но хочется добавить разнообразия в игру, поэтому появляются карты-события недели, которые могут принести группе предприятий или сразу всем какой-то бонус или же усложнить игру. И это второй элемент случайности в игре (помимо карт-бонусов, которые тоже вытягиваются в закрытую). Добавляются новые категории, за которые начисляются дополнительные бонусы при подсчете очков.

Третий тест на 6 игроков. Одна партия сыграна в одиночном режиме и одна в командном. Время партии в командном режиме увеличивается, так как появляется фаза взаимодействия, когда каждая индустрия может обменяться бонусами, монетами, ресурсами. Но тем не менее предприятия в индустрии могут обсуждать свои действия параллельно с другими индустриями, поэтому все еще нет большого времени ожидания своего хода [7].

Список литературы Настольная игра: от идеи до реализации

  • Georgiev D. 13 Board Game Statistics - All You Need to Know in 2023 // techjury: [сайт]. –TechJury.net, 2023. – URL: https://techjury.net/blog/board-game-statistics/ (дата обращения: 05.02.2023).
  • Welcome to BoardGameGeek // boardgamegeek: [сайт]. – URL: https://boardgamegeek.com/wiki/page/Welcome_to_BoardGameGeek (дата обращения: 10.03.2023).
  • Alevras D. Linear optimization and extensions: Problems and solutions / Dimitris Alevras, Manfred W. Padberg. – Berlin: Springer, 2001. – 449 p.
  • Документация | Firebase Documentation / Google for Developers. — URL: https://firebase.google.com/docs (дата обращения: 10.05.23).
  • Firebase Realtime Database/ Google for Developers // Документация | Firebase Documentation. — URL: https://firebase.google.com/docs/database (дата обращения: 10.05.23).
  • Documentation | Android Developers / Google for Developers. — URL: https://developer.android.com/docs (дата обращения: 15.05.23).
  • Schreiber Ian. Game Design Concepts. – URL: https://gamedesignconcepts.wordpress.com/ (дата обращения: 16.05.2023).
  • Механики настольных игр: терминология и описание // BoardGame: сайт. – Дата публикации: 7.09.2020– URL: https://boardgame.top/articles/332-mehaniki-igr.html (дата обращения: 15.05.2023).
  • Education White Icons // Free Icons, Clipart Illustrations, Photos, And Music: [сайт]. – URL: https://icons8.com/icons/set/education--static--white (дата обращения: 15.05.2023).
  • Lexica: [сайт]. –URL: https://lexica.art/ (дата обращения: 16.05.2023).
  • YouiDraw: [сайт]. – URL: https://www.youidraw.com/apps/drawing/?templateid=88cfbf8829cc5055881c90b368178ba8# (дата обращения: 16.05.2023).
Еще
Статья научная