Основные аспекты исследований включения в компьютерную деятельность школьников

Бесплатный доступ

Короткий адрес: https://sciup.org/14951040

IDR: 14951040

Текст статьи Основные аспекты исследований включения в компьютерную деятельность школьников

В последние годы наблюдается ускоренное развитие игорного бизнеса. Казино, игровые автоматы становятся необходимой принадлежностью мегаполиса. Особое место среди азартных игр занимают средства мультимедиа: игровые электронные автоматы и компьютерные игры на деньги (блек-джек, рулетка и т.д.), которым в отечественной психологической литературе было уделено недостаточно внимания, что, на мой взгляд, несоизмеримо с теми возможностями, которые они дают для обучения, тестирования, тренинга или психологической реабилитации. Западные исследователи и практики давно поняли, что азартные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека потребности играть.

Задачи данной статьи следующие:

  • а)    рассмотреть данные о частоте занятий азартными играми, их предпочтении, возрастных и половых характеристиках игроков и др.;

  • б)    обсудить проблему влияния азартной игры на подростка, которая в последнее время приобрела широкий общественный резонанс. Информация об этой проблеме поступает преимущественно из двух источников средств массовой информации и эмпирических исследований. Как будет показано, каждый из них обладает своей спецификой, которую необходимо учитывать при вынесении окончательных суждений.

Технологическое развитие цивилизации привело к широкому использованию компьютеров в повседневной жизни, и человечество вступило в «эру пользователей». Их применение внесло и продолжает вносить очевидные преимущества в профессиональную и учебную деятельность, однако оказывает и негативное влияние на психическое функционирование человека.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой и, как следствие, утрата смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что своего рода побочными эффектами видеоигр являются чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности, особенно у детей более младшего возраста, повышенный уровень тревожности в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.

Активными потребителями компьютерной продукции являются дети. Нижняя возрастная граница возможности использования компьютера опустилась до 4-летнего возраста. Регулярное самостоятельное взаимодействие с компьютером ребенок может осуществлять уже в младшем школьном возрасте (при условии доступа к компьютеру). Если рассмотреть взаимодействие компьютера и ребенка с позиции культурно-исторической теории Л.С. Выготского и его последователей, то можно увидеть качественные изменения в этой системе. С этой позиции развитие ребенка в обществе рассматривается в системе «ребёнок в обществе», где существуют взаимосвязанные подсистемы «ребёнок вещь» и «ребёнок взрослый».

Возникновению зависимости от сверстников по сети у детей способствует хорошо известный специалистам по психологии развития феномен «воображаемого друга», характерный для игрового возраста. Развитие символической игры и активного воображения в это время приводит к появлению (по некоторым данным у 65% детей) «воображаемых друзей» (животных, сверстников, живых или неживых существ), которые выполняют несколько функций: являются компаньонами в игре воображения, появляются в отсутствие реальных друзей или в ситуациях вынужденного или добровольного уединения, становятся конфидентами для выражения детьми своих сокровенных чувств и оказываются вовлеченными в обсуждение моральных норм и санкций.

Многими современными учеными проведен ряд исследований, направленных на выявление особенностей детей и подрост- ков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. А. Шмелёвым была предложена первая классификация, созданная им в 1988 г. [16, с. 16-84]. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Увлечение детей и подростков компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику детей и подростков. Многие авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы ребенка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

По данным С.А. Варашкевича, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в азартную игру [3, с. 206]. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82,1 %) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. Так, по данным Шмелева, процент «заядлых» игроков несколько выше: 10-14 [15, с. 195]. Мальчики занимаются компьютерными азартными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Кроме того, мальчики тратят на игры в среднем в два раза больше времени и денег.

В качестве наиболее распространенных указываются так называемые азартные игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными.

И как отмечает Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., «некоторые данные наводят на мысль о том, что выбор подростком азартных игр в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией родителей [13, с. 27-39]. Так, оказалось, что родители подростков, которые имеют доход больше среднего, имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби». Видимо, высокообразованные и с хорошим доходом родители и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.

Названные проблемы сделали необходимыми исследования, направленные на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за играми.

Для проверки положения о том, что интенсивное занятие азартными играми ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены игроки в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку. В обоих исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможностью). Подростки из «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет.

По данным Шпанхеля, всего 10 14% игроков являются «заядлыми», то есть предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Особого внимания заслуживает 5-месячное лонгитюдное исследование пользователей 9 16 лет, которое показало, что введение компьютерных азартных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель; в течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.

Следует отметить также, в психологическом аспекте, очень важной нам представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

  • 1)    играет с компьютером дома, в отдельной комнате;

  • 2)    пользуется видеоприставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;

  • 3)    играет с автоматом в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители. Практически ни одно из процитированных исследований не рассматривало влияние фактора «социального окружения».

Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Выводы о влиянии азартных компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как содержание компьютерной игры и ее сложность, то есть те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полет на самолете, путешествие по неизвестной стране и т.п.). Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить нас к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекулятивным. Анализ литературы показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.

В настоящее время крайне редки исследования пролонгированного влияния компьютерных игр. Не ясно, существует ли кумулятивный эффект занятий с компьютерными играми или мы можем говорить только о краткосрочном позитивном или негативном эффекте.

Работы, которые были процитированы, носят, за редким исключением, корреляционный характер, взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.

Наконец, следует сказать о том, что исследования в области азартных компьютерных игр связаны преимущественно с анализом их воздействия на психическую деятельность человека и в меньшей степени на возможности их использования. В основе такого подхода лежит, видимо, ложное представление о подростке как о пассивном потребителе мультимедийных продуктов и объекте экспансии с их стороны. Одновременно происходит недооценка активности самого пользователя в области выбора компьютерных игр и способов взаимодействия с ними. Нам представляется, что в настоящее время необходимо перенести акцент на прикладные исследования в этой области, которые открывали бы новые возможности компьютерных игр как средства тренинга, обучения, тестирования, а также коррекции нарушений отдельных психических функций.

Список литературы Основные аспекты исследований включения в компьютерную деятельность школьников

  • Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр//Вопросы психологии. -1993. -№ 3. -С. 62-69.
  • Будунов Г.М. Компьютерные технологии в образовательной среде: «за» и «против». -М.: АРКТИ, 2005. -С. 192.
  • Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. -М.: ИП РАН, 2001. -С. 206.
  • Гребенюк Г.А., Шмелев А.Г. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры//Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. -1994. -№ 2. -С. 59-66.
  • Горбов Ф.Д. Экспериментальная групповая психология//Проблемы инженерной психологии. -М. -1966. -Вып. 4. -С. 252-260.
  • Григоренко Е.Л., Рутман ЕМ. Диагностика готовности к школе с помощью индикатора устойчивости внимания//Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. -2000. -№ 1. -С. 68-71.
  • Гурьева Л.П. Психологические последствия компьютеризации: функциональный, онтогенетический и исторический аспекты//Вопросы психологии. -1993. -№ 3. -С. 5-16.
  • Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление//Вопросы психологии. -1993. -№ 1. -С. 68-78.
  • Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дис. канд. психол. наук. -М., 1988. -181 -
  • Прохоров А.О., Серёжкина А.Е. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютеризированного обучения//Вопросы психологии. -1995. -№ 3. -С. 53-61.
  • Смирнов А.В. Технические средства в обучении и воспитании детей. -М.: Академия, 2005. -С. 208.
  • Фёдоров Ф.В. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием»//Педагогика. -2004. -№ 6. -С. 45-49.
  • Фомичева Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности азартными играми//Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. -2001. -№ 3. -С. 27-39.
  • Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований//Психологический журнал. -1999. Том 20. -№ 1. -С. 86-102.
  • Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии//Компьютеры и познание. -М.: Наука, 2000. -С. 195.
  • Шмелёв А.Г. Мир поправимых ошибок//Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1998. -№ 3. -С. 16-84.
  • www.naritsyn.ru
Еще
Статья