Передача нарративных реплик при локализации компьютерной игры Split Fiction с испанского языка на русский
Журнал: Евразийский гуманитарный журнал @evrazgum-journal
Рубрика: Переводоведение
Статья в выпуске: 3, 2026 года.
Бесплатный доступ
Исследование посвящено анализу переводческих решений при работе с нарративными репликами в условиях самостоятельной (любительской) локализации компьютерной игры Split Fiction (Hazelight Studios, 2025) с испанского языка на русский. Материалом исследования послужили 377 текстовых строк пролога игры объемом около пяти тысяч слов, извлеченные авторами из игровых архивов с помощью утилиты FModel. Рассмотрены четыре проблемные области нарративного слоя: передача разговорной речи персонажей, юмора и иронии, адаптация реплик под русскоязычный игровой дискурс и работа с эмоционально напряженными сценами. Продемонстрировано, что доместикация выступает ведущей стратегией перевода для нарративного слоя игры, а транскреация – основным инструментом передачи юмора и культурно-специфических элементов. Установлено, что деконтекстуализация исходного материала, характерная для самостоятельной локализации без поддержки разработчика, становится самостоятельной переводческой задачей: восстановление сюжетного порядка и определение говорящего опираются на технические идентификаторы, маркеры грамматического рода и логику диалога. Обоснована правомерность рассмотрения испанской версии не как первоисточника, а как самостоятельного адаптированного произведения, в связи с чем перевод приобретает черты опосредованного (эстафетного): русская версия наследует отдельные решения испанских локализаторов. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов по игровой локализации и в практике самостоятельных локализационных проектов.
Короткий адрес: https://sciup.org/147254880
IDS: 147254880 | УДК: 811.134.2’25 | DOI: 10.17072/2587-6589-2026-3-31-39
Translation of Narrative Lines in Computer Game Localization: a Case study of Split Fiction (Spanish-Russian)
The research analyses translation decisions made when working with narrative lines in an independent (amateur) localization of the computer game Split Fiction (Hazelight Studios, 2025) from Spanish into Russian. The material of the study consists of 377 text strings from the prologue of the game (approximately five thousand words), extracted by the authors from the game archives using the FModel utility. Four problem areas of the narrative layer are examined: rendering of colloquial speech, humour and irony, adaptation of lines to the Russian-language gaming discourse, and work with emotionally charged scenes. It is shown that domestication is the leading translation strategy for the narrative layer of the game, and transcreation is the main tool for rendering humour and culture-specific elements. The decontextualization of the source material, characteristic of independent localization without developer support, is shown to become a translation task in its own right: the reconstruction of the plot order and the identification of speakers rely on technical identifiers, grammatical gender markers and dialogue logic. The article argues that the Spanish version should be regarded not as the primary source but as an independent adapted work, which makes the resulting translation indirect (relay): the Russian version inherits certain decisions made by the Spanish localizers. The results can be applied in training specialists in game localization and in the practice of independent localization projects.