Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

Автор: Бесчастнов Николай Николаевич, Егоров Константин Юрьевич

Журнал: Теория и практика общественного развития @teoria-practica

Рубрика: Социология

Статья в выпуске: 5, 2023 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматриваются социальный и культурный аспекты регулирования игрового рынка в Китае с помощью цензуры приложений и ограничения времени, проводимого в виртуальной среде подростками. Основными источниками материала для анализа выступают нормативно-правовые документы КНР и статистические отчёты аналитических агентств. Авторы приходят к выводу, что, несмотря на систематичность действий, введение значительного количества ограничений и запретов, политика китайского руководства в сфере регулирования игрового рынка приносит неоднозначные результаты и не всегда достигает поставленных целей. Требования нормативно-правовых документов нарушаются, что приводит к необходимости проведения специальных кампаний для обеспечения дополнительного контроля в сфере компьютерных игр. Ограничения времени, проводимого подростками в играх, дают слабо выраженный результат, который нивелируется различными способами обхода запретов. Заключается, что регламентирующий опыт Китая в сфере управления гейм-индустрией может быть использован в отечественной практике, однако следует искать способы повышения эффективности подобных действий.

Еще

Китай, социокультурный, компьютерные игры, китайский игровой рынок, регулирование компьютерных игр, игровая сфера

Короткий адрес: https://sciup.org/149142620

IDR: 149142620   |   УДК: 316.7   |   DOI: 10.24158/tipor.2023.5.2

The PRC's policy on regulating the computer games market (social and cultural aspects)

The article examines the social and cultural aspects of regulating the gaming market in China through the censorship of applications and the limitation of time spent in a virtual environment by teenagers. The main sources of material for analysis are regulatory documents of the People’s Republic of China and statistical reports of analytical agencies. The authors conclude that, despite the systematic nature of actions, the introduction of a significant number of restrictions and prohibitions, the policy of the Chinese leadership in the field of regulation of the gaming market brings ambiguous results and does not always achieve its goals. The requirements of regulatory documents are violated, which leads to the need for special campaigns to provide additional control in the field of computer games. Restrictions on the time spent by teenagers in games give a weakly expressed result, which is leveled by various ways of circumventing prohibitions. It is concluded that China’s regulatory experience in the field of game industry management can be used in domestic practice, however, ways should be sought to increase the effectiveness of such actions.

Еще

Текст научной статьи Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

По данным аналитического центра НАФИ, общее количество геймеров в России составляет 60 % от населения страны. Приложениям развлечений они уделяют 3–5 часов в неделю1.

Для них игры являются одним из средств формирования их представления об окружающем мире. Отметим, что 74 % российских геймеров для своих развлечений используют именно мобильные устройства1.

Высокий уровень интерактивности открывает широкие возможности для влияния на сознание пользователей в частности и общества в целом, что делает актуальным вопрос регулирования сферы игр. В рамках статьи рассматривается опыт КНР в данной сфере.

Основными источниками информации о китайском игровом рынке послужили нормативноправовые акты Поднебесной, электронные публикации правительства КНР, размещенные на официальных сайтах министерств, а также исследования аналитических агентств. Так, в 2022 г. данной теме было посвящено масштабное исследование компании NewZoo2. Кроме того, статистические данные регулярно предоставляют такие агентства, как Data.ai3, Statista4, Intenta Digital5 и другие.

Тема регулирования китайского игрового рынка исследуется в среде локализаторов приложений разных стран. Материалы по ней публикуются на сайтах компаний, предоставляющих услуги по продвижению игр. К их минусам относятся рекламный характер и частое отсутствие опоры на первичные источники информации.

Тема китайского игрового рынка была также рассмотрена в ряде научных статей. Сяочунь Чжан анализировал особенности цензуры в КНР с позиций разработчиков игр, отмечая расплывчатость рекомендаций и отсутствие прозрачности в процессе цензурирования (Xiaochun Zhang, 2012). А.В. Дертев изучал эволюцию взаимоотношений государства и китайского игрового рынка, обозначил этапы развития гейм-индустрии, а также сделал вывод о повышении значимости китайских производителей компьютерных игр на мировом рынке (Дертев, 2021). А.М. Кулакуцкая (Калакуцкая, 2018) и Д.В. Стреха (Стреха, 2022) в своих работах представили культурные особенности китайского игрового рынка.

Следует сказать о том, что китайский рынок является крупнейшим в мире. На него приходится 24,8 % доходов глобальной игровой индустрии6. По данным портала Statista, играми увлекается 665 млн жителей Поднебесной7. Агентство «Niko Partners» сообщает, что геймеры составляют 52 % населения страны8. За десять лет число пользователей игровой индустрии выросло в 1,6 раза. По данным платформы AppMagic, среднестатистический геймер в приложении может тратить за игру до 130 долл. США9. Всё это делает китайский рынок интересным для разработчиков и издателей со всего мира. В то же время игровая сфера в КНР жёстко регулируется на законодательном уровне.

Быстро растущая игровая отрасль обратила на себя внимание руководства Китая на рубеже XX–XXI веков. С тех пор система регулирования пережила несколько этапов эволюции, суть которых можно содержательно свести к следующим аспектам:

– политика, направленная на лицензирование приложений;

– ограничения для несовершеннолетних.

Первым шагом правительства КНР стал запрет игровых консолей в 2000 г10. Особого эффекта он не принёс, так как вместо них стали активно использоваться персональные компьютеры. В тот момент многие китайские родители открыли для себя проблему: они покупали компьютер своим детям для учёбы, а те использовали его для игр11. Стоит отметить, что запрет просуществовал до 2014 г.

Защита несовершеннолетних от игр на законодательном уровне была интенсифицирована в 2005–2007 гг. На тот момент Китай столкнулся с тем, что подростки проводят много времени в виртуальном пространстве. Для решения проблемы руководство КНР обратилось к крупным компаниям с просьбой разработать технические средства, которые бы позволили ограничить время, проводимое в играх детьми. В силу сложности инноваций внедрить их в массовом порядке не удалось.

В то же время был определён другой способ регламентации игрового пространства – идентификация пользователей. Её удалось внедрить в 2011 г. В 2017 г. аналогичная процедура стала возможна и на мобильных устройствах.

Далее руководство КНР пошло по пути все большей кодификации виртуального пространства. В 2019 г. для несовершеннолетних были введены ограничения на время, проводимое в играх (1,5 часа по будням и 3 часа в выходные), а также на количество финансовых средств, которые они могли в них тратить (для подростков в возрасте 8–16 лет максимум составил 30 юаней, для 16–18 – 60 юаней в месяц).

В 2021 г. ограничения были ужесточены. Теперь несовершеннолетние могут играть лишь в течение часа с 20:00 до 21:001.

Еще одним направлением в деле регулирования гейм-индустрии стало развитие системы лицензирования игр. Впервые требование обязательного государственного одобрения было введено в 2002 г. В 2016 г. оно распространилось на приложения для планшетов и мобильных телефонов.

В 2010 г. появилось требование об обязательном лицензировании игр, в которых присутствует тот или иной вид монетизации2. Для того чтобы его обойти, издатели объявляли, что их игры ещё не до конца разработаны и на данном этапе доступны лишь бета-версии. Отметим, что в таком виде приложение уже является полноценным продуктом. Это понимало и китайское правительство, поэтому в 2011 г. данная лазейка для недобросовестных коммерсантов была перекрыта: согласно обновленным требованиям, элементы монетизации можно было вводить только после того, как игра получала разрешение на распространение среди пользователей.

Лицензирование игр в значительной мере затрагивает культурный аспект гейм-индустрии. В Китае по отношению к играм действуют строгие требования цензуры. В основном они направлены на защиту несовершеннолетних. Коснёмся связанных с этим нормативно-правовых актов. Они базируются на политике КПК по воспитанию молодёжи3 и связанном с нею законе «О защите несовершеннолетних». Его цель – обеспечение физического и психического здоровья молодых жителей КНР, содействие их всестороннему нравственному, интеллектуальному, физическому и эстетическому развитию, а также воспитание будущих социалистических строителей, которые возьмут на себя великую задачу национального омоложения4.

В связи с этим закон запрещает публиковать материалы, содержащие порнографию, пропаганду непристойности, насилия, культов и суеверий, азартных игр, побуждения к самоубийству, терроризму, сепаратизму и экстремизму5.

Более широкий список запретов содержится в Приказе № 3 Государственного управления радио и телевидения от 14.02.2019 г.6 Основываясь на законе «О защите несовершеннолетних», он запрещает контент, связанный с трансляцией насилия, крови, запугивания, ранней любви, курения, употребления алкоголя и наркотических средств.

Кроме того, документ направлен на пресечение действий, направленных против патриотизма и исторической памяти. Например, он запрещает публикацию информации, содержащей искажение китайской истории и культуры, очернение национальных героев и других видных исторических деятелей, а также выражение расположенности к странам, политическим деятелям, которые когда-либо вели агрессивные действия против китайского народа1. Важно отметить, что понятие «китайская культура» в законе является многоплановым. Оно включает в себя традиционную, революционную и социалистическую культуру одновременно2.

Кроме того, обозначенный выше приказ содержит ограничения ценностного характера. Например, запрещается пропаганда культов и суеверий, а также негативных взглядов на семью и брак. Помимо этого, запрету подлежат чрезмерное внимание к богатству, семейному происхождению или социальному статусу3.

Трактоваться требования нормативно-правовых актов могут по-разному. Так, разработчикам игры «Honor of Kings» пришлось вносить изменения в контент, потому что персонаж опасно ездил на мотоцикле, а это потенциально могло оказать дурное влияние на подростков. В другой игре разработчики вынуждены были изменить игровую среду с зоны боевых действий на военные учения с удалением всех элементов насилия4.

Помимо защиты несовершеннолетних, законодательство КНР содержит ряд ограничений, связанных с национальной безопасностью. Среди них: нарушение конституционных принципов, вопросы суверенитета и государственной целостности, разглашение государственной тайны, разжигание этнической розни и подрыв единства нации, нарушение общественного порядка и социальной стабильности, а также распространение связанных с этим слухов5. Например, в Китае не смогла получить лицензию игра «Hearts of Iron». Её игровой процесс построен на стратегической карте мира и охватывает период с 1936 по 1948 гг. Причина запрета – наличие на карте независимого государства Тибет6. Несмотря на то, что оно реально существовало в указанный период, китайское руководство считает его упоминание в современных условиях покушением на территориальную целостность страны.

Стоит отметить, что количество игр зарубежного производства в Китае невелико. Приведём статистику количества положительных решений по публикациям в КНР импортных приложений. В 2017 г. было выдано 456, в 2018 г. – 50, в 2019 г. – 180, в 2020 г. – 97, в 2021 г. – 76, в 2022 г. – 07.

Резкие спады в 2018, 2021 и 2022 гг. вызваны введением моратория на выдачу одобрений зарубежным производителям, которые связаны с проведением специальных кампаний по выявлению игр, контент которых противоречит культурным ценностям КНР. Результаты подобных кампаний предавались широкой огласке на правительственных ресурсах в сети Интернет. Например, по итогам проверки, проходившей в конце 2017 года, был опубликован список нарушений крупных китайских разработчиков и издателей. В качестве наказаний применялись следующие: наложение штрафов, конфискация преступного дохода, лишение лицензий на ведение бизнеса в сфере компьютерных игр8.

Приведём список типичных нарушений и их трактовки.

Компания «Beijing Longchuang Yuedong Network Technology Co., Ltd.» была оштрафована за пропаганду насилия, т. к. во вступительном ролике онлайн-игры «Война зомби» содержались сцены убийства зомби с помощью топоров, пил, ножей, а также наличия крови1. Компания «Yiwan (Shanghai) Network Technology Co., Ltd» распространяла зарубежные игры, которые не имели лицензии. Кроме того, отдельные продукты отличались обилием кровавых сцен, содержали элементы порнографии и подстрекали подростков к преступлениям. За данные нарушения компания потеряла право на ведение бизнеса на три месяца2. Другая издательская организация была оштрафована за то, что в контенте игры содержались изображения части женской груди и нижнего белья.

Помимо указанных, новостные релизы по итогам компании приводят такие нарушения, как наличие контента, противоречащего нормам социальной морали, а также содержащего элементов азартных игр3.

Для проведения контролирующей деятельности была привлечена общественность. В пресс-релизах о ходе кампании обязательно указывается номер телефона и ссылка на специальную форму для обращений простых граждан4.

Первый подобный опыт был реализован в 2017 г. В работе над ним принимало участие сразу несколько учреждений. Среди них: Департамент пропаганды ЦК КПК, Управление киберпространства ЦК КПК, Министерство промышленности и информационных технологий, Министерство образования, Министерство общественной безопасности, Министерство культуры, Государственное управление промышленности и торговли, а также Государственное управление печати, публикаций, радио, кино и телевидения5.

Причина периодического проведения подобных кампаний состоит в особенностях лицензирования. После получения разрешения на публикацию игры один раз, этого не требуется при введении новых версий. Данная особенность открывает возможности для будущих нарушений6.

Отмечается нарушение лимитов времени пребывания подростков в играх. По данным агентства «Niko Partners», после их введения процент геймеров среди молодёжи снизился с 60 до 40 %7.

В то же время закон выполняет лишь 54 % подростков8. Остальные для получения доступа к играм используют учётные записи взрослых, которые можно приобрести на специализированных ресурсах9. Более того, прогнозируется, что к 2026 г. количество геймеров среди молодёжи увеличится до 56 %, т. е. практически вернётся к исходному результату10.

Анализ государственных документов показывает, что политика КНР в области регулирования игровой сферы носит систематический характер. Нормативно-правовые акты связаны между собой единой целью – ограждением китайского общества от влияния, наносящего вред социокультурной идентичности жителей страны. В то же время наличие нарушений со стороны издателей и пользователей игр говорит о неудовлетворённости данной политикой некоторых слоёв китайского общества. Для применения китайского опыта в российских условиях требуется переориентация мер на повышение эффективности.

Список литературы Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

  • Дертев А.В. Китайский игровой рынок и государство: прошлое, настоящее и будущее // Восточная Азия: прошлое, настоящее, будущее - 2021. М., 2022. С. 165-175.
  • Калакуцкая Е.М. Влияние культуры и традиций Китая на современную игровую индустрию // Графический дизайн: традиции и инновации. СПб., 2018. С. 54-58.
  • Стреха Д.В. Этнокультурные особенности индустрии видеоигр китайской Народной Республики // Международные отношения в глобальном измерении. СПб., 2022. С. 306-312.
  • Xiaochun Zh. Censorship and Digital Games Localisation in China // Censorial Forces at Play: Past and Present. 2013. Vol. 57, iss. 2. P. 338-350.