Особенности эмоционального интеллекта и саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности

Бесплатный доступ

Обоснование. Повышенные требования к современному подростку предъявляются также и со стороны спортивной деятельности. В киберспорте - это определенное соотношение параметров психофизиологического статуса и навыков социального взаимодействия. Знание особенностей в реализации механизмов ассертивности позволит минимизировать или исключить вероятность негативного игрового и в целом социального опыта юных спортсменов. Цель исследования: выявить особенности проявления эмоционального интеллекта и саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности.

Киберспорт, юные спортсмены, ассертивность, «позитивная агрессивность», эмоциональный интеллект, саморегуляция поведения, нейротизм, корреляционный анализ

Короткий адрес: https://sciup.org/147246086

IDR: 147246086   |   DOI: 10.14529/jpps240301

Текст научной статьи Особенности эмоционального интеллекта и саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности

Современная киберспортивная индустрия, как и любая другая мегаструктура, создает вокруг себя специфическую экосистему, которая определяет социально-экономический климат, правила и тренды функционирования, актуальность и востребованность основного продукта, стратегию и содержание подготовки кадров и, конечно, направления научноисследовательского сопровождения. Вершиной развития киберспортивной индустрии можно считать признание и объявление МОК об организации и проведении Олимпийских киберспортивных игр в следующем году в

Саудовской Аравии1. Задача убедить общество в аналогичных эффектах спортивносоревновательной деятельности традиционных видов и компьютерного спорта перестала быть актуальной [1–3].

Киберспорт в России представляет Федерация компьютерного спорта России2, кури- рующая основные соревнования, среди которых Кубок России по компьютерному спорту (свыше 2700 участников в 2022 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 450 вузов-участников в сезоне 2021– 2022 гг.), Чемпионат России по компьютерному спорту и др. Министерство спорта России признало киберспорт отдельной дисциплиной в 2016 году. В 2021 году правительственная комиссия по цифровому развитию утвердила дорожную карту «Новые коммуникационные интернет-технологии», предлагающую ввести в ряде вузов образовательные программы по киберспорту.

Например, в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма успешно реализуется программа профессиональной подготовки «Теория и методика компьютерного спорта». Активно организуются онлайн-школы киберспорта3, повсеместно реализуются программы начальной подготовки юных киберспортсменов4. Регламентируется и содержание типовой программы подготовки киберспортсменов: физическая подготовка 25– 40 % тренировочного времени, тактическая – 25–35 %, техническая – 4–5 %, теоретическая – 15–25 % и психологическая – 15–20 % времени5. Содержание и результат психологической подготовки киберспортсмена и является объектом настоящего исследования.

Психологическая подготовка и сопровождение тренировочного и соревновательного процессов спортсменов – залог их результативности и профессионального долголетия [4] при условии достаточной компетентности тренерского состава [5]. Современный юный спортсмен переживает комплексное воздействие огромного количества факторов (экологических, физических, психологических, гигиенических, информационных и др.) помимо полезного результата (тренированности – в широком смысле), потенциально формирующих нестабильные психические состояния и нарушения [6]. Последние проявляются в снижении психофизиологического потен-циала6, агрессивном поведении [7], нарушении режима (дня, питания, сна) [8], развитии депрессии и тревожности [9, 10]. Основными причинами указанных нарушений и одновременно дополнительными стрессорами являются: перфекционизм, необходимость совмещать учебу с тренировочными режимами, сосредотачиваясь на оптимальной производительности и управлении высокими ожиданиями, выраженное утомление и перетрениро-ванность, нарушения сна и социальная идентичность [11, 12].

Очевидно, что психическое здоровье спортсменов зависит от спортивной специализации и квалификации, масштаба соревнований и персональной ответственности за выступление на них. При этом интегральными компонентами психического здоровья спортсменов являются устойчивость, уравновешенность, согласованность и адаптированность7, определяющие надежность спортсмена.

В свете указанного выше актуальным становится направление исследования психологических параметров формирования и проявления надежности юного спортсмена8 [13].

Обзор литературы

В качестве адекватной теоретической модели решения проблемы системной детерминации надежности тренировочно-соревновательной деятельности юных киберспортсменов в рамках краткого обзора проявления ас-сертивного поведения рассматриваем теорию интегральной индивидуальности В.С. Мерлина (1986). При этом интегральная индивидуальность понимается как специфическое индивидуальное своеобразие, характер связей между разноуровневыми свойствами биологической, психологической и метаиндивиду-альной подсистем.

В современной психологической литературе подробно представлен генез понятия «ассертивность» [14, 15], а его обобщенное, на наш взгляд, определение представлено в психологическом словаре: «Ассертивность – способность человека уверенно и с достоинством отстаивать свои права, не попирая при этом прав других. Ассертивным называется прямое, открытое поведение, не имеющее целью причинить вред другим людям»9. При этом важно уточнение В.П. Шейнова (2015), который, учитывая результаты исследования Р. Альберти и М. Эммонса [16], рассматривает ассертивное поведение как относительно «конструктивный способ межличностного взаимодействия, являющийся альтернативой деструктивным способам – манипуляции и агрессии». Данное уточнение принципиальное с позиций формирования классификации типов поведения: пассивное (покорное) / ассер-тивное / агрессивное (манипулятивное) [14].

Далее представлен краткий обзор результатов исследований факторов, купирующих и способствующих проявлению ассертивного поведения у киберспортсменов. Однако прежде указываем на специфичность тренировочно-соревновательной деятельности киберспортсменов: мобильная игровая деятельность («Боевая арена» – чаще в жанре «шутеры») на фоне напряженной состязательности, предъявляющая высокие требования к проявлению функциональной и психологической надежности, подвижности, внимания и точности, согласованности во взаимодействиях членов команды, устойчивости к утомлению.

Игровой жанр . Известно, что жестокие видеоигры индуцируют агрессию [17, 18]. Этот факт неоднозначен, но достаточно убедителен с позиций теорий культивирования Дж. Герб-нера и социального обучения А. Бандуры, а также когнитивной неоассоциативной модели агрессии и модели общей агрессии.

Взаимодействие . Видеоигры в киберспорте представляют, по сути, платформу для социального взаимодействия, эффективность которого заключается в оценке соотношения деструктивного и конструктивного поведения членов команды [19]. Психологический компонент тренировочно-соревновательной деятельности киберспортсмена преобладает над физическим, а изменения психологического состояния связаны с деструктивным поведением во время игр [20]. Например, игроки Mobile Legends Bang-Bang используют преимущественно агрессивный стиль общения [21]. Это важно, если учесть, что навыки кооперативного взаимодействия имеют более тесную связь с результатами в киберспорте, чем навыки индивидуальные [22].

Особое место в исследованиях отношений членов команды занимает феномен токсичности в киберспорте, который проявляется в различных вариациях оскорбления других игроков или намеренном проигрыше10. Последний вызывает сильные негативные эмоции у членов киберкоманды. Токсичность в командах киберспортсменов позиционируется как вариант кибербуллинга, при этом отмечается амбивалентность игроков по отношению к этой теме [23].

В настоящее время актуализируется вопрос о формировании команды киберспортсменов, основанный на учете и соответствующем соотношении их личностных качеств. Так, по данным S. Schuh (2020), оптимальными качествами в прогнозе эффективности командной деятельности являются эмпатия и уважение11. Профессиональный рост киберспортсменов обеспечивается инструменталь- ной и информационной поддержкой, направленной на повышение эмоционального интеллекта, самооценки 12.

Утомление и выгорание . Показано, что длительные тренировочные занятия (более двух часов) вызывают снижение когнитивных способностей независимо от субъективной усталости [24]. В работе D.R. Poulus с соавторами (2024) установлено, что факторы устойчивости отрицательно связаны с симптомами выгорания киберспортсменов и положительно – с преодолением трудностей, сосредоточенным на решении проблем [25].

Квалификация киберспортсменов – ведущий фактор, определяющий ассертивность игроков. Так, профессиональные (высокорейтинговые) игроки отличаются меньшим временем, затраченном на игру, что коррелировало с относительно высоким процентом побед [26], настойчивостью [27], мотивационной направленностью на совершенствование профессионально значимых навыков [28], эмоциональной устойчивостью [29]. Рядом исследователей показано, что когнитивные процессы у профессиональных игроков реализуются на фоне относительно высоких значений мозговой активности лобной и теменной областей, связанных со сложным мышлением [30, 31].

Тильт – как фактор, лимитирующий успешность киберспортивной команды, отражает эмоциональное состояние негодования и разочарования, приводящее к заторможенному принятию решения. Причинами такого состояния принято считать проигрыш, когда победа была высоко вероятна, плохую (недостаточную) личную игру, неблагоприятное, в том числе намеренное (провокационное) поведение членов команды или соперников [32]. Тильт способен вызвать цепную реакцию в команде, когда агрессивное поведение одного игрока во время стрессовой ситуации может повлиять на эмоции партнеров по команде и привести к появлению т. н. командного тильта [33]. Механизм возникновения тильта – развитие фрустрации, перерастающей в гнев [34], на фоне которого снижаются внимание, работоспособность, возникает реактивная румина-ция – повторяющиеся негативные мысли об ошибках. Тильт позиционируется как индикатор расстройства, вызванного интернет-играми [34].

Альтернативной причиной тильта является т. н. концепция ELO Hell13 , описывающая ситуацию, в которой игроку был определен более низкий рейтинг, возможно, несправедливо. Это означает, что из-за таких игроков киберкоманда оказалась в общем рейтинге с игроками низкого уровня мастерства и не имеют возможности перейти на более высокие ранги.

Считаем, что ассертивность как интегративное качество, основанное на устойчивости за счет способности индивида к регуляции эмоций и проявления волевых качеств, может выступать контроллером состояния, вызванного тильтом.

Результативность . Степень достижения цели в соревновательной деятельности определяет настроение киберспортсменов, при этом тревожность и уверенность в себе не меняются. В случае поражения в соревновании происходят изменения, характеризующиеся значительным ростом напряжения, депрессии, гнева и утомления [35]. Так, например, если тильт дестабилизирует игрока в среднем на полчаса [34], то проигрыш матча формирует негативное настроение на несколько часов после окончания игр [36].

Психологические воздействия. Анализ результатов интервью у киберспортсменов позволил Z. Guo с соавт. (2022) сформировать факторную структуру, описывающую пути их личностного роста. Установлено, что приверженность, самоуважение, коммуникация, сотрудничество, инициатива являются независимыми, в то время как личностный рост является зависимой переменной [37]. Заявлено о востребованности внедрения в подготовку киберспортсменов психологических приемов и техник, помогающих игрокам регулировать свои эмоции и сохранять спокойствие до и во время игр [38, 39]. Так, эффективными являются ментальные техники саморегудяции поведения, повышающие толерантность – устойчивость к тильту; дыхательные техники и тактические перерывы как варианты «переза- грузки» после стрессовой ситуации [38]. Известно, что спортсмены с высоким уровнем устойчивости чаще используют копинги, ориентированные на задачу, и реже – ориентированные на эмоции и отвлекающие факторы совладания [40]. Применение серии тренингов по формированию навыка совладания (E-CET) способствовало повышению эффективности совладания и субъективной производительности киберспортсменов [39].

Краткий обзор и анализ результатов современных исследований факторов ассертив-ности выявил востребованность комплексного подхода к изучению параметров ассертивно-сти. Единичными являются исследования психологических особенностей киберспортсменов на этапе их начальной подготовки.

Цель исследования: выявить особенности личностной и эмоциональной сфер у юных киберспортсменов с различным уровнем ас-сертивности.

Организация и методы исследования

Исследование проведено на базе МБУДО «Спортивная школа “ЧТЗ”» г. Челябинска. На основании письменного добровольного информированного согласия родителей проведена психодиагностика 57 школьников, средний возраст которых составил 12,2 ± 1,1 года. Стаж занятий киберспортом – 2,2 ± 0,8 года. Для оценки личностной и эмоциональной сфер юных киберспортсменов использованы: тест ассертивности В.П. Шейнова (оценка склонности к агрессии, ассертивности и неуверенности); личностный опросник Айзенка в адаптации А.Г. Шмелёва (оценка экстравер-сии/интроверсии и нейротизма); тест эмоционального интеллекта Д.В. Люсина – ЭмИн (оценка внутри- и межличностного ЭмИн; понимания и управления эмоциями); опросник «Стиль саморегуляции поведения» В.И. Моросановой (шкалы «Планирование» (Пл), «Моделирование» (М), «Программирование» (Пр), «Оценивание результатов» (Ор), «Гибкость» (Г) и «Самостоятельность» (С)); методика «Личностная агрессивность и конфликтность» Е.П. Ильина (шкалы «Наступа-тельность (напористость)», «Нетерпимость к мнению других», «Бескомпромиссность», «Вспыльчивость», «Обидчивость», «Подозрительность», «Позитивная агрессивность», «Негативная агрессивность»).

На основании результатов теста на ассер-тивность подростки были разделены на три группы: условно «агрессивные» (n = 18), «ас-сертивные» (n = 22) и «неуверенные» (n = 17).

Важное замечание. Обследуемые подростки, набравшие высокие баллы по шкале ас-сертивность согласно критериям, предложенным автором методики, составили группу «агрессивных». Однако это название в контексте предмета настоящего исследования указывает на альтернативное ассертивному деструктивное – агрессивное (манипулятивное) поведение

Математико-статистический анализ полученных данных проводился с использованием пакета прикладных программ Microsoft Excel 2016, IBM SPSS Statistica v. 23. Определялась нормальность распределения выборки значений изучаемых показателей (для данной выборки – критерий Шапиро – Уилка). Значимость различий исследуемых показателей оценивали, применяя непараметрические критерии: для сравнения трех групп – критерий Краскелла – Уоллиса, для парных сравнений – U-критерий Манна – Уитни. Взаимосвязь исследуемых параметров в сравниваемых группах юных киберспортсменов оценивали, применяя корреляционный анализ по Спирмену. Различия считали значимыми при p < 0,05.

Результаты исследованияи их обсуждение

Дифференциация обследованных: «агрессивные» (31,6 %), «ассертивные» (38,6 %) и «неуверенные» (39,8 %). В других работах представлено иное соотношение подростков, разделенных по данному признаку [41, 42]. Это связано с особенностями выборки, в частности с высокой вариабельностью проявлений психических состояний, обусловленной специфичностью «переходного» возраста; условиями развития (воспитания и обучения); особенностям межличностного взаимодействия и др.

Представленный на рис. 1 профиль показателей отражает особенности проявления компонентов личностной агрессивности у юных киберспортсменов в зависимости от уровня ассертивности. Графический анализ полученных данных позволяет свидетельствовать об относительно высоких показателях бескомпромиссности и позитивной агрессивности у обследованных юных киберспортсменов. Указанные показатели действительно характеризуют формируемые в процессе тре-

Рис. 1. Профиль показателей личностной агрессивности у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности

Fig. 1. Measures of personal aggressiveness among adolescent e-athletes with different levels of assertiveness

Примечание: * – значимость межгрупповых различий при p < 0,05.

Note: * – level of significance at p < 0.05.

нировочно-соревновательной деятельности личностные особенности юных спортсменов: так как бескомпромиссность – это качество личности, выражающее излишнюю устойчивость взглядов, принципов, отношений и оценок, а позитивная агрессивность – поведение, которое помогает человеку добиться желаемой цели, но при этом наносит незначительный дискомфорт другим. К позитивной агрессивности относят такие качества, как напористость, наступательность, неуступчивость.

При сравнении трех групп спортсменов установлены различия между показателями сравниваемых групп по шкалам «Обидчивость» (χ2 = 7,104; df = 2 при p = 0,029), «Неуступчивость» (χ2 = 6,222; df = 2 при p = 0,045) и «Подозрительность» (χ2 = 6,811; df = 2 при p = 0,033). При этом юные киберспортсмены из группы «агрессивных» проявляют относительно низкий уровень обидчивости и подозрительности по отношению к группе «неуверенных» (U = 78,5; Z = –2,53 при p = 0,013 и U = 77,0; Z = –2,553 при p = 0,011 соответственно). Чаще не уступают в решении каких-либо спорных ситуаций юные спортсмены из группы «ассертивных» по сравнению с «агрессивными» киберспортсменами (U = 108,5; Z = –2,509 при p = 0,014).

В таблице представлено сравнение медианных значений показателей, саморегуляции поведения, эмоционального интелллекта, нейротизма и экстраверсии/интроверсии у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности.

Наблюдается зависимость проявления агрессии юными спортсменами от их экстраверсии: чем более агрессивный спортсмен, тем более выраженной (яркой) проявляется экстраверсия – обращенность сознания и внимания личности преимущественно на то, что происходит вокруг него. Экстраверт чаще отличается импульсивностью, активностью и инициативностью, гибкостью поведения, непостоянством, восприимчивостью и коммуникабельностью.

Под нейротизмом понимают черту личности, которая характеризуется беспокойством, возбудимостью, эмоциональной неустойчивостью, тревожностью и неуверенностью в себе. Групповое сравнение выявило статистически значимые различия по данному признаку (χ2 = 7,781; df = 2 при p = 0,020); при этом апостериорное сравнение указывает на высокий уровень нейротизма у спортсменов из группы «неуверенных» по сравнению с агрессивными и ассертивными юными спортсменами (U = 77,0; Z = –2,518 при p = 0,011 и U = 106,0; Z = –2,309 при p = 0,021 соответственно).

Межгрупповое сравнение параметров саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности (см. таблицу) выявило значимое различие по шкалам «Моделирование» (χ2 = 13,632; df = 2

Медианные значения исследуемых параметров у юных киберспортсменов с различным проявлением ассертивности

Median values of the parameters under study among adolescent e-athletes with different levels of assertiveness

Шкала Scale

«Агрессивные» Aggressive

«Ассертивные» Assertive

«Неуверенные» Insecure

Личностный опросник Айзенка Eysenck Personality Inventory

Экстраверсия/интроверсия

Extroverted/Introverted personality

16,5 (11,3–17,0)

14,0 (13,0–16,0)

13,0 (11,0–14,0)

Нейротизм* Neurotism

7,5 (4,3–10,8)

7,5 (6,0–12,5)

13,0 (9,0–15,0)

Опросник «Стиль саморегуляции поведения» В.И. Моросановой Morosanova Self-Regulation Profile Questionnaire

Планирование Planning

6,0 (4,3–6,8)

6,0 (4,0–8,0)

5,0 (4,0–7,0)

Моделирование* Modeling

6,0 (5,3–7,0)

5,0 (4,0–6,8)

3,0 (2,0–4,0)

Программирование Programing

5,5 (5,0–7,0)

6,0 (4,3–6,0)

6,0 (4,0–6,0)

Оценивание результатов* Evaluation of results

5,0 (4,0–6,0)

5,0 (4,0–6,8)

4,0 (3,0–4,0)

Гибкость

Flexibility

7,0 (5,3–7,8)

7,0 (5,0–7,0)

6,0 (5,0–6,0)

Самостоятельность Independence

3,0 (2,0–4,8)

4,0 (3,0–5,0)

5,0 (3,0–7,0)

Общая саморегуляция General self-regulation

26,5 (23,3–32,8)

29,0 (25,3–30,0)

24,0 (20,0–28,0)

Тест эмоционального интеллекта Д.В. Люсина Lyusin Emotional Intelligence Test

Межличностный ЭмИн* Interpersonal EI

41,5 (38,3–44,5)

38,0 (34,3–40,0)

34,0 (31,0–35,0)

Внутриличностный ЭмИн* Intrapersonal EI

50,5 (45,3–57,3)

47,5 (42,0–53,0)

36,0 (32,0–44,0)

Понимание эмоций*

Understanding of emotions

44,0 (43,0–48,5)

41,0 (37,0–47,0)

34,0 (29,0–41,0)

Управление эмоциями* Emotion management

48,0 (44,3–51,0)

44,0 (41,3–47,0)

38,0 (33,0–40,0)

Общий ЭмИн General EI

93,0 (89,3–100,8)

89,0 (80,3–94,0)

72,0 (64,0–81,0)

Примечание: * – значимость межгрупповых различий при p < 0,05.

Note: * – level of significance at p < 0.05.

при p = 0,001) и «Оценивание результатов» (χ2 = 6,701; df = 2 при p = 0,035). Так, юные киберспортсмены из группы «неуверенных» сравнительно хуже по сравнению с агрессивными спортсменами проявляют развитость представлений о внешних и внутренних значимых условиях, степени их осознанности, детализированности и адекватности (U = 77,0; Z = –2,518 при p = 0,011). Показатель по шкале «Оценивание результатов» статистически ниже у «неуверенных» киберспортсменов по сравнению с группой ассертивных (U = 103,0; Z = –2,422 при p = 0,017). Испытуемые из группы неуверенных характеризуются как «не замечающие своих ошибок», они часто некритичны к своим действиям. Субъективные критерии успешности недостаточно устойчивы, что ведет к ухудшению качества результатов при увеличении объема работы, ухудшении состояния.

Параметры эмоционального интеллекта у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности с обозначением значимости межгрупповых различий представлены в таблице: по межличностному интеллекту (χ2 = 9,578; df = 2 при p = 0,008), внутриличност-ному интеллекту (χ2 = 19,797; df = 2 при p < 0,001), пониманию эмоций (χ2 = 13,273; df

= 2 при p = 0,001), управлению эмоциями (χ2 = 22,174; df = 2 при p < 0,001). При этом относительно низкие значения по указанным параметрам демонстрируют юные киберспортсмены – представители группы «неуверенных» по отношению к группе «агрессивных» и «ассертивных» (см. таблицу). Лица, склонные к агрессивному и ассертивному типам поведения, обладают достаточно высоким эмоциональным интеллектом, позволяющим успешно взаимодействовать в команде, обществе [43].

Результаты корреляционного анализа исследуемых параметров позволят предположить ведущий механизм реализации ассер-тивности в сравниваемых группах киберспортсменов (рис. 2).

Важно отметить, что агрессивное поведение у лиц одноименной группы – это не импульсивная реакция, а смоделированный акт влияния, на что указывают положительные связи шкал «Моделирование» – «Внутрилич-ностный ЭмИн» – «Ассертивность». В группе ассертивных юных спортсменов уверенное и

Рис. 2. Корреляционные плеяды параметров ассертивности, эмоционального интеллекта и саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем проявления ассертивности

Fig. 2. Correlation pleiades of measures of assertiveness, emotional intelligence and self-regulation in adolescent e-athletes with different levels of assertiveness

Примечание: МЭИ – межличностный ЭмИн, ВЭИ – внутриличностный ЭмИн, ПЭ – понимание эмоций, УЭ – управление эмоциями, ЭмИн – общий ЭмИн; М – моделирование, Пл – планирование, Пр – программирование, ОР – оценивание результатов, Г – гибкость, С – самостоятельность, ОУС – общий уровень саморегуляции поведения

Note: МЭИ – interpersonal emotional intelligence (EI), ВЭИ – intrapersonal EI, ПЭ – understanding of emotions, УЭ – emotion management, ЭмИн – general EI; М – modeling, Пл – planning, Пр – programing, ОР – evaluation of results, Г – flexibility, С – independence, ОУС – general level of selfregulation of behavior

настойчивое поведение реализуется за счет, очевидно, совершенствующейся способности к управлению эмоциями (своими и чужими), а также многочисленных взаимосвязей параметров эмоционального интеллекта с показателем «Планирование».

Примечательно, что параметр «Межличностный ЭмИн» не имеет связей ни с показателем «Ассертивность», ни с параметрами саморегуляции поведения во всех сравниваемых группах юных киберспортсменов. Напротив, ассертивность связана с внутрилично-стным компонентом эмоционального интеллекта; однако в группе «неуверенных» эта взаимосвязь отрицательная. Указанная особенность детерминируется высоким уровнем нейротизма, а также низким уровнем проявления регуляторных механизмов (в частности, моделирование и оценочная деятельность), влияющих на параметры эмоционального интеллекта.

Установленные различия механизма проявления ассертивности у сравниваемых групп киберспортсменов определяются различным уровнем сформированности произвольной регуляции поведения и, вероятно, уровнем моральной (нравственной) зрелости личности [43].

В перспективе разработка исследования в данном направлении должна дополнять батарею инструментов психодиагностики методиками оценивания структуры агрессии, эмоциональной и мотивационной сфер личности на этапе становления спортивной карьеры.

Заключение

Подростковый возраст – сензитивный период для формирования ассертивности. Однако «вариабельность формирования» ассертив-ности достаточно широкая и зависит как от проявления уже сложившихся качеств и свойств (отражающихся преимущественно в личностной, когнитивной, нравственной зрелости), так и от воздействия комплекса факторов окружающей среды. Повышенные требования к подростку предъявляются и со стороны спортивной деятельности. В контексте целевой установки настоящего исследования важно грамотно формировать команды игроков, с одной стороны – обеспечить результативное взаимодействие и достижение успеха, с другой – исключить несоответствия, связанные с несовместимостью стилей и уровней произвольной регуляции поведения и эмо- ционального интеллекта членов команды. Знание особенностей в реализации механизмов ассертивности, выраженных в специфичности взаимосвязей параметров указанных психологических категорий, позволит минимизировать и исключить вероятность негативного игрового и в целом социального опыта юных спортсменов.

Учитывая объективные условия тренировочных занятий и соревнований киберспортсменов (наличие и воздействие негативных эффектов жанра игр), необходимо противодействовать педагогическими средствами формирования ассертивности [44]: взаимодействие игроков во время матча (тренировки и/или соревнования) только при условии купирования причин возникновения фрустрации [45], поощрения взаимного уважения, формирования дружеских отношений, навыков целеполагания, применения техник повышения внутренней мотивации [46], обучения компромиссу и способам преодоления трудностей, независимости, лидерства14.

Зная, что результативность в киберспорте определяется когнитивными способностями и навыками кооперативного взаимодействия [22], в программы подготовки целесообразно внедрять технологии когнитивно-поведенческого обучения [47]. Подобные технологии должны способствовать формированию навыка применения проблемно-ориентированных копинг-реакций и когнитивных стратегий, ориентированных на планирование, положительную переоценку в регулировании эмоций, замещая использование эмоциональноориентированных копинг-реакций, самообвинение и руминацию.

Считаем, что активным участником указанных психолого-педагогических воздействий должен быть и киберспортсмен. Повышение осведомленности о своем психическом здоровье [48] по принципу «биологической обратной связи» позволит более эффективнее формировать профессионально значимые качества и свойства личности в процессе становления спортивного мастерства.

Анализ полученных данных позволяет сделать вывод о целесообразности включения в программу подготовки киберспортсменов средств и методов, способствующих воспитанию «позитивной агрессивности», повыше- нию уровня саморегуляции поведения и эмоционального интеллекта, направленных в целом на реализацию ассертивности. Результаты перспективных исследований должны удовле- творять требованиям разработчиков программ (тренингов) для юных киберспортсменов, в основе которых – позитивные психологические интервенции.

Список литературы Особенности эмоционального интеллекта и саморегуляции поведения у юных киберспортсменов с различным уровнем ассертивности

  • What is esports? A systematic scoping review and concept analysis of esports / D. Tang, R.K. Sum, M. Li et al. // Heliyon. 2023. Vol. 9, iss. 12. ID art. e23248. DOI: 10.1016/j.heliyon.2023.e23248
  • Esports matrix: Structuring the esports research agenda / E.E. Cranmer, Dai-In D. Han, M. van Gisbergen, T. Jung // Computers in Human Behavior. 2021. Vol. 117. ID art. 106671. DOI: 10.1016/j.chb.2020.106671
  • Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review / I. Pedraza-Ramirez, L. Musculus, M. Raab, S. Laborde // International Review of Sport and Exercise Psychology. 2020. Vol. 13 (1). P. 319–352. DOI: 10.1080/1750984X.2020.1723122
  • Гайдамашко И.В., Бабичев И.В. Модель психологического сопровождения подготовки юных спортсменов // Вестник Санкт-Петербургского университета МВД России. 2022. № 2(94). С. 203–209. DOI: 10.35750/2071-8284-2022-2-203-209
  • Юров И.А. Психологическая компетентность тренеров // Теория и практика физической культуры. 2011. № 10. С. 76.
  • Байгужин П.А., Шибкова Д.З. Нестабильные психические состояния у обучающихся-спортсменов // Психология. Психофизиология. 2022. Т. 15, № 2. С. 102–114. DOI: 10.14529/jpps220209
  • Луткова Н.В., Макаров Ю.М. Взаимосвязь уровней агрессивности и состояния эмоциональной сферы юных спортсменов-игровиков 13–15 лет // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2019. № 1(167). С. 372–377.
  • Lundqvist C., Asratian A., Dahlström Ö. General lifestyle factors explain young athletes' mental health more than perceived coach autonomy support: a cross-sectional study on basketball players and gymnasts aged 10-22 // BMJ Open Sport and Exercise Medicine. 2023. Vol. 9(3). Art. e001648. DOI: 10.1136/bmjsem-2023-001648
  • Wolanin A., Gross M., Hong E. Depression in athletes: prevalence and risk factors // Current Sports Medicine Reports. 2015. Vol. 14(1). P. 56–60. DOI: 10.1249/JSR.0000000000000123
  • Adolescent Sport Participation and Symptoms of Anxiety and Depression: A Systematic Re-view and Meta-Analysis / M.J. Panza, S. Graupensperger, J.P. Agans et al. // Journal of Sport and Exer-cise Psychology. 2020. Vol. 42(3). P. 201–218. DOI: 10.1123/jsep.2019-0235
  • Mental Health in the Young Athlete / M.S. Xanthopoulos, T. Benton, J. Lewis et al. // Current Psychiatry Reports. 2020. Vol. 22(11). Art. 63. DOI: 10.1007/s11920-020-01185-w.
  • Daley M.M., Reardon C.L. Mental Health in the Youth Athlete // Clinics in Sports Medicine. 2024. Vol. 43, iss. 1. P. 107–126. DOI: 10.1016/j.csm.2023.06.003
  • Starting young to protect elite athletes' mental health / R. Purcell, J. Henderson, K.A. Tamminen et al. // British Journal of Sports Medicine. 2023. Vol. 57(8). P. 439–440. DOI: 10.1136/bjsports-2022-106352
  • Шейнов В.П. Детерминанты ассертивного поведения // Психологический журнал. 2015. Т. 36, № 3. С. 28−37
  • Воробьева К.И., Шамиева В.А. Ассертивность в структуре личности субъекта адаптации // Социальные и гуманитарные науки на Дальнем Востоке. 2009. № 4(24). С. 142–149.
  • Алберти Р., Эммонс М. Твое абсолютное право: ассертивность и равенство в вашей жизни и отношениях / пер. с англ. О.А. Цветковой. СПб.: Будущее Земли. 2009. 384 с.
  • Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review / C.A. Anderson, A. Shibuya, N. Ihori et al. // Psychological Bulletin. 2010. Vol. 136. P. 151–173. DOI: 10.1037/a0018251
  • Ohno S. The Link Between Battle Royale Games and Aggressive Feelings, Addiction, and Sense of Underachievement: Exploring eSports-Related Genres // International Journal of Mental Health and Addiction. 2022. Vol. 20. P. 1873–1881. DOI: 10.1007/s11469-021-00488-0
  • Hughes C.M., Griffin B.J., Worthington E.L. A measure of social behavior in team-based, mul-tiplayer online games: The Sociality in Multiplayer Online Games (SMOG) scale // Computers in Hu-man Behavior. 2017. Vol. 69. P. 386–395. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.043
  • Liu Y, Agur C. “After all, they don’t know me” exploring the psychological mechanisms of toxic behavior in online games // Games and Culture. 2023. Vol. 18. P. 598–621. DOI: 10.1177/15554120221115397
  • Genson K.M.O., Aboy D.A.A., Turano C.T. Communication Styles and Interpersonal Communications of Mobile Legends Bang-Bang (MLBB) Players // CMU Journal of Science. 2023. Vol. 27(2). P. 25–32. DOI: 10.52751/AYJD8223
  • Sanz-Matesanz M., Gea-García G.M., Martínez-Aranda L.M. Physical and psychological fac-tors related to player's health and performance in esports: A scoping review // Computers in Human Be-havior. 2023. Vol. 143. ID art. 107698. DOI: 10.1016/j.chb.2023.107698
  • The Cycle of Toxicity: Exploring Relationships between Personality and Player Roles in Toxic Behavior in Multiplayer Online Battle Arena Games / B. Kordyaka, S. Laato, K. Jahn et al. // Proceed-ings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2023. Vol. 7 CHI PLAY. Art. 397. DOI: 10.1145/3611043
  • Cognitive decline with pupil constriction independent of subjective fatigue during prolonged esports across player expertise levels / T. Matsui, S. Takahashi, G. Ochi et al. // Computers in Human Behavior. 2024. Vol. 156. ID art. 108219. DOI: 10.1016/j.chb.2024.108219
  • Burnout, resilience, and coping among esports players: A network analysis approach / D.R. Poulus, J. Sargeant, D. Zarate et al. // Computers in Human Behavior. 2024. Vol. 153. ID art. 108139. DOI: 10.1016/j.chb.2024.108139
  • A motivational model explaining performance in video games / R. Hulaj, M.B.T. Nyström, D.E. Sörman et al. // Frontiers in Psychology. 2020. Vol. 11. P. 1510. DOI: 10.3389/fpsyg.2020.01510
  • Time on task matters most in video game expertise / S. Röhlcke, C. Bäcklund, D.E. Sörman, B. Jonsson // PLoS One. 2018. Vol. 13(10). P. 1–13. DOI: 10.1371/journal.pone.0206555
  • The mediating effect of motivations between psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamers / F. Bányai, M.D. Griffiths, Z. Demetrovics, O. Király // Comprehensive Psychiatry. 2019. Vol. 94. Art. 152117. DOI: 10.1016/j.comppsych.2019.152117
  • Величковский Б.Б., Титова М.А., Кузнецова А.С. Психологический анализ деятельности киберспортсмена и особая роль эмоциональной устойчивости в киберспорте // Познание и переживание. 2020. Т. 1, № 1. С. 72–86. DOI: 10.51217/cogexp_2020_01_01_05
  • Increased cortical thickness in professional on-line gamers / G.J. Hyun, Y.W. Shin, B.N. Kim et al. // Psychiatry Investigation. 2013. Vol. 10(4). P. 388–392. DOI: 10.4306/pi.2013.10.4.388
  • Relationships between Dota 2 expertise and decision-making ability / D.E. Sörman, K.E. Dahl, D. Lindmark et al. // PLoS One. 2022. Vol. 17(3). Art. e0264350. DOI: 10.1371/journal.pone.0264350
  • McLinton S.S., Pascale S.J. Tilt in esports: Understanding the phenomenon in new digital con-texts // Computers in Human Behavior Reports. 2024. Vol. 14. Art. 100425. DOI: 10.1016/j.chbr.2024.100425
  • Скалозуб А. Підходи до визначення понять «тильт» та «тильтування» як наукової проблеми в кіберcпорті // Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 2. P. 70–73. DOI: 10.32652/tmfvs.2023.2.70-73
  • Conceptualization and validation of the TILT questionnaire: relationship with IGD and life satisfaction / I. Bonilla, A. Chamarro, P. Birch et al. // Frontiers in Psychology. 2024. Vol. 15. Art. 1409368. DOI: 10.3389/fpsyg.2024.1409368
  • Mateo-Orcajada A., Abenza-Cano L., Vaquero-Cristóbal R. Analyzing the changes in the psychological profile of professional league of legends players during competition // Computers in Human Behavior. 2022. Vol. 126. P. 1–7. DOI: 10.1016/j.chb.2021.107030
  • Toxic behaviors in online multiplayer games: prevalence, perception, risk factors of victimization, and psychological consequences / Á. Zsila, R. Shabahang, M.S. Aruguete, G. Orosz // Aggressive Behavior. 2022;48:356–64. DOI: 10.1002/ab.22023
  • Guo Z., Cahalane M., Carbonie A. Online gaming with a purpose: exploring positive personal development achieved through esports play // Behaviour and Information Technology. 2022. Vol. 43(1). P. 72–94. DOI: 10.1080/0144929X.2022.2154266.
  • A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes / D. Pou-lus, T.J. Coulter, M.G. Trotter, R. Polman // Journal of Sports Sciences. 2022. Vol. 40. P. 742–753. DOI: 10.1080/02640414.2021.2015916
  • The influence of an esports-adapted coping effectiveness training (E-CET) on resilience, mental health, and subjective performance among elite league of Legends players: A pilot study / D.R. Poulus, K.JM. Bennett, C. Swann et al. // Psychology of Sport and Exercise. 2023. Vol. 69. Art. 102510. DOI: 10.1016/j.psychsport.2023.102510
  • Relationship between resilience and coping strategies in competitive sport / X. Secades, O. Mo-linero, A. Salguero et al. // Perceptual and Motor Skills. 2016. Vol. 122. P. 336–349. DOI: 10.1177/0031512516631056
  • Баринова Е.Н. Исследование особенностей взаимосвязи структурных компонентов ассертивности подростков 12–13 лет // Образование и воспитание. 2023. № 1 (42). С. 41–45.
  • Соколовская И.Э., Скоблецкая Е.В. Психологические особенности поведения в конфликтных ситуациях подростков с разным уровнем ассертивности // Энигма. 2021. № 33. С. 132–138.
  • Андреева И.Н., Мырадова А.О. Рефлексивный эмоциональный интеллект у студентов с различным уровнем ассертивности // Человеческий фактор: Социальный психолог. 2020. № 1(39). С. 278–288.
  • Реан А.А., Ставцев А.А. Позитивные психологические интервенции как профилактика школьного неблагополучия, агрессии и буллинга // Вопросы образования. 2020. № 3. С. 37–59. DOI: 10.17323/1814-9545-2020-3-37-59.
  • Kaye L.K., Bryce J. Putting the «fun factor» into gaming: The influence of social contexts on experiences of playing videogames // International Journal of Internet Science. 2012. Vol. 7(1). P. 23–37.
  • Hong H.J., Wilkinson G., Rocha C.M. The relationship between basic needs satisfaction, self-determined motivation, and burnout in Korean esports players // Journal of Gambling Studies. 2023. Vol. 39(1). P. 323–338. DOI: 10.1007/s10899-022-10132-8
  • Allahyari B., Jenaabadi H. The Role of Assertiveness and Self-Assertion in Female High School Students’ Emotional Self-Regulation // Creative Education. 2015. Vol. 6. P. 1616–1622. DOI: 10.4236/ce.2015.614163
  • An updated systematic review of interventions to increase awareness of mental health and well-being in athletes, coaches, officials and parents / G. Breslin, S. Shannon, M. Cummings, G. Leavey // Systematic Reviews. 2022. Vol. 11(1). Art. 99. DOI: 10.1186/s13643-022-01932-5
Еще
Статья научная