Организационное поведение как фактор выбора метода технологии геймификации мотивации труда
Автор: Саенко В.Н., Круглова М.О., Вахабова В.Д.
Журнал: Телескоп: журнал социологических и маркетинговых исследований @teleskop
Рубрика: Социология управления
Статья в выпуске: 3, 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье исследуется геймификация и её научные основания, включая теорию трансакционного анализа, для оценки применения игровых механик в трудовой деятельности с целью повышения мотивации персонала. Рассматривается организационное поведение как фактор выбора методов геймификации, учитывающий акцентуации характера, формы деструктивного поведения, стили руководства и адаптивность к изменениям. На основе типологии Майерс-Бриггс представлена таблица, отражающая взаимосвязь типов личности сотрудников с критериями организационного поведения. В качестве практического результата предложена таблица соответствия методов геймификации особенностям организационного поведения.
Организационное поведение, геймификация, типология личности, мотивация труда
Короткий адрес: https://sciup.org/142246853
IDR: 142246853 | УДК: 331.101.3 | DOI: 10.24412/1994-3776-2025-3-41-49
Текст научной статьи Организационное поведение как фактор выбора метода технологии геймификации мотивации труда
В эпоху цифровых технологий и развития искусственного интеллекта, мы ежедневно сталкиваемся с внедрением информационных новшеств практически во всех сферах деятельности. Компьютеризация затронула и систему управления персоналом, по этой причине и западные, и отечественные организации знакомятся с таким инструментом как геймификация с целью повышения уровня вовлеченности сотрудников в рабочие процессы.
Однако слепо внедрить геймификацию недостаточно, руководству необходимо учитывать особенности организационного поведения сотрудников, по-разному реагирующих на игровые элементы в зависимости от их профессии, эффективных источников мотивации и индивидуальных особенностей. В связи с этим, важно изучить,
Саенко Виталий Николаевич - старший преподаватель кафедры социологии и управления персоналом Санкт-Петербургского государственного экономического университета
Круглова Мария Олеговна - студент Санкт-Петербургского государственного экономического университета Вахабова Варвара Дмитриевна - студент Санкт- Петербургского государственного экономического университета
-
V. Saenko – Senior lecturer at the Department of Sociology and Personnel Management of Saint-Petersburg State Economic University
M. Kruglova - student of Saint Petersburg State University of Economics
-
V. Vakhabova - student of Saint Petersburg State University of Economics
© Саенко В.Н., Круглова М.О., Вахабова В.Д., 2025
какие технологии геймификации лучше подходят для разных компаний и групп сотрудников и как они влияют на вовлеченность персонала в работу и мотивацию труда.
Тема геймификации как инструмента повышения мотивации персонала и её корреляции с организационным поведением является объектом многолетних научных исследований, представленных в трудах различных ученых. Несмотря на обширную библиографию, некоторые аспекты данной проблематики остаются недостаточно изученными. Геймификация управления персоналом активно изучается с 2000-х годов. Исследования В.А. Спивака [11], [9], Дж. Ньюстрома и К. Дэвис [7] показали её потенциал в повышении мотивации. Однако методологические подходы к внедрению игровых элементов остаются недостаточно разработанными.
В психологии существуют типологии личности (Майерс-Бриггс [4], К. Леонгард [6], Э. Берн [1]), которые помогают понять когнитивные и поведенческие особенности сотрудников. Но они не решают проблему адаптации игровых механик к организационному контексту.
Практические исследования К. Вербаха, Д. Хантера [2], Д. Пфецера и Д. Лазутиной [8] подтверждают эффективность геймификации, но подчеркивают необходимость персонализированного подхода.
В данной статье предпринимается попытка восполнить этот пробел путем детального анализа механизмов и последствий применения геймификации в контексте управления человеческими ресурсами и организационной психологии. Цель настоящего исследования — разработка комплексного подхода к геймификации, учитывающего индивидуальные и организационные особенности. В рамках исследования предложены: критерии выбора методов геймификации на основе анализа организационного поведения, таблицы соответствия типов личности и игровых механик, интеграция теории транзактного анализа Берна.
В рамках исследования был применен комплексный методологический подход, интегрирующий теоретический анализ и практические методы исследования. На первом этапе был проведен систематический анализ существующих концепций организационного поведения и геймификации. Особое внимание было уделено сравнительному анализу различных классификаций личности и их воздействию на восприятие игровых механизмов.
Эмпирическая часть базировалась на анализе кейсов внедрения геймификации в корпорациях "Теле2" и "Burger King", что позволило выявить эффективные стратегии мотивации персонала. В рамках исследования были разработаны таблицы соответствия, которые связывают типы личности сотрудников с оптимальными методами геймификации.
В результате авторами была создана комплексная система рекомендаций по дифференцированному применению игровых механизмов с учетом психологических особенностей сотрудников и специфики организационного поведения.
Для определения сущности и понятия геймификации, мы обратились к формулировке Владимира Александровича Спивака, так как дальнейшее исследование и рассмотрение будет строиться на основе системного подхода.
Организационное поведение — это «комплексная прикладная наука о поведении субъектов организации — людей, групп, коллектива в целом, а также организаций в изменяющейся внешней среде» [9, с. 38].
В соответствии с данным определением, мы изучаем организационное поведение во всех его проявлениях, подчеркивая значимость вероятных структурных отклонений и сосредотачиваясь на целостном портрете представителей той или иной сферы профессиональной деятельности.
Указанный выше подход к изучению организационного поведения предполагает учет индивидуальных черт, таких как когнитивные и социально-психологические характеристики. Для их исследования авторы выбрали типологию личности по Майерс-
Бриггс, с целью классификации особенностей восприятия и проявлений акцентуаций характера специалистов.
На сегодняшний день существует множество научных работ, в которых используется индикатор MBTI, разработанный Изабель Майерс и Кэтрин Бриггс. Он представляет собой методологию, идентифицирующую 16 типов личности, основываясь на четырех полярных шкалах: экстраверсия (E) – интроверсия (I), сенсорика (S) – интуиция (N), мышление (T) – чувство (F), суждение (J) – восприятие (P). Каждый из параметров влияет на навыки и форматы (стили) коммуникации. [4, c. 185-187].
В исследованиях мы находим подтверждение гипотезы о том, каким образом психотип личности отражается на профессиональном развитии и выборе собственной специализации на основе когнитивных особенностей. Изучив данное явление, было принято решение о работе с критериями сравнения типов организационного поведения и их взаимосвязи с типами личности по классификации Майерс-Бриггс для составления усредненного портрета представителей различных отделов и профессий и дальнейшей диверсификации методов геймификации.
На сегодняшний день выделяют следующие акцентуации характера, подробно описанные К. Леонгардом: гипертимный, дистимный, циклотимный, возбудимый, застревающий, педантичный, тревожный, эмотивный, демонстративный, экзальтированный, интровертированный, экстравертированный. [6, с. 63-91].
Формы поведения, связанные с нарушением норм, предписаний, дисциплинарных рамок, называются деструктивными формами поведения, их разновидностей довольно много. Распространенная форма деструктивного поведения в отношении организации и общих целей — административно-управленческое: злоупотребление в личных целях своими правами и полномочиями, их превышение. Если сотрудник некомпетентен, то его поведение афункционально. Социологи также выделяют эгоистическое, индивидуально-целевое и групповое деструктивное поведение (групповой эгоизм). В противовес инновационному часто проявляется консервативное поведение. Сложнее распознать имитационное поведение, когда истинные эгоистические цели камуфлируются псевдоактивностью. [9, с. 61-62].
Авторитарная модель обуславливает жёсткий контроль руководителя над трудовым процессом. Взаимодействие «организация - личность» основано на неравноправии. Опекающая модель опирается на патерналистскую политику, поддерживающая - строится на поддержке усилий работников, направленных на выполнение рабочих заданий и достижение целей организации, взаимном доверии, участии в управлении, ориентации на удовлетворение потребностей более высокого уровня (статус и признание, вершина пирамиды Маслоу). Коллегиальная модель предполагает сотрудничество персонала и менеджмента для достижения общей цели, командную работу. [7, с. 42-49].
Гибкость – это способность компании и её работников быстро адаптироваться к изменениям. В крупных корпорациях она достигается за счёт децентрализации управления, создания партнёрств и стратегических союзов, использования современных технологий, а также гибкости в организации структуры, производства и работы персонала. [11, С. 1019].
Функциональная гибкость означает, что сотрудники могут менять сферу своих задач. Численная гибкость важна для регулирования количества работников в зависимости от ситуации на рынке, финансовая - связана с изменением традиционных систем оплаты труда. Профессиональная гибкость обеспечивает адаптивность работников в области навыков и обязанностей. Временная гибкость выражается в различных графиках работы, географическая стала особенно актуальной благодаря развитию удалённой работы, причем она выгодна как работодателям, так и работникам. [10, c. 112-113].
Инструменты стимулирования можно разделить на материальные и нематериальные. Инструментами материального стимулирования персонала являются: заработная плата, бонусы и премии, участие в прибыли, дополнительные выплаты, участие в акционерном капитале, беспроцентные ссуды и займы. К инструментам нематериального стимулирования относятся: участие в принятии решений, возможность самореализации и творчества, стиль руководства, стабильность и престиж компании и др. [5, с. 53-54].
На основе данных таблицы 1 мы можем увидеть следствия характерных особенностей полярностей типов личности и их проявления в организационном поведении сотрудников.
В результате анализа, становится возможным выделение некоторых ключевых принципов для полярностей, составляющих в совокупности тип личности. Такими принципами выступают:
-
а) среди экстравертов (Е) приоритетными являются соревновательность и публичное признание достижений, собственной значимости, а также командная работа, развитие лидерского потенциала; для интровертов (I) важными факторами становятся стабильность, поддержка, уединенность, интерес к поставленным задачам;
-
б) сенсорики (S) ценят прозрачность грейдов, предсказуемость в работе, четкое планирование, а интуиты (N) творческие задачи, низкий уровень бюрократизации процессов, гибкость управления, поддержку инноваций;
-
в) для мыслителей (T) важны результаты деятельности, участие в стратегическом планировании, непосредственное участие в принятии решений, в то время как чувствующим (F) важен не столько результат, сколько процесс: его атмосфера, поддержка со стороны руководства, коллективная работа;
-
г) суждение (J) как полярность подразумевает структурированность и регламентированность процессов, соблюдение дисциплины и наличие субординации, восприятие - свободу в экспериментах, поддержку инноваций, творчество и проектную деятельность.
Данные выводы позволяют составить представление о желаемых принципах в работе для того или иного типа личности, портрет организационного поведения сотрудника составляется с помощью комбинации 4 полярностей за счет выделения общих черт по личным акцентуациям (см. табл. 1).
Геймификация — это применение игровых элементов и технологий создания игр в неигровом контексте. [2, с. 36].
На сегодняшний день геймификация становится одним из факторов конкурентоспособности компании, увеличивает лояльность к бренду и становится эффективным инструментом корпоративной культуры.
На сегодняшний день аспектом актуальности геймификации выступает изменение состава участников рынка труда. Индивидуальные отличия соискателей и сотрудников связаны, в первую очередь, с поколенческим сдвигом трудовых ресурсов, характеризующимся, прежде всего, глубокой вовлеченностью в цифровые технологии и компьютеризацией. На данный момент мировая индустрия видеоигр насчитывает около 2 млрд. человек, и этот показатель с каждым днем только растет. Учитывая масштабность явления, каждая организация старается использовать игровой потенциал в решении своих задач.
Таблица 1. Анализ созависимости типов личностей и критериев организационного поведения
|
Полярность шкалы 1 |
Критерий |
Личностная акцентуация 2 |
Полярность шкалы 2 |
Критерий |
Личностная акцентуация |
|
Экстраверсия (Е) |
Акцентуации |
Гипертимный, демонстративный, возбудимый, экзальтированный |
Интроверсия (I) |
Акцентуации |
Дистимный, тревожный, интровертированный, циклотимный |
|
Формы деструктивного поведения |
Административноуправленческое, имитационное поведение |
Формы деструктивного поведения |
Афункциональное поведение, консервативное |
|
Стиль руководства |
Авторитарный, поддерживающий |
Стиль руководства |
Опекающий, коллегиальный |
||
|
Гибкость и адаптивность |
Временная, географическая, |
Гибкость и адаптивность |
Функциональная, профессиональная, географическая |
||
|
Мотивационные факторы |
Бонусы, премии, развитие лидерства, командная работа, публичное признание |
Мотивационные факторы |
Стабильность, компенсации, автономность работы, гибкий график, уединенная работа |
||
|
Сенсорика (S) |
Акцентуации |
Педантичный, застревающий |
Интуиция (N) |
Акцентуации |
Экзальтированный, циклотимный, эмотивный |
|
Формы деструктив-ного поведения |
Административноуправленческое, консервативное |
Формы деструктивного поведения |
Групповой эгоизм, имитационное поведение |
||
|
Стиль руководства |
Авторитарный |
Стиль руководства |
Коллегиальный |
||
|
Гибкость и адаптивность |
Численная, финансовая |
Гибкость и адаптивность |
Функциональная, географическая |
||
|
Мотивацион- ные факторы |
Прозрачность вознаграждений, участие в принятии решений, система наставничества, карьерные планы |
Мотивационные факторы |
Поддержание инноваций, премии, творческий характер работы, гибкие дедлайны |
||
|
Мышление (T) |
Акцентуации |
Педантичный, застревающий |
Чувство (F) |
Акцентуации |
Эмотивный, демонстративный, экзальтированный |
|
Формы деструктивного поведения |
Групповой эгоизм, злоупотребление полномочиями |
Формы деструктивного поведения |
Отклоняющееся поведение, имитационное поведение |
||
|
Стиль руководства |
Авторитарный, коллегиальный |
Стиль руководства |
Поддерживающий, опекающий |
||
|
Гибкость и адаптивность |
Финансовая, профессиональная |
Гибкость и адаптивность |
Географическая, временная |
||
|
Мотивационные факторы |
Участие в прибыли, участие в принятии решений, участие в стратегических сессиях |
Мотивационные факторы |
Компенсации и льготы, нетворкинги, признание, работа в команде, гибкость |
||
|
Суждение (J) |
Акцентуации |
Педантичный, застревающий |
Восприятие (P) |
Акцентуации |
Циклотимный, возбудимый, гипертимный |
|
Формы деструктивного поведения |
Консервативное поведение, индивидуально-целевое |
Формы деструктивного поведения |
Отклоняющееся поведение, афункциональное поведение |
||
|
Стиль руководства |
Авторитарный |
Стиль руководства |
Поддерживающий |
||
|
Гибкость и адаптивность |
Численная, финансовая |
Гибкость и адаптивность |
Временная, географическая |
||
|
Мотивацион-ные факторы |
Премии, дисциплина, регламентированность инструкций, карьерное планирование |
Мотивационные факторы |
Вознаграждение за инновационные идеи, проектная деятельность, эксперименты в работе |
В то же время, совершенствование информационных технологий и их удешевление значительно увеличивают количество организаций, способных внедрять геймификационные проекты, расширяют сферу решаемых с помощью геймификации задач. [8, с. 5-8].
Следовательно, геймификация на данный момент выступает актуальным, эффективным, что подтверждается практическим опытом компаний, инструментом со сравнительно низким порогом внедрения и использования из-за общего развития цифровых технологий и уровня компьютеризации.
При рассмотрении релевантности применения инструмента геймификации, было решено обратиться к психологическим истокам, взяв в качестве материала работы Эрика Берна, исследующего в них теорию трансакционного анализа (трансакции - единицы социального взаимодействия) и понятия «человек играющий». В данной работе мы будем подразумевать игрофикацию как совокупность трансакций, включая обратную связь через платформы и социальные коммуникации.
Согласно Берну, человек в разные моменты времени действует в соответствии с одним из трёх эго-состояний [1, стр. 33-40]:
-
- Родитель (нормы, критика, забота);
-
- Взрослый (рациональность, анализ, объективность);
-
- Ребёнок (эмоции, спонтанность, игра).
Используя геймификацию, мы в первую очередь апеллируем к эго Ребенка, тем самым закрывая в сотрудниках естественную потребность в удовольствии, азарте, творчестве и признании, тем самым повышая их вовлеченность. Так как на рабочем месте первые две роли преимущественно используются специалистами в организациях, активизируя и обращаясь к состоянию Ребенка, мы отмечаем максимальный уровень продуктивности и вовлеченности кадрового состава фирмы.
Также рассмотрим геймификацию с точки зрения процесса обмена трансакциями ее участниками, проанализировав различные направления и векторы взаимодействия:
-
А) коммуникация «Ребенок – Ребенок»: итогами взаимодействия служат азарт, радость от достигнутых целей, и проявление естественных эмоций в процессе выполнения задач в игровом формате;
Б) коммуникация «Взрослый – Взрослый»: в данном случае мы отмечаем наличие понятных правил участия и прозрачной системы грейдов, которые способны удовлетворить потребности эго-состояния Взрослого;
-
В) коммуникация «Родитель – Ребенок»: в первую очередь, это прослеживается через факт признания руководителем достижений сотрудника, где Родитель – начальник, а Ребенок – подчиненный, в дополнение упомянем позитивный эффект от любых видов проявления похвалы и вручения наград.
Таким образом, с позиции трансакционного анализа и восприятия сотрудника в роли «человека играющего», мы можем способствовать большему вовлечению персонала в процесс работы с психологической стороны и задействовать в мотивации естественные потребности и эго-состояния людей, тем самым работая с непосредственно органическими проявлениями личностей в реализации деятельности.
Современный мир стремительно меняется, трансформируется отношение к труду и материальным благам. Новое поколение всё больше ориентируется в работе на такие критерии как «интерес», «креативность», «возможность самореализации». Внедрение геймификации обусловлено тем, что в новых условиях старые схемы мотивации теряют свою эффективность. Использование игровых элементов может значительно усилить мотивацию и повысить эффективность работы.
В компании «Теле2» разработали внутреннюю игру «Walk the Talk», призванную мотивировать сотрудников искать проблемы в работе оператора до того, как с ними столкнутся их клиенты. Выполняя рабочие задания, сотрудники получали очки и с помощью них соревновались в рейтинге в своем регионе или среди коллег, выполняющих схожие задания. Анализ проявленной сотрудниками активности показал, что за год в игре зарегистрировалось 60% сотрудников компании, среди них только 50% (30% от общей доли) сотрудников проявляют активность ежемесячно.
Мы предполагаем, что компания могла добиться ещё более впечатляющих результатов при дифференциации заданий для специалистов, которая способствовала бы вовлеченности сотрудников не в конкретную цель компании, а в точечные структурные задачи подразделений. Конкретизируя, для каждого отдела геймификация должна быть персонифицирована в соответствии с профессиональными обязанностями и портретом сотрудника, составленным на основе системного анализа.
Обратимся к еще одному примеру. Компания «Burger King» создала игру в формате онлайн-фермы, в которой сотрудники могли выращивать те или иные компоненты меню. В игре участвовали продавцы, кассиры, повара и менеджеры. Организаторы могли ставить каждому участнику свои задачи, и в результате внедрения технологии эффективность продаж выросла в 1,5 раза в связи с комплексным улучшением качества администрирования, поварских навыков, операционализации и сервиса.
Из описанного опыта и его результатов следует, что дифференциация и разделение задач в геймификации действительно способствуют более высокой производительности труда и более качественным показателям улучшения компетенций, в сравнении с единым методом игрофикации для всего персонала фирмы, что косвенно подтверждает выдвинутую гипотезу.
Ключевой целью работы является оптимизация выбора метода технологии геймификации на основе зависимости между определением подходящего метода и моделью организационного поведения сотрудника. Выбор метода игрофикации позволяет достигнуть наибольшей эффективности внедрения только при том условии, что руководитель учитывает индивидуальные нюансы поведения своих подчиненных и обращается на этапе создания программы геймификации к принципу дифференциации для точечного удовлетворения потребностей кадров в процессе реализации методов. По этой причине, в данной части работы авторами будет предложена таблица, созданная с помощью системного подхода и анализа совместимости типов организационного поведения с методами геймификации персонала. Предложенные варианты пересечений являются обобщающими, но позволяют составить портреты участников кадрового состава предприятия, спрогнозировать организационное поведение и персонифицировать взаимосвязи, используя указанный принцип.
В процессе составления таблицы 2 и рекомендаций было принято решение об объединении типов личности в профессиональные отделы для возможности проведения диверсифицированной геймификации в компании. При этом отметим, что ниже указаны как индивидуализированные методы, так и общие методы для сотрудников одного департамента.
Понимание организационного поведения сотрудников является важным условием для прогнозирования поведения работников в компании, анализа их сильных и слабых сторон и выявления наиболее подходящих способов и методов работы с персоналом. Оргповедение позволяет нам выделить основные критерии деятельности кадрового состава, позволяющие применить классификации психотипов, мотивационных факторов, гибкости, стилей руководства над подчиненными, форм деструктивного поведения и личностных акцентуаций тех или иных представителей линейного состава.
Использование в исследовании типологии Майерс-Бриггс открывает возможности для персонализации методов геймификации и выявления соответствующих психотипу личности приоритетных направлений совершенствования процесса управления.
С помощью приведенных отличий и разницы восприятий среди специалистов, мы можем убедиться в рациональности и необходимости персонифицированного подхода к сотрудникам организации как в части геймификации, так и в общем осуществлении менеджмента. В то же время, в процессе рассмотрения черт, присущих различным моделям организационного поведения, мы наблюдаем характерные отличия между ними, причем корректным будет отметить, что изначально и процесс управления непосредственно связан как с деятельностью, так и с портретом сотрудников. Таким образом, мы приходим к выводу о необходимости дифференцированного подхода к построению модели даже в рамках одной компании, ровно так же, как важна дифференциация в выборе методов геймификации мотивации труда.
Таблица 2 . Взаимосвязь организационного поведения и методов геймификации
|
Отдел |
Тип личности (MBTI) |
Индивидуальный метод геймификации |
Универсальный метод для отдела |
|
HR |
ENFJ |
Рейтинг HR-специалистов по успешности адаптации новых сотрудников |
Система уровней и бейджей за освоение HR-навыков (подбор, обучение, мотивация) |
|
ESFJ |
Награды за организацию корпоративных мероприятий и сбор обратной связи |
||
|
INFJ |
Бонусы за разработку программ развития персонала |
||
|
ISFJ |
Система поощрений за помощь коллегам (анонимные благодарности) |
||
|
IT |
INTJ |
Хакатоны с призами |
Система бейджей за закрытые баги, оптимизацию кода, менторство |
|
INTP |
Финансовая поддержка самых креативных IT-решений |
||
|
ISTP |
Бонусы за оперативное устранение критических ошибок |
||
|
ENTP |
Конкурс на лучшую технологическую инициативу |
||
|
Бухгалтерия |
ISTJ |
Премии за безупречное ведение отчетности без ошибок |
Уровни мастерства за скорость и точность обработки данных |
|
ESTJ |
Бонусы за аудит и выявление несоответствий |
||
|
ISFJ |
Поощрения за поддержку коллег в сложных расчетах |
||
|
Продажи |
ESTP |
Динамичный рейтинг с еженедельными призами за оборот |
Командные соревнования с общими KPI и наградами |
|
ESFP |
Бонусы за лучшие отзывы |
||
|
ENTJ |
Награда за самый эффективный план продаж |
||
|
ENFJ |
Бонусы за успехи подопечных наставникам |
||
|
Маркетинг |
ENFP |
Премии за контент с максимальным охватом |
Система уровней за реализацию кампаний (от идеи до ROI) |
|
ENTP |
Награды за предсказание рыночных трендов |
||
|
INFJ |
Бонусы за исследования аудитории |
||
|
INTJ |
Премии за стратегии с устойчивым ROI (показатель эффективности и прибыльности рекламных кампаний) |
Для упомянутой ранее дифференциации мы рекомендуем использовать смешанную модель, когда в компании сосуществуют две и более моделей: в управленческой команде топ-менеджеров, в подразделении стратегического управления, в проектной группе -коллегиальная модель, в которой сотрудники обладают большим творческим потенциалом; в бухгалтерии - авторитарная модель, в подразделении по продукту диверсифицированной компании, отделе продаж - поддерживающая с делегированием полномочий и высокой степенью свободы решения проблем, возникающих на рабочих местах. [3, с. 547].
Геймификация, в целом, представляет собой инструмент повышения вовлеченности и лояльности персонала, который при использовании принципа диверсификации способен обеспечить наиболее высокую эффективность внедрения данной технологии. Руководствуясь теорией трансакционного анализа Эрика Берна, максимальная результативность достигается за счет одновременной работы с несколькими эго- состояниями личности, главным из которых выступает эго-состояние Ребенка, являющееся целью самой игрофикации.
С помощью комплексного, системного подхода к геймификации, мы получаем многогранный, многоаспектный анализ, обеспечивающий использование всестороннего рассмотрения восприятия работниками внедряемой программы или кампании по включению игровых аспектов в неигровые профессионально-ориентированные механики.