Особенности реализации курса "Проектирование человеко-машинного интерфейса" при подготовке программных инженеров
Автор: Кузенкова Галина Владимировна
Журнал: Образовательные технологии и общество @journal-ifets
Статья в выпуске: 4 т.22, 2019 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена вопросам подготовки программных инженеров. Показан опыт применения электронного управляемого курса «Проектирование человеко-машинного интерфейса» в процессе управления обучением в классической очной форме обучения. Рассматривается применение методов теории решения изобретательских задач для активизации творческой активности студентов и развития профессиональных компетенций.
Программные инженеры, пользовательский интерфейс, электронный управляемый курс, теория решения изобретательских задач
Короткий адрес: https://sciup.org/140245485
IDR: 140245485
Текст научной статьи Особенности реализации курса "Проектирование человеко-машинного интерфейса" при подготовке программных инженеров
Внедрение современных стандартов обучения в Высшей школе требует от педагогов применения новых методик (приемов, технологий и т.д.) в учебном процессе [1-5]. Подготовка программных инженеров, как одного из актуальных и востребованных направлений, имеет отличительные особенности [6-10]. Кроме математических и информационных компетенций у студентов необходимо формировать управленческие и инженерные компетенции, которые дают им возможность хорошо понимать многие производственные вопросы, такие как управление проектами, проектирование человеко-машинного взаимодействия, руководство коллективами разработчиков, оценка качества и т.д. Курс «Проектирование человеко-машинного интерфейса» позволяет обучающимся продвинуться в области этих профессиональных компетенций, так как содержание дисциплины охватывает круг вопросов в области человеко-машинного взаимодействия, фундаментальных основ эргономики в проектировании человекокомпьютерного взаимодействия, интерфейсов программных систем, ориентированных на пользователя. Для этого необходимо изучение механизмов человеческого восприятия и переработки информации, базовых характеристик и ограничений человека-пользователя, моделей современных ЧМИ, промышленных и корпоративных стандартов, методов решения задач проектирования и оценки качества ЧМИ. Инновационные формы проведения занятий позволяют повысить эффективность процесса обучения (в частности дистанционные образовательные технологии) [11-13]. Цель данной работы – показать возможность применения электронного управляемого курса «Проектирование человеко-машинного интерфейса» в процессе управления обучением в классической очной форме обучения.
Методология
Согласно учебного плана направления 09.03.04 «Программная инженерия (ФГОС ВО 3+) реализуемого Институтом информационных технологий, математики и механики дисциплина «Проектирование человеко-машинного интерфейса» ведется на 3 курсе (7 семестр) и призвана формировать одну профессиональную компетенцию ПК-22 - Способность создавать программные интерфейсы (таблица 1).
Таблица 1. |
Характеристика компетенции дисциплины ФГОС ВО 3+
Формируемые компетенции |
Планируемые результаты обучения по дисциплине, характеризующие этапы формирования компетенций |
ПК-22 способность |
ЗНАТЬ З1(ПК22) базовые понятия теории построения человеко- |
создавать программные интерфейсы |
машинного интерфейса, модели человеко-машинного взаимодействия, З2(ПК22) особенности восприятия информации человеком, вопросы компьютерного представления и визуализации информации; З3(ПК22) Стандарты в области разработки человеко-машинного интерфейса З4(ПК22) Принципы проектирования человеко-машинного интерфейса З5(ПК22) Подходы к проектированию человеко-машинного интерфейса З6(ПК22) Основы методологий разработки человеко-машинного интерфейса УМЕТЬ У1(ПК22) выбрать тип человеко-машинного интерфейса для реализации в зависимости от профессиональной задачи; У2(ПК22) проектировать интерфейс информационных систем, применяя базовые эргономические принципы для реализации человеко-машинного интерфейса. У3(ПК22) проводить процедуры тестирования интерфейса в информационных системах ВЛАДЕТЬ В1(ПК22) современными инструментальными средствами разработки человеко-машинного интерфейса. В2(ПК22) методами тестирования пользовательского интерфейса. |
Учебный план, созданный на основе ФГОС ВО 3++ по направления 09.03.04 «Программная инженерия», предусматривает реализацию дисциплины на 1 курсе и формирование профессиональной компетенции ПК-1 - Способность осуществлять анализ, разработку требований к системе и проектировать программное обеспечение, применяя современные методы и технологии разработки (таблица 2).
Таблица 2.
Характеристика компетенции дисциплины ФГОС ВО 3++
Формируемые компетенции (код, содержание компетенции) |
Планируемые результаты обучения по дисциплине (модулю), в соответствии с индикатором достижения компетенции |
|
Индикатор достижения компетенции (код, содержание индикатора) |
Результаты обучения по дисциплине |
|
ПК-1. Способен осуществлять анализ, разработку требований к системе и проектировать программное обеспечение, применяя современные методы и технологии разработки |
ПК-1.1. Знает методы планирования проектных работ, основные принципы проектирования ПО, типы и атрибуты требований к системе |
знать базовые понятия теории построения человеко-машинного интерфейса, модели человекомашинного взаимодействия, особенности восприятия информации человеком, вопросы компьютерного представления и визуализации информации; Стандарты в области разработки человеко-машинного интерфейса; Принципы проектирования человеко-машинного интерфейса; Подходы к проектированию человеко-машинного интерфейса; Основы методологий разработки человеко-машинного интерфейса |
ПК-1.2. Знает методы работы с потребителями по выявлению требований к системе и фиксирования их интересов |
Знать методы работы с потребителями при разработке пользовательских интерфейсов, Уметь выбрать тип человекомашинного интерфейса для реализации в зависимости от профессиональной задачи, Уметь фиксировать требования к системе потребителей. |
|
ПК-1.3. Умеет формулировать цели, исходя из анализа проблем, потребностей, возможностей, ограничений. |
Уметь проектировать интерфейс информационных систем, применяя базовые эргономические принципы для реализации человеко-машинного интерфейса с учетом потребностей, возможностей, ограничений. |
Содержание программы дисциплины следующее:
Введение в проектирование интерфейса. Основные понятия и определения.
Терминология. История развития человеко-машинного интерфейса (ЧМИ).
Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее.
-
1. Подходы к проектированию человеко-машинного интерфейса. Инженерно-технический (Machine-Centered) и когнитивный (Human-Centered) подходы. Нормативный базис проектирования ЧМИ. Проблема переосмысления классических эргономических моделей и выработки новых подходов.
-
2. Основы взаимодействия человека с технической системой. Проблема человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction, HCI). Классификация человеко-машинных интерфейсов. Юзабилити (Usability) как формирующееся качество продукта, отражающее потребности и возможности HCI. Виды совместимости человека и технической системы: биофизическая,
-
3. Проектирование пользовательского интерфейса. Характеристика этапов проектирования пользовательского интерфейса. Сбор информации при проектировании пользовательского интерфейса. Процесс проектирования и конструирования интерфейса с пользователем. Прототипирование пользовательского интерфейса. Инструменты прототипирования интерфейсов.
-
4. Оценка пользовательского интерфейса. Принципы, критерии, методики оценки пользовательского интерфейса.
энергетическая, пространственно-антропометрическая, эстетическая, информационная. Критерии эргономичности интерфейса. Учет психологических и физических аспектов приема и переработки информации. Учет законов Хика-Хаймана, Фиттса, Стивенса при разработке ЧМИ. Визуальные компоненты интерфейса. Цветовое решение и цветовые схемы. Классификация элементов пользовательского интерфейса. Командные кнопки: размеры, поля, объем, состояния, шрифт, пиктограммы и др. Использование аффорданса (affordance), метафоры, стантарта. Обучение системы. Эргономические противоречия. Ошибки в элементах пользовательского интерфейса. Особенности Web-интерфейсов и мобильных приложений. Пользователь с ограниченными возможностями. Особенности и тенденции в развитии средств человеко-машинного интерфейса промышленных ИС.
В рамках этой программы разработан электронный управляемый курс на платформе MOODLE для системы электронного обучения ННГУ . Курс состоит из 6 модулей, содержащих теоретический, практический и контрольный материал. Методика применения данного курса в учебном процессе состоит в следующем: лекционное занятие сопровождается презентацией, размещенной на сайте дисциплины, одновременно демонстрируются все дополнительные ресурсы по теме (ссылки, видео, анимация и др.), на спаренном практическом занятии даются задания по теме лекционного материала, результаты практических работ размещаются студентами на сайте дисциплины, проходит обсуждение и закрепляется «лучший опыт», проводится обучающее или контрольное тестирование знаний. Таким образом, в рамках отведенного времени проходит интенсивное взаимодействие как между студентами и преподавателем.
Практические задания дисциплины строятся на основе принципов теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) [14-21]. Выделяют основные функции ТРИЗ: решение творческих и изобретательских задач любой сложности и направленности; прогнозирование развития систем и получение перспективных решений (в том числе и принципиально новых); развитие качеств творческой личности. К вспомогательным функциям ТРИЗ относят следующие функции: решение научных и исследовательских задач; выявление проблем, трудностей и задач при работе с техническими системами и при их развитии; выявление причин брака и аварийных ситуаций; максимально эффективное использование ресурсов для решения многих проблем; объективная оценка решений; систематизирование знаний любых областей деятельности и использование этих знаний на принципиально новой основе; развитие творческого воображения и мышления; развитие творческих коллективов. Из всего разнообразия особенностей ТРИЗ нами на вооружение взято следующее:
-
1. Уметь видеть задачу с разных сторон, выявлять особенности и не упускать моменты, на которые обычно не обращаешь внимание.
-
2. Изучать любое творчество, которое может направить мысль в развитии технических систем.
-
3. Постоянно расширять кругозор, видеть интересное на стыке наук.
-
4. Применять то, что до тебя никто не делал и не применял.
-
5. Мыслить логически, алогически и системно.
-
6. Изучать, применять научные знания в профессиональной деятельности.
-
7. Работа в коллективе, уметь слышать мнение коллег.
Реализация
При реализации учебного процесса по дисциплине «Проектирование человеко-машинного интерфейса» необходимо показать, что в здесь причудливо переплетаются знания множества дисциплин - от психологии и дизайна до архитектуры ЭВМ.
Для решения практических заданий студентам дается общая схема решения:
-
1. Определить задачу и найти проблему
-
2. Найти противоречие и то, что мешает решить задачу.
-
3. Определить какие ресурсы имеем
-
4. Определить уже имеющиеся приемы решений (например, решение из других областей знаний).
-
5. Проанализировать решение и понять, можно ли его улучшить.
Ниже даны примеры практических заданий, представленные ниже, вызывают особый интерес студентов.
Задание 1.
-
1. Найти видео-ролики по теме «Современные (или инновационные) разработки в области ИТ»
-
2. В поле комментарий поместить ссылку на ролики. Написать: Что Вас больше всего удивило? В каком проекте будущего Вам бы хотелось поучаствовать?
Цель: стимулировать интерес к дисциплине в целом и показать роль ИТ в современном и будущем мире.
Результатом выполнения этого задания студенты делятся между собой. Делают выводы о реальности выполнения такого типа проекта.
Комментарий:
На самом деле скрытым результатом этого задания будет выбор темы зачетного проекта по дисциплине, о необходимости выполнения которого студенты узнают в конце первого практического занятия.
Задание 2.
Предлагается нарисовать страницу сервиса, продающего время, где показано потраченное, рекомендуемое и оставшееся время жизни человека в 2050 году.
Цель: закрепить знания по теме «Метафора в пользовательском интерфейсе».
В результате выполнения задания рассматриваются альтернативы реализации метафоры времени, идентификации пользователя, перегруженности элементами интерфейса и т.п.
Комментарий:
Это реальное конкурсное задание (вакансии на должность дизайнера интерфейсов) студии Артемия Лебедева . После выполнения задания студенты знакомятся с работами профессионалов и делают сравнительный анализ своих решений.
Задание 3.
Нарисовать (желательно экологический) интерфейс стыковки модулей на космической станции (задача может варьироваться в зависимости от условий: число модулей, автоматическое выполнение стыковки, оператор может вмешаться в работу стыковочного шлюза и т.д.).
Цель: закрепить по теме «Управление вниманием» и показать некоторые приемы в разработке интерфейсов.
В результате выполнения задания студенты сталкиваются с ограничениями восприятия оператора, сложностью задачи стыковки и т.д.
Комментарий:
После выполнения задания студенты знакомятся с интерфейсом стыковки модуля Роскосмоса и сравнивают, полученные решения.
Студенты направления «Программная инженерия», как правило, имеют опыт разработки и участия в разного типа конкурсах по программированию, и поэтому считающих себя достаточно компетентными в области разработки программного обеспечения. Для стимулирования их интереса в данном курсе применяются тесты. Условия выполнения теста следующие: 1) ограничение по времени, 2) если результат выполнения теста будет высоким (более 90% успешных ответов), то будет тема (или темы) будут отмечены как пройденные без выполнения обязательных заданий.
Примеры тестовых вопросов (правильные ответы выделены жирным шрифтом):
-
1) Укажите наименее значимый фактор, влияющий на длительность выполнения работы пользователем.
Выберите один ответ:
-
a. Длительности физических действий пользователя.
-
b. Длительности восприятия исходной информации.
-
c. Длительности реакции системы .
-
d. Длительности интеллектуальной работы
-
2) В каких случаях следует использовать слуховую форму информации?
-
a. При необходимости выделения сигнала из шума.
-
b. Для симультанного восприятия информации.
-
c. Для информации не требующей быстрого отклик.
-
d. Для сигналов опасности.
-
e. Когда в сообщениях системы речь идет о событиях, разворачивающихся во времени.
-
3) В каком случае точность движение рук больше?
-
a. При положении сидя.
-
b. При положении стоя.
-
4. В каком случае скорость движения рук больше?
-
a. При направлении движения «к себе».
-
b. При направлении движения «от себя».
-
c. Направление не влияет на скорость движения.
Результаты
Для улучшения качество преподавания дисциплины «Проектирование человеко-машинного интерфейса» проводился опрос среди студентов и выпускников. Изучение результатов анкетирования студентов показала, что дисциплина была интересна 100% респондентов и они бы рекомендовали ее для изучения другим студентам. При этом 75% указали, что применяют знания и навыки, полученные при изучении дисциплины, 87 % отметили электронную поддержку на сайте e- learning.unn.ru (т.е. наличие электронно-управляемого курса) как наиболее положительный момент обучения. Более того, 40 % респондентов пользовались доступом на сайт дисциплины после окончания изучения. Студенты отметили, методика проведения занятий позволяла закрепить полученные теоретические знания через интересные практические задания, 50 % респондентов планируют свои проекты интерфейсов (прототипы) реализовать в реальных проектах.
Заключение
Описанный подход для реализации курса «Проектирование человекомашинного интерфейса» с применением дистанционных образовательных технологий и теории ТРИЗ может применена для активизации творческой активности студентов и развития профессиональных компетенций.
Список литературы Особенности реализации курса "Проектирование человеко-машинного интерфейса" при подготовке программных инженеров
- Захарова И.В., Кузенков О.А. Опыт актуализации образовательных стандартов высшего образования в области ИКТ // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2017. - Т. 13. - № 4. - С. 46-57.
- Кузенков О.А., Кузенкова Г.В., Киселева Т.П. Компьютерная поддержка учебно-исследовательских проектов в области математического моделирования процессов отбора // Образовательные технологии и общество. - 2019. - Т. 22. - № 1. - С. 152-163.
- Карпенко С.Н., Кузенкова Г.В., Шестакова Н.В., Борисов Н.А. Дистанционное тестирование по математическим дисциплинам в системе математического образования института ИТММ // Нижегородское образование. - 2016. - № 1. С. 89-96.
- Карпенко С.Н., Кузенкова Г.В., Шестакова Н.В., Борисов Н.А., Кузнецов А.И. Cоздание системы электронного тестирования на базе СДО MOODLE как элемента фонда оценочных средств // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2016. - Т. 12. - № 3-2. - С. 55-61.
- Грезина А.В., Панасенко А.Г. Изучение курса физики в институте информационных технологий, математики и механики ннгу на базе системы электронного обучения // Образовательные технологии и общество. - 2018. - Т. 21. - № 1. - С. 487-493.
- Фатыхов Р.Х., Нуриев Н.К. Математическое и программное обеспечение дидактической системы инновационной подготовки специалистов в области программной инженерии // Вестник Чувашского университета. - 2006. - № 5. - С. 288-294.
- Калевко В.В., Лагерев Д.Г., Подвесовский А.Г. Управление образовательной программой вузов в контексте подготовки конкурентоспособных разработчиков программного обеспечения // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2018. - v. 14. - n. 4. - p. 803-814.
- Каменев А.В., Ишакова Е.Н. Специфика инженерного образования в области разработки программного обеспечения // Интеллект. Инновации. Инвестиции. -2011. - № S. - С. 78-81.
- Терехов А.Н. Роль инноваций в обучении аспирантов в области программной инженерии // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2012. - № 9. - С. 464-473.
- Гагарин А.П., Иванов Е.В. UML-спецификация компьютерной среды для преподавания программной инженерии // Современные информационные технологии и ИТ образование. - 2017. - Т. 13. - № 3. - С. 61-71.
- Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» N 273-ФЗ от 29 декабря 2012 года с изменениями 2019 года. URL: http://zakon-ob-obrazovanii.ru
- Гергель В.П., Кузенкова Г.В., Шестакова Н.В., Карпенко С.Н. Концепция образовательного портала факультета классического вуза // Современные информационные технологии и ИТ-образование. - 2011. - № 7. - С. 460-465.
- Теличева Е.Г., Епифанцев А.С. Дистанционное обучение и актуальность перехода к новым образовательным технологиям // Проблемы высшего образования. -2008. - № 1. - С. 32-35.
- ТРИЗ - Теория решения изобретательских задач. - URL: https://4brain.ru
- Одинцов И., Рубин М. Опыт применения методов ТРИЗ для повышение эффективности разработки ПО. - URL: https://scientifically.info/publ/5-1-0-22
- Бердоносов В.Д. Применение ТРИЗ-эволюционного подхода к исследованию объектноориентированных языков программирования / В.Д. Бердоносов, А.А. Животова. - Комсомольск-на-Амуре: ФГБОУ ВПО «КиАГТУ», 2014. - 165 с.
- Конопатов С.Н., Салиенко Н.В., Старожук Е.А. Решение нестандартных инженерно-экономических задач посредством ТРИЗ. - М.: Дашков и К, 2018. - 96 с.
- Орлов М.А. Азбука современной ТРИЗ. Настольная книга для изобретательного мышления. - М.: Изд-во АСТ, 2017. - 495 с.
- Усольцева М.Л. Инновационные образовательные технологии как средство повышения качества профессионального образования - метод ТРИЗ / В сборнике: ИННОВАТИКА-2019 сборник материалов XV Международной школы-конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. Томск, 2019. - С. 226-230.
- Уразаев В. ТРИЗ в электронике. Что такое ТРИЗ // Компоненты и технологии. - 2005. - № 2 (46). - С. 8-10.
- Сакулина Ю.В., Никулина Т.В. Проектное обучение с элементами ТРИЗ как стимулятор учебной активности студентов // Инновации в образовании. - 2019. - № 6. - С. 5-12.