ОСОБЕННОСТИ ЭТАПА ПЕРЕХОДА ПРИ СМЕНЕ ИГРОВЫХ СРЕД НА СТУДЕНЧЕСКИХ СОРЕВНОВАНИЯХ ПО ФИДЖИТАЛ-БАСКЕТБОЛУ КАК ФАКТОР РИСКА ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ УЧАСТНИКОВ
Журнал: Физическая культура, спорт - наука и практика @fizicheskaya-kultura-sport
Статья в выпуске: 3, 2026 года.
Бесплатный доступ
Актуальность. Фиджитал-спорт как синтез традиционных видов спорта, киберспорта, науки и технологий находится на ранней стадии развития. Однако, как часто бывает с новыми форматами, регламент этих соревнований до сих пор строится по аналогии с классическими видами спорта. В доступной литературе отсутствуют работы, в которых анализировалась бы часть соревновательной деятельности – этап перехода от компьютера до площадки. Резкая смена «сидячего» режима на взрывную физическую активность несет в себе по-настоящему стресс даже для тренированного спортсмена. Требование соблюдения нормативных актов по медицинскому сопровождению спортивной деятельности по фиджитал спорту, а также сложность в совмещении фиджитал и диджитал нагрузок, новизна совокупности когнитивных и физических активностей усиливают роль медицинского контроля в мониторинге здоровья спортсменов, занимающихся фиджитал-спортом. Цель исследования: выявить особенности этапа перехода при смене игровых сред на студенческих соревнованиях по фиджитал-баскетболу и оценить его влияние на самочувствие участников как фактор риска для здоровья. Методика исследования. Проанализировали 14 соревновательных дней (32 матча), когда проходили игры по фиджитал-баскетболу среди студентов 11 вузов Воронежской области. Соревнования по баскетболу состояли из двух этапов: Digital-этап и Physical-этап (игра на баскетбольном корте 2x2 с одной корзиной). Исследование включало опрос 40 юношей-студентов и курсантов высших учебных заведений Министерства обороны и Министерства внутренних дел в возрасте от 18 до 23 лет об их жалобах на самочувствие во время этапа перехода в матче от компьютера до площадки. В ходе исследования проводили хронометраж и простое наблюдение за переходами «цифровая фаза – реальная фаза», фиксируя время, самочувствие и любые видимые нарушения координации у спортсменов. Результаты исследования. Из 40 опрошенных участников 27 человек (то есть 67,5%) отметили хотя бы один эпизод дискомфорта, возникший на стыке между игрой на консоли и выходом на площадку. В процессе баскетбольного турнира за все соревновательные дни в журнале учёта обращений за медицинской помощью было зафиксировано 39 случаев, из которых большинство жалоб возникло в переходной зоне – в первые минуты после того, как игроки покидают консоль и выходят на паркет. Чаще всего фиксировались головокружение и тремор кистей – по 12 эпизодов каждого симптома (по 30,8% от всех обращений). Заключение. В статье представлены результаты анализа особенностей переходного периода между цифровой (симулятор) и реальной (баскетбольная площадка) фазами студенческих соревнований по фиджитал-баскетболу. Было проанализировано 32 матча по фиджитал-баскетболу 3х3. Установлено, что большинство таких симптомов как, головокружение, тремор, тошнота возникает в первые несколько минут после выхода из симулятора, а наличие 10-минутного перерыва делает переходный период недостаточным для сохранения работоспособности на должном соревновательном уровне. По итогу исследования выявлены факторы риска для здоровья участников соревнований.
Короткий адрес: https://sciup.org/142248846
IDS: 142248846 | УДК: 796.015.6:614.8 | DOI: 10.53742/1999-6799/3_2026_69-76
Текст научной статьи ОСОБЕННОСТИ ЭТАПА ПЕРЕХОДА ПРИ СМЕНЕ ИГРОВЫХ СРЕД НА СТУДЕНЧЕСКИХ СОРЕВНОВАНИЯХ ПО ФИДЖИТАЛ-БАСКЕТБОЛУ КАК ФАКТОР РИСКА ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ УЧАСТНИКОВ
Актуальность. Стремительно развивающиеся фиджитал-игры демонстрируют уникальное явление в мире спорта, так как они интегрируют мир спорта с цифровым миром [1]. Фиджитал-спорт как синтез традиционных видов спорта, киберспорта, науки и технологий находится на ранней стадии развития. По мнению А.А. Чижика и Г.Н. Лесниковой (2024): «фиджитал-спорт стимулирует укрепление мышц, улучшение выносливости и работу сердечно-сосудистой системы, при этом предоставляя студентам возможность заниматься интересной и увлекательной деятельностью» [2].
Результаты исследования И.Н. Масловой с соавторами (2025) показали, что кроме положительных эффектов в фиджитал-спорте, требуется осознанный подход во избежания переутомления. Оптимальный баланс между физической активностью и цифровой составляющей -ключ к эффективным и безопасным тренировкам [3].
Однако, как часто бывает с новыми форматами, регламент этих соревнований до сих пор строится по аналогии с классическими видами спорта.
В открытой литературе отсутствуют работы, в которых анализировалась бы часть соревновательной деятельности - этапа перехода от компьютера до площадки. Речь о том, когда после долгого сидения за джойстиком спортсмен мгновенно, практически без отдыха, переключается на бег, прыжки или борьбу, а мозг ещё в экране, тогда как тело уже на спортивной арене. Резкая смена «сидячего» режима на взрывную физическую активность несет в себе по-настоящему стресс даже для тренированного спортсмена.
Требование соблюдения нормативных актов по медицинскому сопровождению спортивной деятельности по фиджитал-спорту, а также сложность в совмещении фиджитал и диджитал нагрузок, новизна совокупности когнитивных и физических активностей усиливают роль медицинского контроля в мониторинге здоровья спортсменов, занимающихся фиджитал-спортом [4].
Цель исследования: выявить особенности этапа перехода при смене игровых сред по фиджитал-баскетболу на студенческих соревнованиях и оценить его влияние на самочувствие участников как фактор риска для здоровья.
Задачи:
Проанализировать жалобы участников относительно их самочувствия в различных зонах (симулятор, переходная зона, поле)
-
- Оценить адекватность действующих правил соревнований в предотвращении выявленных нарушений.
-
- Сформулировать рекомендации по оптимизации этапа перехода при смене игровых сред по фиджитал-баскетболу во время студенческих соревнований.
Методы и организация исследования. С целью получения достоверных данных, мы провели исследование с сентября 2024 года по июнь 2025 года во время межвузовской региональной Универсиады Воронежской области, где соревновались студенты вузов по 19 спортивным дисциплинам и также по фиджитал-спорту. В этот период мы проанализировали 14 соревновательных дней (32 матча), когда проходили игры по фиджитал-баскетболу среди студентов 11 вузов Воронежской области. Три вуза представили по два состава команд. Соревнования по баскетболу состояли из двух этапов: Digital-этап и Physical-этап (игра на баскетбольном корте 2x2 с одной корзиной).
Наше исследование включало опрос 40 юношей-студентов и курсантов высших учебных заведений Министерства обороны и Министерства внутренних дел в возрасте от 18 до 23 лет об их жалобах на самочувствие во время переходного периода в матче.
В ходе исследования мы проводили хронометраж и простое наблюдение за переходами «цифровая фаза -реальная фаза», фиксируя время, самочувствие и любые видимые нарушения координации у спортсменов.
Результаты исследования. Анализ результатов исследования показал, что структура обращений за медицинской помощью на фиджитал-баскетбольных турнирах кардинально отличается от той, что мы привыкли видеть на классических баскетбольных соревнованиях. По статистике в обычном студенческом баскетболе преобладают ушибы, растяжения связок верхних и нижних конечностей около 71% всех случаев. В фиджитал-баскетболе же на первое место вышли функциональные расстройства, связанные с негативным влиянием сидячего положения, нагрузки на позвоночник и глаза, психологической напряжённости и затем резкого перехода к активной физической деятельности.
Из 40 опрошенных участников 27 человек (67,5%) отметили хотя бы один эпизод дискомфорта, возникший на стыке между игрой на консоли и выходом на площадку. Самые частые жалобы выглядели так:
-
- головокружение или ощущение «ватных ног» в первые минуты реальной игры - 22 человека (55%);
-
- боль или скованность в кистях и запястьях-19 человек (47,5%);
-
- мелькание «мушек» перед глазами и невозможность быстро и чётко сфокусировать взгляд, например, на мяче или на партнёре -16 человек (40%);
-
- лёгкая тошнота - 8 человек (20%);
-
- тремор пальцев, мешающий точно отдать пас -12 человек (30%).
При этом классические травмы - ушибы, вывихи, порезы - составили лишь 22,6% обращений.
Особый интерес представляет и такой факт: 14 участников (35%) сообщили, что после симулятора они выходили на паркет с ощущением полной разогрето-сти, но уже через 5-7 минут игры у них внезапно возникали резкие мышечные спазмы, преимущественно в голенях и пояснице.
Это парадоксальное явление можно объяснить тем, что во время игры на компьютере мышцы сгибателей пальцев, разгибателей спины и икроножные мышцы находятся в длительном статическом напряжении. Од нако высокий уровень адреналина и соревновательный азарт могут создать ложное чувство готовности к динамичным движениям. Согласно нашим наблюдениям, по факту, спортсмены пропускали разминку после баскетбольного симулятора, они «вылетали» на поле, не проявляя никаких признаков усталости. Однако уже через несколько минут интенсивной активности (бег, прыжки, резкие остановки), со слов игроков, появлялась скрытая статическая усталость, что приводило к болезненным спазмам. Мы считаем, что организаторам мероприятий следует обратить особое внимание на это явление: ложное чувство готовности не должно вытеснять обязательные предматчевые перерывы и разминку.
В процессе баскетбольного турнира за все соревновательные дни в журнале учёта обращений за медицинской помощью было зафиксировано 39 случаев (таблица 1). Как видно из таблицы, большинство проблем возникает не на площадке, а в переходной зоне - в первые минуты после того, как игроки покидают консоль и выходят на паркет. Так, 18 обращений (почти половина) пришлись именно на этот короткий промежуток времени. Чаще всего фиксировались головокружение и тремор кистей - по 12 эпизодов каждого симптома (по 30,8% от всех обращений).
В то же время классические баскетбольные травмы (ушибы, растяжения) составили лишь 7 обращений, причём только одно из них случилось во время перехода, остальные - непосредственно в игре.
Таким образом, полученные нами данные свидетельствуют о том, что основная медицинская нагрузка на фиджитал-баскетбольном турнире связана не с классическими спортивными травмами, а с функциональными расстройствами, возникающими в первые минуты перерыва после завершения цифровой фазы.
Время нормализации состояния при головокружении и тошноте после компьютерных игр зависит от множества факторов: индивидуальных особенностей организма, типа игр, продолжительности и интенсивности нагрузки, а также от того, насколько быстро устраняется провоцирующий фактор. Если исходить из физиологических данных, то после длительной статической нагрузки (сидение за компьютером в течение 10-15 минут и более) вестибулярный аппарат и мышечный тонус требуют определённого времени для перестройки к динамической работе.
Таблица 1 - Распределение обращений за медицинской помощью по зонам и характеру жалоб (п = 39 обращений)
|
Характер жалобы / события |
Зона симулятора |
Переходная зона (первые 5-10 мин) |
Зона реальной игры |
Всего обращений |
% от всех обращений |
|
Головокружение, неустойчивость |
1 |
9 |
2 |
12 |
30,8% |
|
Тремор кистей, спазм пальцев |
6 |
5 |
1 |
12 |
30,8% |
|
Тошнота, общая слабость |
0 |
4 |
0 |
4 |
10,2% |
|
Боль в шее или спине |
3 |
0 |
1 |
4 |
10,2% |
|
Ушиб, растяжение, гематома |
0 |
1 |
6 |
7 |
18,0% |
|
Всего |
10 |
19 |
10 |
39 |
100% |
Примечание: сумма обращений по зонам (10+19+10) равна 39.
При анализе клинической картины у девяти игроков, обратившихся на этапе перехода при смене игровых сред к медикам с жалобами на головную боль и головокружения, длительность приступа составляла от 5 до 10 минут (таблица 2).
Таблица 2 - Временные характеристики вестибулярных нарушений у игроков в переходный период
|
Длительность приступа (минуты) |
Количество игроков |
Доля от всех обратившихся (%) |
|
ДО 5 |
4 |
44,4 |
|
от 5 до 7 |
3 |
33,3 |
|
от 7 до 10 |
2 |
22,2 |
|
Всего |
9 |
100 |
Примечание: все обратившиеся - юноши, жалобы включали головную боль и головокружение.
Следует отметить, что жалобы на головную боль и головокружения, которые длились до 10 минут, были зафиксированы у студентов педагогического вуза.
В официальных правилах проведения соревнований по фиджитал-баскетболу предусматривается перерыв в течение 10 минут для совершения перехода от цифровой фазы к реальной. Мы полагаем, что увеличение переходного времени между цифровой и реальной фазами игры на 5-7 минут может значительно снизить количество жалоб спортсменов на головокружение и тремор и дать им время для полноценной подготовки к предстоящей игре на баскетбольной площадке.
Исследование интервалов восстановления, проведенное зарубежными исследователями в 2024 году с использованием VR-симулятора мотоцикла, когда участники проходили две 6-минутные сессии с различными интервалами отдыха между ними, показало: 1) среднее время субъективного восстановления (когда симптомы киберболезни (головокружение, тошнота, потливость, дезориентация) полностью исчезли по самоотчету) составило 7,6-7,8 минуты; 2) в большинстве случаев время восстановления оказалось значительно короче - 1,5-3,5 минуты [5].
Однако авторы подчеркивают, что даже после исчезновения субъективных симптомов киберболезни для полноценной адаптации требуется дополнительное время отдыха (не менее 20 минут). Без этого повторное воздействие приводит к утяжелению симптомов. Это исследование согласуется с нашим предположением и демонстрирует важный феномен: расхождение между субъективным самочувствием и объективной готовностью организма к повторной нагрузке.
По результатам нашего опроса в студенческих соревнованиях уровень подготовки участников сильно варьируется. Если спортивная квалификация у всех студентов была на уровне 2-1 разряда по баскетболу, то спортсменов, занимающихся киберспортом оказалось 8 человек (20% от всех опрошенных), и это были представители технических вузов. Остальные баскетболисты отмечали, что играли в компьютерные игры эпизодически (менее 2 часов в неделю).
На основе наблюдений врачей спортивной медицины физиологический тремор кистей возникает в ответ на воздействие внешних факторов, т.е. в нашем случае после баскетбольного симулятора тремор (дрожательный гиперкинез) и спазм пальцев игрока из команды педагогического вуза сохранялся от нескольких минут до 10 минут.
Спортсмены, регулярно играющие в фиджитал-ба-скетбол или другие активные игры, развивают «адаптивный ресурс», то есть их мышцы рук становятся более устойчивыми к статическим и повторяющимся нагрузкам. Опыт и навыки также играют свою роль, например, опытные киберспортсмены используют более экономичные движения пальцев, а именно меньшее количество ненужных нажатий, более плавные движения джойстика и оптимальный хват контроллера. Все это снижает нагрузку на мелкие мышцы кисти и сгибатели пальцев. С другой стороны, новички часто сжимают контроллер с чрезмерной силой, совершая ненужные движения, что приводит к более быстрой усталости, а дрожание рук появляется раньше и длится дольше.
Практические случаи, которые наблюдали медики на проходящих соревнованиях, это когда тремор внешне прошёл, но мышцы оставались в состоянии повышенного тонуса (скрытый спазм), и тогда при резком переходе к физической нагрузке (например, броску в баскетболе) этот скрытый тонус может спровоцировать внезапный спазм или снизить точность. Поэтому для полного восстановления мелкой моторики для студентов-баскетболистов рекомендуется полноценный перерыв между цифровой и реальной фазами не менее 15 минуте выполнением расслабляющих упражнений.
Справедливо также отметить, что в настоящее время медицинское обеспечение на соревнованиях, проводимых на открытых и закрытых спортивных сооружениях, регулируется двумя ключевыми приказами Минздрава России:
-
• Приказ № 1088н - регламентирует оснащение выездных бригад скорой медицинской помощи (в том числе общепрофильных, реанимационных) лекарственными препаратами и изделиями для экстренного реагирования на угрожающие жизни состояния.
-
• Приказ № 1144н - определяет порядок оказания медицинской помощи лицам, занимающимся физической культурой и спортом, включая наличие медицинского пункта с врачом по спортивной медицине и укладкой (аптечкой) для оказания первичной врачебной помощи непосредственно на месте проведения соревнований.
Важно отметить, что правила и требования к медицинскому обеспечению могут быть уточнены в зависимости от статуса соревнований, вида спорта и возраста участников. Однако основными документами являются федеральные распоряжения, положения конкретного соревнования, его регламент или решения спортивной федерации.
Мобильная бригада скорой помощи необходима на соревнованиях, если в спортивном сооружении отсут- ствует стационарный медпункт (приказ 1088н). Укладка для оказания первичной медико-санитарной помощи комплектуется лекарственными препаратами и медицинскими изделиями в соответствии с требованиями правил и регламентов спортивных организаций [6].
Аптечка врача по спортивной медицине (Приказ 1144н) содержит препараты и изделия для оказания первой врачебной помощи без транспортировки в стационар. Другими словами, набор позволяет стабилизировать состояние и киберспортсмена (при спазме, падении давления, тошноте), и баскетболиста (при ушибе, растяжении). Однако набор аптечки не рассчитан на длительную реанимацию или интенсивную терапию [7].
Таким образом, безопасность соревнований обеспечивается благодаря профессиональному медицинскому персоналу. Врачи и медсестры не только регистрируют травмы, но и работают над их предотвращением, внимательно следя за состоянием здоровья спортсменов в самые уязвимые моменты - на стыке виртуального мира и реальной жизни. Они оценивают вестибулярную стабильность после выхода спортсменов из симулятора, контролируют восстановление частоты сердечных сокращений и координации, дают рекомендации по разминке и запрашивают дополнительный отдых при необходимости. Без их профессионального вмешательства даже самые всеобъемлющие правила перехода были бы бессмысленны.
Заключение. В фиджитал-баскетболе, где большинство жалоб возникает на этапе перехода - после цифровой фазы и перед выходом на площадку, ранняя диагностика головокружения, тремора или вестибулярной дисфункции имеет решающее значение. Незаметность или недооценка этих симптомов может привести к ситуации, когда спортсмен выходит на площадку со скрытым чувством дискомфорта, что увеличивает риск падений, столкновений и мелких травм. Раннее выявление позволяет врачу действовать быстро: рекомендовать отдых, внести незначительные корректировки или даже временно отстранить игрока от участия в физической фазе.
Из проведённого нами исследования следует, что спортсмены на соревнованиях по фиджитал-баскетбо-лу имеют разный уровень киберподготовки. Увереннее справляются с цифровым этапом соревнований студенты технических вузов, что свидетельствует о хорошей ориентации в правилах интерактивной игры и об опыте в киберспорте. Жалоб среди этой категории спортсменов не было зафиксировано.
По результатам нашего исследования выявлены факторы риска для здоровья участников соревнований, т.е. при резком переходе «экран-паркет» игроки часто жалуются на головокружение, дрожь в кистях и тошноту (до 70% от всех обращений), и это наиболее распространено среди студентов педагогического вуза.
Для минимизации рисков для здоровья спортсменов на соревнованиях по фиджитал-баскетболу при последовательном участии одного спортсмена в обеих фазах в течение турнира нами сформулирован вывод о необходимости дополнения регламента чёткими правилами этапа перехода. Для обеспечения адекватной профилактики и восстановления вестибулярной стабильности, а также значительного снижения количества жалоб такой перерыв должен составлять не менее 15 минут между цифровой и физической фазами игры.
Подводя итог, стоит признать, что у нашего исследования есть свои границы. Мы работали с небольшой группой спортсменов и только с одним видом фиджи-тал-спорта - баскетболом. Это означает, что полученные результаты пока не могут быть безоговорочно распространены на другие дисциплины (например, фиджитал-футбол или единоборства), которые могут иметь свои особенности на этапе перехода. Кроме того, в исследовании участвовали студенты с разным уровнем подготовки, от начинающих до опытных игроков, и мы не проводили отдельный анализ для каждой подгруппы. В будущем мы могли бы рассмотреть возможность расширения выборки, включив в нее спортсменов разного возраста и уровня подготовки, а также рассмотреть другие форматы фиджитал-сорев-нований. Однако темпы продвижения в этой области зависят не только от нас, но и от того, смогут ли тренеры, организаторы мероприятий и, возможно, даже медицинские работники быстро осознать практическую важность этой проблемы. Без их внимания даже самые убедительные данные могут быть проигнорированы.
Таким образом, мы видим свою задачу не только в сборе данных, но и в привлечении внимания специалистов к проблемам этапа перехода при смене игровых сред в фиджитал-спорте.