Обучение анализу перевода реалий в видеоиграх (на примере перевода игры Fallout: new Vegas)

Бесплатный доступ

Видеоигры стали частью нашей жизни. Они плотно «вклинились» в массовую культуру и имеют большое значение для людей, наряду с кино, книгами и другими видами досуга. Обучение переводу видеоигр представляется весьма актуальным, что обусловливает необходимость выработки теоретических и практических знаний в этой области. В данной работе рассмотрены различные аспекты перевода реалий в видеоиграх на примере перевода ролевой игры от первого лица Fallout: New Vegas, выпущенной в 2011 г. и получившей официальную локализацию от компании 1С. В статье представлена классификация безэквивалентной лексики и реалий. Изложены результаты анализа переводов реалий видеоигры. Выявлены переводческие трансформации, примененные в процессе перевода имен собственных, а также установлены самые частотные трансформации.

Еще

Локализация, перевод видеоигр, адекватный перевод, переводческий прием, обучение переводу

Короткий адрес: https://sciup.org/149146513

IDR: 149146513

Текст научной статьи Обучение анализу перевода реалий в видеоиграх (на примере перевода игры Fallout: new Vegas)

Начиная с конца XX в. компьютерные и цифровые технологии оказывают колоссальное влияние на культуру и повседневную жизнь людей по всему миру. Эти передовые технологии трансформировали многие традиционные культурные формы и практики, открыв новые возможности для творчества, самовыражения и развлечений. Одним из ярких феноменов, зародившихся в этот период, стали видеоигры – разновидность цифровой массовой культуры, которая быстро завоевала популярность.

Все это обусловливает важность и актуальность исследований, посвященных обучению анализу перевода видеоигр. В настоящей статье представлена методика анализа аудиовизуального перевода, осваиваемая и применяемая на занятиях студентами магистратуры Волгоградского государственного университета по специальности «Теория и практика устного и письменного перевода».

В основе видеоигр лежат компьютерные технологии. Изображение выводится на экран монитора, телевизора или очков виртуальной реальности. Звуковое сопровождение можно услышать через динамики или наушники. Вышеперечисленные аспекты позволяют прийти к выводу, что видеоигра представляет собой аудиовизуальный продукт, аналогичный кинокартине или телепрограмме, поэтому процесс локализации компьютерных игр напоминает киноперевод, включающий в себя дублирование, перевод субтитров и другие подобные методы.

Однако видеоигра – это также программный продукт, поэтому ее перевод имеет очень много схожего с локализацией программного обеспечения. Индустрия видеоигр прошла значительный путь от простых 2D-пикселей, которые использовались в момент ее рассвета в 70-х гг. XX в., до сложных трехмерных проектов с реалистичной графикой, ставших культовыми и задавшими направление развития индустрии на долгие годы вперед. В настоящее время игровая индустрия переживает настоящий бум, привлекая миллионы поклонников по всему миру и генерируя огромные доходы [10].

Индустрия видеоигр – одна из самых быстрорастущих отраслей в мире. По итогам

2020 г. ее объем достиг 178 миллиардов долларов, что составляет 20 % мирового медиарынка. Это значительный рост по сравнению с 2016 г., когда доля видеоигр на медиарынке была всего лишь 12 % [9].

Такие цифры указывают на важность и актуальность исследования процесса перевода в этой индустрии. Это связано с несколькими факторами. Во-первых, как упомянуто ранее, создатели видеоигр стремятся занять значительную долю международного рынка, поэтому им необходимо продвигать свои продукты по всему миру. Для этого требуется качественный перевод, который точно передаст смысл и атмосферу игры на другие языки [8]. Во-вторых, последние годы наблюдается значительное улучшение качества перевода видеоигр. Российские переводчики активно занимаются локализацией видеоигр на русский язык и достигают определенных успехов. Однако, несмотря на прогресс, все еще сохраняется тенденция к искажению сюжетов и смысла игр при переводе. Это может быть вызвано сложностью передачи культурных особенностей и игровых контекстов, а также ограничениями языка перевода.

Исследование перевода видеоигр имеет большую значимость для дальнейшего развития этой индустрии. Качественный перевод способствует успешному продвижению игр на международном рынке, привлекает больше игроков и увеличивает доходы компаний. Поэтому важно продолжать исследования и развивать методы, которые позволят более точно и адекватно переводить видеоигры, сохраняя их оригинальный смысл и уникальность [6].

Одним из важных аспектов перевода видеоигр является передача безэквивалентной лексики (далее – БЭЛ) и перевода реалий. БЭЛ исследуется в работах многих лингвистов и переводоведов (Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров, Л.С. Бархударов, Я.И. Рецкер).

Согласно В.Н. Комиссарову, безэквивален-тная лексика – это «обозначения специфических для данной культуры явлений, которые являются продуктом кумулятивной функции языка и могут рассматриваться как вместилища фоновых знаний, то есть знаний, имеющихся в сознании говорящих» [3, с. 204].

Реалии относятся к безэквивалентной лексике. Реалии – это лексические единицы, отражающие уникальные особенности и специфику определенной культуры, которые могут быть непонятны или незнакомы представителям других культур. Они играют важную роль в передаче национального колорита и культурного контекста [4].

В данной статье анализируются переводческие трансформации, применяемые при переводе реалий в видеоиграх, а также определяются факторы, влияющие на качество перевода.

Методы и материалы

В ходе исследования был проанализирован перевод реалий игры Fallout: New Vegas, представленный в рамках официальной локализации игры, осуществленный компанией 1С. Также анализу был подвергнут текстовый материал самой игры, который включал в себя субтитры, элементы интерфейса, а также внутриигровые инструменты навигации («Pip-boy» – наручное устройство игрока, выполняющее функцию меню, в котором можно посмотреть характеристики персонажа, предметы инвентаря, мини-карту и список квестов). Аксиологический анализ был применен для выявления плюсов и минусов разных переводческих решений и оценки адекватности их применения в конкретных случаях.

С помощью метода сплошной выборки, а также основываясь на эмпирическом опыте изучения особенностей перевода и локализации видеоигр, были рассмотрены и проанализированы реалии игры Fallout: New Vegas.

Для описания преимуществ или недостатков того или иного переводческого решения использовался дескриптивный метод анализа данных, который позволил обеспечить количественное описание полученной выборки данных.

Результаты и обсуждение

Одним из компонентов безэквивалентной лексики являются реалии, представляющие особую ценность для передачи национального колорита и самобытности культуры в процессе перевода. Проблема перевода реалий возникла одновременно с зарождением теории перевода как отдельной дисциплины, по- скольку она затрагивает ключевой аспект – сохранение культурной идентичности при межъязыковой коммуникации. Термин «реалия» имеет латинское происхождение – realis, что означает «вещественный» или «действительный».

Реалии обозначают материально существующие или существовавшие предметы, тесно связанные с жизнью и бытом определенного народа. Согласно словарным определениям, реалии представляют собой объекты материальной культуры, истории и т. п. Реалии являются объектами материальной культуры, отраженными в языке, именно на этом базируется их номинативное значение [5].

Согласно Л.С. Бархударову, реалии это – «слова, обозначающие предметы, понятия и ситуации, не существующие в практическом опыте людей, говорящих на другом языке» [1, с. 95]. В свою очередь, А.Д. Швейцер называет реалиями «предметы или явления, связанные с историей, культурой, экономикой и бытом» [7]. Видение реалий В.С. Виноградова следующее: «Реалии – это слова, описывающие различные исторические факты, факты государственного устройства, предметы материальной культуры, географические названия, этнографические реалии и т. д.» [2, с. 37].

Передача реалий в переводе является важнейшей задачей, требующей особого внимания и профессионализма переводчика. Неправильная передача реалий может привести к потере культурного контекста, искажению смысла и непониманию между представителями разных культур.

Таким образом, взяв во внимание вышеперечисленные определения, можно прийти к выводу, что реалии являются важной составляющей языка и позволяют передавать информацию о различных аспектах жизни и культуры.

В.С. Виноградов предлагает подробную классификацию реалий, разделяя их на шесть тематических групп: бытовые, этнографические и мифологические, реалии мира природы, реалии государственно-административного устройства и общественной жизни; ономастические реалии и ассоциативные.

В данном исследовании рассматриваются преимущественно ономастические реалии:

антропонимы (имена персонажей), топонимы и названия компаний, музеев, театров, дворцов, ресторанов, магазинов, пляжей, аэропортов и т. п.

В игре Fallout: New Vegas наибольшую группу представляют собой топонимы – 74 % (545 единиц), затем второе место по частотности занимают антропонимы – 14 % (110 единиц), на третьем месте стоят названия компаний, организаций и фракций – 12 % (88 единиц).

Такой отрыв в количестве топонимов обусловлен тем, что объект исследования является ролевой игрой в открытом мире, а значит, присутсвует огромное количество локаций и подлокаций, которые может посетить игрок. В ходе расчетов повторяющеся персонажи-статисты без имени (например, члены банды Шакалов встречаются 40 раз, у этих персонажей разное оружие и пол, а имя в реестре игры одно и то же, они также не участвуют в диалогах) учитывались только один раз.

В ходе нашей исследования были выявлены следующие переводческие трансформации для передачи реалий: модуляция, транскрипция, калькирование, транслитерация, транспозиция, заимствование иностранного сокращения, конкретизация, опущение.

Было установлено, что переводчики компании 1С используют при переводе реалий, прежде всего, транскрипцию – 39 %, затем модуляцию – 23 % и калькирование – 21 %. Остальные трансформации поделили между собой оставшиеся 17 %.

Приведем примеры транскрипции: Veronica Renata Santangelo – Вероника Рената Сантанжело (имя персонажа); Novac – Новак (населенный пункт); Callville Bay – Кол-вилл-Бэй (населенный пункт); Hidden Valley – Хидден-Вэли (населенный пункт); Boulder City – Боулдер-Сити (населенный пункт); Arcade Israel Gannon – Аркейд Израэль Геннон (имя персонажа); H&H Tools Factory – завод «Эйч-энд-эйч тулз» (название завода) и др. – и транслитерации: Joshua Graham – Джошуа Грэхем (имя персонажа); REPCONN Test Site – Испытательный полигон РЕПКОНН (испытательный полигон / военная база).

В следующем примере применена транскрипция и модуляция: Easy Pete – За- бей Пит. В отличие от имен собственных, прозвища обычно переводятся. Забей Пит – бывший старатель, уставший от жизни старик. Однажды Пит «забил» на все и ушел на покой, за что и получил свое прозвище. «Easy» можно перевести не только как «легко», но и как обращение к другому человеку, чтобы он расслабился («Take it easy»), успокоился, «не забивал себе голову» по пустякам. Эта фраза носит неформальный характер и часто используется в непринужденных разговорах между друзьями или знакомыми. Это и делает Забей Пит, которого больше не ничего не волнует, он просто «забил на все». Переводчик применил лексическую трансформацию, а именно, модуляцию, развив смысл прозвища. Имя персонажа передано с помощью транскрипции.

Калькирование также используется достаточно часто для передачи имен собственных в переводе, например: The Courier – Курьер; Followers of the Apocalypse – Последователи Апокалипсиса; Caesar’s Legion – Легион Цезаря; Three Families – Три семьи; Hoover Dam – Дамба Гувера.

Транспозиция, также используемая переводчиками для передачи имен собственных, представляет собой переводческую трансформацию, при которой имена собственные, имеющие отличные формы в разных языках, но общую этимологию, используют при передаче в качестве эквивалентов – Ahab – Ахав. В игре Ахав – это робот с искусственным интеллектом, чье имя отсылает к библейской супружеской паре Ахава и Иезавель. Этот робот активно взаимодействует с другим роботом по имени Jezebel, переданным в переводе как Джезебел с помощью приема транслитерации, хотя должен быть переведен как Иезавель, также посредством транспозиции, поскольку это имя тоже является отсылкой к библейскому персонажу. Представляется, что данный вариант перевода неадекватен.

Переводчики также используют заимствование иностранного сокращения – V.A.T.S (Vault-Tec Assisted Targeting System) – V.A.T.S (Система Целеуказания Волт-Тек). Применение этого приема объясняется тем, что это общепринятое понятие, взятое из игры Fallout 3.

В качестве примера оправданного частичного опущения при передаче имени соб- ственного – названия города, можно привести следующий пример: New Vegas Strip – Стрип. Культурный контекст является важным аспектом в данном примере, так как прототипом Нью-Вегаса является реально существующий город Лас-Вегас. В нем есть район Стрип, где расположены многие гостиницы и казино, и в игре эта деталь также отражена. Принятое переводческое решение использовать опущение можно считать целесообразным, поскольку действие игры происходит на территории города Нью-Вегас и его окрестностях, поэтому понятно, что район Стрип находится в Нью-Вегасе.

Основываясь на предпринятом анализе, можно констатировать, что имена собственные переводятся, в основном, с помощью транскрипции и транслитерации. Тем не менее, видеоигры являются такими же художественными произведениями, как книги и фильмы. А значит, в имена персонажей, локаций и объектов, может быть заложен определенный смысл, и выбор переводческого приема должен быть обусловлен, прежде всего, этим смыслом.

Также стоит принять во внимание, что у видеоигр может быть несколько частей и необходимо учитывать, как называется тот или иной персонаж / предмет / локация в предыдущих частях игры. Например, название военной базы Lost Hills из игры Fallout 1, упоминаемой в игре Fallout: New Vegas, необходимо переводить так, как уже принято в предыдущих частях, чтобы не вызвать непонимания у старых фанатов и новых игроков. Именно поэтому название поселения Лост-Хиллз было транслитерировано, как в игре Fallout 1, а не переведено, например, как Потерянные Холмы.

Заключение

Перевод реалий видеоигры требует не только переводческого профессионализма, но и отличного знания специфики переводимой игры, ее сюжета, персонажей и пр. Качество перевода имен собственных зависит от того, насколько адекватно использованы переводческие приемы. Как показал предпринятый анализ, наиболее частотными приемами для передачи имен собственных являются транскрипция, транслитерация, транспозиция и калькирование.

Список литературы Обучение анализу перевода реалий в видеоиграх (на примере перевода игры Fallout: new Vegas)

  • Бархударов, Л. С. Язык и перевод. Вопросы общей и частной теории перевода / Л. С. Бархударов. - М.: Междунар. отношения, 1975. - 240 с.
  • Виноградов, В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы) / В. С. Виноградов. - М.: Изд-во ин-та общ. сред. образования РАО, 2001. - 224 с.
  • Комиссаров, В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) / В. Н. Комиссаров. - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
  • Либерман, С. А. Особенности перевода безэквивалентной лексики / С. А. Либерман, Л. П. Устинова // Гуманитарные научные исследования. - 2018. - C. 14-16. - URL: https://human.snauka.ru/2018/05/24982. EDN: XPBDRR
  • Минченков, А. Г. К понятию реалии в современной теории перевода / А. Г. Минченков, А. Г. Минченков (мл.) // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. - 2016. - № 2. - C. 46-58. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-ponyatiyu-realii-v-sovremennoy-teorii-perevoda.
  • Пробачай, П. А. Трудности перевода и локализации видеоигр / П. А. Пробачай // Материалы Научной сессии. - 2022. - С. 266-270. EDN: JZEQTJ
  • Швейцер, А. Д. Перевод и лингвистика / А. Д. Швейцер. - М.: Воениздат, 1973. - URL: https://klex.ru/149x.
  • Bernal-Merino, M. Creativity in the Translation of Video Games / M. Bernal-Merino // Quaderns de Filologia. Estudis literaris. - 2008. - P. 57-70. - URL: https://roderic.uv.es/rest/api/core/bitstreams/8ee3d5b1-d783-4d64-b61d-11373527a8a4/content.
  • Rouby, R. Les jeux vidéo en VF. La perspective d'un traducteur-joueur / R. Rouby // TRADUIRE. - 2021. - P. 41-50. - URL: https://journals.openedition.org/traduire/2304?lang=en. EDN: XBFXAC
  • Wolf, M. J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond / Mark J.P. Wolf // ABC-CLIO. - 2008. - P. 3-21. - URL: https://archive.org/details/videogameexplosi0000unse/page/n3/mode/2up.
Еще
Статья научная