Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

Автор: Бесчастнов Николай Николаевич, Егоров Константин Юрьевич

Журнал: Теория и практика общественного развития @teoria-practica

Рубрика: Социология

Статья в выпуске: 5, 2023 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматриваются социальный и культурный аспекты регулирования игрового рынка в Китае с помощью цензуры приложений и ограничения времени, проводимого в виртуальной среде подростками. Основными источниками материала для анализа выступают нормативно-правовые документы КНР и статистические отчёты аналитических агентств. Авторы приходят к выводу, что, несмотря на систематичность действий, введение значительного количества ограничений и запретов, политика китайского руководства в сфере регулирования игрового рынка приносит неоднозначные результаты и не всегда достигает поставленных целей. Требования нормативно-правовых документов нарушаются, что приводит к необходимости проведения специальных кампаний для обеспечения дополнительного контроля в сфере компьютерных игр. Ограничения времени, проводимого подростками в играх, дают слабо выраженный результат, который нивелируется различными способами обхода запретов. Заключается, что регламентирующий опыт Китая в сфере управления гейм-индустрией может быть использован в отечественной практике, однако следует искать способы повышения эффективности подобных действий.

Еще

Китай, социокультурный, компьютерные игры, китайский игровой рынок, регулирование компьютерных игр, игровая сфера

Короткий адрес: https://sciup.org/149142620

IDR: 149142620   |   DOI: 10.24158/tipor.2023.5.2

Текст научной статьи Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

По данным аналитического центра НАФИ, общее количество геймеров в России составляет 60 % от населения страны. Приложениям развлечений они уделяют 3–5 часов в неделю1.

Для них игры являются одним из средств формирования их представления об окружающем мире. Отметим, что 74 % российских геймеров для своих развлечений используют именно мобильные устройства1.

Высокий уровень интерактивности открывает широкие возможности для влияния на сознание пользователей в частности и общества в целом, что делает актуальным вопрос регулирования сферы игр. В рамках статьи рассматривается опыт КНР в данной сфере.

Основными источниками информации о китайском игровом рынке послужили нормативноправовые акты Поднебесной, электронные публикации правительства КНР, размещенные на официальных сайтах министерств, а также исследования аналитических агентств. Так, в 2022 г. данной теме было посвящено масштабное исследование компании NewZoo2. Кроме того, статистические данные регулярно предоставляют такие агентства, как Data.ai3, Statista4, Intenta Digital5 и другие.

Тема регулирования китайского игрового рынка исследуется в среде локализаторов приложений разных стран. Материалы по ней публикуются на сайтах компаний, предоставляющих услуги по продвижению игр. К их минусам относятся рекламный характер и частое отсутствие опоры на первичные источники информации.

Тема китайского игрового рынка была также рассмотрена в ряде научных статей. Сяочунь Чжан анализировал особенности цензуры в КНР с позиций разработчиков игр, отмечая расплывчатость рекомендаций и отсутствие прозрачности в процессе цензурирования (Xiaochun Zhang, 2012). А.В. Дертев изучал эволюцию взаимоотношений государства и китайского игрового рынка, обозначил этапы развития гейм-индустрии, а также сделал вывод о повышении значимости китайских производителей компьютерных игр на мировом рынке (Дертев, 2021). А.М. Кулакуцкая (Калакуцкая, 2018) и Д.В. Стреха (Стреха, 2022) в своих работах представили культурные особенности китайского игрового рынка.

Следует сказать о том, что китайский рынок является крупнейшим в мире. На него приходится 24,8 % доходов глобальной игровой индустрии6. По данным портала Statista, играми увлекается 665 млн жителей Поднебесной7. Агентство «Niko Partners» сообщает, что геймеры составляют 52 % населения страны8. За десять лет число пользователей игровой индустрии выросло в 1,6 раза. По данным платформы AppMagic, среднестатистический геймер в приложении может тратить за игру до 130 долл. США9. Всё это делает китайский рынок интересным для разработчиков и издателей со всего мира. В то же время игровая сфера в КНР жёстко регулируется на законодательном уровне.

Быстро растущая игровая отрасль обратила на себя внимание руководства Китая на рубеже XX–XXI веков. С тех пор система регулирования пережила несколько этапов эволюции, суть которых можно содержательно свести к следующим аспектам:

– политика, направленная на лицензирование приложений;

– ограничения для несовершеннолетних.

Первым шагом правительства КНР стал запрет игровых консолей в 2000 г10. Особого эффекта он не принёс, так как вместо них стали активно использоваться персональные компьютеры. В тот момент многие китайские родители открыли для себя проблему: они покупали компьютер своим детям для учёбы, а те использовали его для игр11. Стоит отметить, что запрет просуществовал до 2014 г.

Защита несовершеннолетних от игр на законодательном уровне была интенсифицирована в 2005–2007 гг. На тот момент Китай столкнулся с тем, что подростки проводят много времени в виртуальном пространстве. Для решения проблемы руководство КНР обратилось к крупным компаниям с просьбой разработать технические средства, которые бы позволили ограничить время, проводимое в играх детьми. В силу сложности инноваций внедрить их в массовом порядке не удалось.

В то же время был определён другой способ регламентации игрового пространства – идентификация пользователей. Её удалось внедрить в 2011 г. В 2017 г. аналогичная процедура стала возможна и на мобильных устройствах.

Далее руководство КНР пошло по пути все большей кодификации виртуального пространства. В 2019 г. для несовершеннолетних были введены ограничения на время, проводимое в играх (1,5 часа по будням и 3 часа в выходные), а также на количество финансовых средств, которые они могли в них тратить (для подростков в возрасте 8–16 лет максимум составил 30 юаней, для 16–18 – 60 юаней в месяц).

В 2021 г. ограничения были ужесточены. Теперь несовершеннолетние могут играть лишь в течение часа с 20:00 до 21:001.

Еще одним направлением в деле регулирования гейм-индустрии стало развитие системы лицензирования игр. Впервые требование обязательного государственного одобрения было введено в 2002 г. В 2016 г. оно распространилось на приложения для планшетов и мобильных телефонов.

В 2010 г. появилось требование об обязательном лицензировании игр, в которых присутствует тот или иной вид монетизации2. Для того чтобы его обойти, издатели объявляли, что их игры ещё не до конца разработаны и на данном этапе доступны лишь бета-версии. Отметим, что в таком виде приложение уже является полноценным продуктом. Это понимало и китайское правительство, поэтому в 2011 г. данная лазейка для недобросовестных коммерсантов была перекрыта: согласно обновленным требованиям, элементы монетизации можно было вводить только после того, как игра получала разрешение на распространение среди пользователей.

Лицензирование игр в значительной мере затрагивает культурный аспект гейм-индустрии. В Китае по отношению к играм действуют строгие требования цензуры. В основном они направлены на защиту несовершеннолетних. Коснёмся связанных с этим нормативно-правовых актов. Они базируются на политике КПК по воспитанию молодёжи3 и связанном с нею законе «О защите несовершеннолетних». Его цель – обеспечение физического и психического здоровья молодых жителей КНР, содействие их всестороннему нравственному, интеллектуальному, физическому и эстетическому развитию, а также воспитание будущих социалистических строителей, которые возьмут на себя великую задачу национального омоложения4.

В связи с этим закон запрещает публиковать материалы, содержащие порнографию, пропаганду непристойности, насилия, культов и суеверий, азартных игр, побуждения к самоубийству, терроризму, сепаратизму и экстремизму5.

Более широкий список запретов содержится в Приказе № 3 Государственного управления радио и телевидения от 14.02.2019 г.6 Основываясь на законе «О защите несовершеннолетних», он запрещает контент, связанный с трансляцией насилия, крови, запугивания, ранней любви, курения, употребления алкоголя и наркотических средств.

Кроме того, документ направлен на пресечение действий, направленных против патриотизма и исторической памяти. Например, он запрещает публикацию информации, содержащей искажение китайской истории и культуры, очернение национальных героев и других видных исторических деятелей, а также выражение расположенности к странам, политическим деятелям, которые когда-либо вели агрессивные действия против китайского народа1. Важно отметить, что понятие «китайская культура» в законе является многоплановым. Оно включает в себя традиционную, революционную и социалистическую культуру одновременно2.

Кроме того, обозначенный выше приказ содержит ограничения ценностного характера. Например, запрещается пропаганда культов и суеверий, а также негативных взглядов на семью и брак. Помимо этого, запрету подлежат чрезмерное внимание к богатству, семейному происхождению или социальному статусу3.

Трактоваться требования нормативно-правовых актов могут по-разному. Так, разработчикам игры «Honor of Kings» пришлось вносить изменения в контент, потому что персонаж опасно ездил на мотоцикле, а это потенциально могло оказать дурное влияние на подростков. В другой игре разработчики вынуждены были изменить игровую среду с зоны боевых действий на военные учения с удалением всех элементов насилия4.

Помимо защиты несовершеннолетних, законодательство КНР содержит ряд ограничений, связанных с национальной безопасностью. Среди них: нарушение конституционных принципов, вопросы суверенитета и государственной целостности, разглашение государственной тайны, разжигание этнической розни и подрыв единства нации, нарушение общественного порядка и социальной стабильности, а также распространение связанных с этим слухов5. Например, в Китае не смогла получить лицензию игра «Hearts of Iron». Её игровой процесс построен на стратегической карте мира и охватывает период с 1936 по 1948 гг. Причина запрета – наличие на карте независимого государства Тибет6. Несмотря на то, что оно реально существовало в указанный период, китайское руководство считает его упоминание в современных условиях покушением на территориальную целостность страны.

Стоит отметить, что количество игр зарубежного производства в Китае невелико. Приведём статистику количества положительных решений по публикациям в КНР импортных приложений. В 2017 г. было выдано 456, в 2018 г. – 50, в 2019 г. – 180, в 2020 г. – 97, в 2021 г. – 76, в 2022 г. – 07.

Резкие спады в 2018, 2021 и 2022 гг. вызваны введением моратория на выдачу одобрений зарубежным производителям, которые связаны с проведением специальных кампаний по выявлению игр, контент которых противоречит культурным ценностям КНР. Результаты подобных кампаний предавались широкой огласке на правительственных ресурсах в сети Интернет. Например, по итогам проверки, проходившей в конце 2017 года, был опубликован список нарушений крупных китайских разработчиков и издателей. В качестве наказаний применялись следующие: наложение штрафов, конфискация преступного дохода, лишение лицензий на ведение бизнеса в сфере компьютерных игр8.

Приведём список типичных нарушений и их трактовки.

Компания «Beijing Longchuang Yuedong Network Technology Co., Ltd.» была оштрафована за пропаганду насилия, т. к. во вступительном ролике онлайн-игры «Война зомби» содержались сцены убийства зомби с помощью топоров, пил, ножей, а также наличия крови1. Компания «Yiwan (Shanghai) Network Technology Co., Ltd» распространяла зарубежные игры, которые не имели лицензии. Кроме того, отдельные продукты отличались обилием кровавых сцен, содержали элементы порнографии и подстрекали подростков к преступлениям. За данные нарушения компания потеряла право на ведение бизнеса на три месяца2. Другая издательская организация была оштрафована за то, что в контенте игры содержались изображения части женской груди и нижнего белья.

Помимо указанных, новостные релизы по итогам компании приводят такие нарушения, как наличие контента, противоречащего нормам социальной морали, а также содержащего элементов азартных игр3.

Для проведения контролирующей деятельности была привлечена общественность. В пресс-релизах о ходе кампании обязательно указывается номер телефона и ссылка на специальную форму для обращений простых граждан4.

Первый подобный опыт был реализован в 2017 г. В работе над ним принимало участие сразу несколько учреждений. Среди них: Департамент пропаганды ЦК КПК, Управление киберпространства ЦК КПК, Министерство промышленности и информационных технологий, Министерство образования, Министерство общественной безопасности, Министерство культуры, Государственное управление промышленности и торговли, а также Государственное управление печати, публикаций, радио, кино и телевидения5.

Причина периодического проведения подобных кампаний состоит в особенностях лицензирования. После получения разрешения на публикацию игры один раз, этого не требуется при введении новых версий. Данная особенность открывает возможности для будущих нарушений6.

Отмечается нарушение лимитов времени пребывания подростков в играх. По данным агентства «Niko Partners», после их введения процент геймеров среди молодёжи снизился с 60 до 40 %7.

В то же время закон выполняет лишь 54 % подростков8. Остальные для получения доступа к играм используют учётные записи взрослых, которые можно приобрести на специализированных ресурсах9. Более того, прогнозируется, что к 2026 г. количество геймеров среди молодёжи увеличится до 56 %, т. е. практически вернётся к исходному результату10.

Анализ государственных документов показывает, что политика КНР в области регулирования игровой сферы носит систематический характер. Нормативно-правовые акты связаны между собой единой целью – ограждением китайского общества от влияния, наносящего вред социокультурной идентичности жителей страны. В то же время наличие нарушений со стороны издателей и пользователей игр говорит о неудовлетворённости данной политикой некоторых слоёв китайского общества. Для применения китайского опыта в российских условиях требуется переориентация мер на повышение эффективности.

Список литературы Политика КНР в сфере регулирования рынка компьютерных игр (социальный и культурный аспекты)

  • Дертев А.В. Китайский игровой рынок и государство: прошлое, настоящее и будущее // Восточная Азия: прошлое, настоящее, будущее - 2021. М., 2022. С. 165-175.
  • Калакуцкая Е.М. Влияние культуры и традиций Китая на современную игровую индустрию // Графический дизайн: традиции и инновации. СПб., 2018. С. 54-58.
  • Стреха Д.В. Этнокультурные особенности индустрии видеоигр китайской Народной Республики // Международные отношения в глобальном измерении. СПб., 2022. С. 306-312.
  • Xiaochun Zh. Censorship and Digital Games Localisation in China // Censorial Forces at Play: Past and Present. 2013. Vol. 57, iss. 2. P. 338-350.
Статья научная