Особенности перевода кат-сцен и геймплейных сцен в видеоиграх
Автор: Кальнов Д.Д.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Филологические науки
Статья в выпуске: 11-4 (98), 2024 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена исследованию особенностей перевода сюжетных элементов в геймплейных и предзаписанных кат-сценах. Отмечается, что основным вызовом при переводе видеоигры является синхронизация перевода с аудиовизуальными элементами игры. В статье рассматриваются примеры из видеоигр Cyberpunk 2077, Portal 1 и Ведьмак 3: Дикая Охота. Методы решения проблем, возникающих в процессе перевода, включают использование специального программного обеспечения для автоматической синхронизации визуальных и звуковых элементов игры.
Локализация видеоигр, перевод кат-сцен, предзаписанные сцены, видеоигра, геймплей, программное обеспечение
Короткий адрес: https://sciup.org/170208389
IDR: 170208389 | DOI: 10.24412/2500-1000-2024-11-4-113-116
Текст научной статьи Особенности перевода кат-сцен и геймплейных сцен в видеоиграх
Современные видеоигры являются феноменом глобального масштаба. Видеоигра -это мультимедийное интерактивное развлекательное программное обеспечение, аудиовизуальный продукт, являющийся симбиозом элементов традиционных художественных произведений, таких как литература и кино, и современных интерактивных компьютерных технологий. Комплексная история видеоигры сочетается с видеорядом, музыкальным оформлением, графикой, а также высоким уровнем интерактивности [1].
Стремящиеся выпустить программный продукт на международные рынки разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с необходимостью обеспечения высококачественной локализации видеоигр, которая играет ключевую роль в успехе игры на международном уровне. Процесс локализации является важным фактором в процессе создания видеоигры, определяющим коммерческий успех продукта на новых рынках. Локализация видеоигры - это комплексный процесс, который включает в себя не только перевод текстового содержимого видеоигры, но и адаптацию внутриигрового контента к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, озвучивание, локализацию графики, перевод внутриигровых сюжетных и геймплейных элементов, тестирование работоспособности игры после применения внесенных изменений [2, 3]. В данной статье мы сконцентрируемся на рассмотрении особенностей перевода сюжетных элементов видео- игр в рамках внутриигровых геймплейных и предзаписаных кат-сцен.
Несмотря на преобладающее множество аудиовизуальных элементов в видеоиграх, часть информации может быть интегрирована непосредственно в графические и текстовые элементы игрового мира, что требует применения специализированных инструментов и подходов. Одним из ключевых аспектов локализации видеоигр является обеспечение синхронизации перевода с визуальным рядом. Особую сложность представляют собой предзаписанные катсцены, являющиеся ключевыми сюжетными моментами, которые требуют точной синхронизации перевода с движениями персонажей и звуковыми эффектами, что ограничивает возможности внесения существенных изменений в сценарий и реплики персонажей. Современные тенденции в индустрии разработки видеоигр диктуют два основных способа передачи сюжета и истории внутриигровой вселенной: геймплей-ные диалоги между персонажами и кат-сцены. Кат-сцена, также иногда именуемая «внутриигровым видео» является одним из основных способов движения игрового сюжета [4].
Основная функция кат-сцен - это передача важной информации о событиях, персонажах и вселенной игры, они помогают игроку лучше понять мотивацию героев, их взаимоотношения и контекст происходящих событий. Кат-сцены часто используются для создания драматических или ключевых эмоциональных моментов в сюжете. Зачастую кат-сцены не являются интерактивными и ставят игровой процесс «на паузу», для того чтобы уделить время развитию сюжетной линии.
Повествование без отрыва от геймплея, напротив, позволяет игрокам воспринимать сюжет «на ходу», однако привносит дополнительные трудности в разработку и локализацию видеоигры. В видеоиграх с подобным стилем повествования игрок самостоятельно управляет темпом прохождения – авторам игры становится значительно тяжелее определить длительность определенной сцены и условия, в которой она произойдет. Наличие геймплейных сцен также значительно затрудняет процесс локализации продукта: зачастую переводчики имеют ограниченное количество информации о переводимой видеоигре, по причине того, что перевод видеоигры происходит одновременно с её разработкой [5]. Сюжетные сцены, в которых каждый пользователь имеет уникальный стиль прохождения и темп повествования, значительно увеличивают вариативность и усложняют процесс перевода.
Так, например, в видеоигре Cyberpunk 2077, выпущенной в 2020 году компанией CD Projekt RED, управляя главным героем Ви, игрок может свободно передвигаться по игровому уровню, продолжая диалог с сюжетными персонажами без отрыва от игрового процесса. Игроку предоставлена возможность открыть инвентарь, достать оружие, передвигаться на автомобиле – при этом, сюжетное повествование не будет прервано. Для того чтобы игровой процесс шел непрерывно, команде разработчиков и переводчикам необходимо совместно работать как с переводческой, так и с технической стороны. В противном случае, велик риск появления неточностей и ошибок в видеоигре.
Примером неточности в переводе, появившейся из-за несогласованности между разработчиками и переводчиками является реплика из первого уровня игры Portal 1, выпущенной компанией Valve в 2007 году на платформах Windows и Xbox 360.
В оригинальной (англоязычной) версии игры персонаж произносит длинную речь, заканчивающуюся отсчётом и открытием портала. В русскоязычной версии игры звучание реплики настолько затянулось, что портал открывается ещё до начала отсчёта. Вероятно, переводчики не учли, что в среднем реплики на русском языке звучат длиннее, чем реплики на английском языке, из-за чего внутриигровые события происходят раньше, чем заканчивается реплика. Реплика, звучащая в первой сцене видеоигры Portal 1.
Таблица.
Оригинал |
Перевод |
Stand back. The portal will open in three… two… one. *portal opens* |
Приготовьтесь к открытию портала. *портал открыт* Три… Два… Один… |
Решить данную проблему можно при помощи взаимодействия с разработчиками видеоигры: заметив подобный нюанс, переводчикам следовало запросить разработчиков видеоигры увеличить длительность определенной сцены в версии для российского рынка.
Дополнительно, в подобных случаях на помощь переводчикам может придти специальное программное обеспечение. В видеоигре «Ведьмак 3: Дикая Охота», выпущенной компанией CD Project RED в 2015 году, содержится более 2,5 часов кат-сцен и более 35 часов диалогов [6].
Ограничения, связанные с высокой стоимостью производства кат-сцен стимулировали разработчиков использовать более гибкую модель повествования, основанную на нели- нейных диалогах, в которых игрок может выбрать определенный вариант ответа [7]. Использование специального программного обеспечения, примененного на этапе постпроизводства, позволило синхронизировать визуальные и геймплейные элементы игры, а также звуковые дорожки независимо от длительности реплик на разных языках. Это решение позволило создать более динамичный и иммерсивный игровой опыт для пользователей по всему миру.
Приведенные выше примеры доказывают, что при локализации видеоигр необходимо учитывать большое количество особенностей, которые возникают из-за одновременного взаимодействия текста, аудиофайлов и визуальных элементов. Проведенный анализ геймплейных и предзаписанных кат-сцен показывает, что успешная локализация требует глубокого понимания как внутриигровых механик, так и вселенной переводимого цифрового продукта. Достижения и нововведения в области инструментария и методических материалов в сфере локализации видеиогр поз- воляют оптимизировать и синхронизировать работу переводчиков и разработчиков игры. Такие примеры, как геймплейные сцены в Portal 1, повествующие внутриигровую историю без отрыва от игрового процесса, подчеркивает важность сохранения тайминга и соблюдения контекста даже в, казалось бы, простых диалогах. Нелинейная повествовательная структура игр жанров RPG и Action-
RPG демонстрирует, как инновационные подходы к процессу локализации могут улучшить игровой опыт для конечного пользователя и упростить процесс перевода, исправив ошибки, связанные с языковыми особенностями в разных странах. По мере развития индустрии видеоигр, параллельно возрастает спрос на высококачественную локализацию продукта. Перспективами оптимизации процесса локализации видеоигры являются составление методических рекомендаций, а также разработка инновационных технологий, встроенных в программное обеспечение и всестороннее сотрудничество команды локализации с разработчиками видеоигр.
Список литературы Особенности перевода кат-сцен и геймплейных сцен в видеоиграх
- Nicolas Esposito A Short and Simple Definition of What a Videogame Is // Digital Games Research Conference, 2005.
- Кальнов Д. Д. Культурализация как часть процесса локализации видеоигры // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. - 2024. - № 7-1(94). - С. 87-91. EDN: JJUHQW
- Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. - 2018. - № 2. - С. 82-86. EDN: XUXPOH
- Aaron Marcus Design, User Experience, and Usability // Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience: Third International Conference, 2014.
- NintenDA, Локализации игр на русский в 2024, Кто и как переводит игры - гости The Most Games ExclusivE Studio. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=FdYbTMMuqFs (дата обращения: 10.10.2024).
- Piotr Tomsinski Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in "The Witcher 3: Wild Hunt". - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.gdcvault.com/play/1023285/Behind-the-Scenes-of-Cinematic (дата обращения: 11.10.2024).
- Кальнов Д.Д. Специфика перевода нелинейных диалогов в видеоиграх с английского на русский язык на примере Baldur's Gate 3 // Языки, культуры, этносы. Формирование языковой картины мира: филологический и методический аспекты: сборник научных статей по материалам XV Международной научно-практической конференции, Йошкар-Ола, 12 октября 2023 года. - Йошкар-Ола: Марийский государственный университет, 2024. - С. 112-116. EDN: QSDJZZ