Психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек
Бесплатный доступ
Исследование посвящено изучению психологических особенностей обращения юношей и девушек в ранней и поздней юности к компьютерным играм. Выявлен их игровой опыт, игровая активность, мотивация игры, жанровые предпочтения и субъективные эмоциональные состояния во время игровой компьютерной деятельности.
Компьютерная игра, игровая активность, мотивация игры, жанровые предпочтения
Короткий адрес: https://sciup.org/148101123
IDR: 148101123
Текст научной статьи Психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек
Компьютерные игры как социокультурный феномен представляют собой уникальный продукт развития техники. Повышение значимости игровой компьютерной деятельности среди учащихся созда ё т необходимость углубленного рассмотрения данного феномена со стороны психологической науки. Среди западных уч ё ных исследованием психологии компьютерной игровой деятельности занимались J.Colwell, W.Chiou, C.Grady, M.Griffiths, J.Payne, N.Yee, K.S.Young, C.Wan и др. В последние десятилетия отмечается рост исследований в данной области и у отечественных авторов: А.Г.Асмолов, Ю.Д.Бабаева, И.В.Бурлаков, И.В.Бурмистров, А.Е.Войскунский, Ю.М.Евстигнеева, А.И.Се-равин, Ю.В. Фомичева и др.
В литературе имеются противоречивые данные о влиянии компьютерных игр на психику человека. В основном отмечается их отрицательное воздействие, особенно на детей, поскольку виртуальная реальность, удовлетворяя ряд потребностей ребёнка (в развитии, признании, общении), уводит его от развивающего влияния реальной среды. Положительное влияние компьютерных игр в том, что они, являясь сложным, многоуровневым видом деятельности, предоставляют возможности для развития когнитивного, эмоционального и поведенческого компонентов психики, способствуют формированию произвольного поведения, развитию быстроты реакций. По мнению ряда исследователей, мотивами обращения к компьютерной игровой деятельности являются: самопознание, самовыражение, саморазвитие, тренинг определенных умений (интеллектуальные игры и тренажеры-симуляторы), собственно «компьютер-ность» игры (когда привлекателен сам факт взаимодействия с машиной), а также стремле- ние к власти1. При этом недостаточно раскрыт вопрос о причинах обращения к компьютерным играм учащихся, также необходим анализ различных психологических аспектов игровой компьютерной деятельности.
Целью нашего исследования было выделить психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек в ранней и поздней юности, - их игровой опыт, уровень игровой активности, мотивацию игры, субъективные эмоциональные состояния во время игры и жанровые предпочтения. Выборку исследования составили 392 учащихся юношеского возраста - из них 172 учащихся 10-х классов школ г. Самара и 220 студентов I - II курса ВУЗа. Все испытуемые были поделены на подгруппы в зависимости от их игрового опыта. Критерием деления на подгруппы послужил ответ респондентов на вопрос авторского опросника «Компьютерная игра» (КИ): «Приходилось ли Вам играть в компьютерные игры?». Вопрос предполагал один из тр ё х вариантов ответа: а) «да, я играю в КИ «сейчас»»; б) «да, я играл в КИ раньше» (полгода, год назад и более, а сейчас не увлекаюсь ими); в) «нет, я никогда не играл в КИ». Таким образом, учащиеся были разделены на шесть подгрупп: три подгруппы старшеклассников ( № 1, № 2, № 3) и три подгруппы студентов ( № 4, № 5, № 6). В подгруппу № 1 вошли 96 старшеклассников (74 юноши и 22 девушки), играющих в КИ «сейчас»; в подгруппу № 2 - 66 старшеклассников (10 юношей и 56 девушек), игравших в КИ раньше; в подгруппу № 3 - 10 старшеклассников (только девушки), которые никогда не играли в КИ. В подгруппу № 4 вошли 99 студентов (46 юношей и 53 девушки), играющих в
1 Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник МГУ. Серия 14. Психология. — 1991. — № 3. — С. 27 - 39.
КИ «сейчас»; в подгруппу № 5 - 101 студент (2 юноши и 18 девушек), никогда не игравших (14 юношей и 87 девушек), игравший в КИ в КИ (рис. 1).
раньше; в подгруппу № 6 - 20 студентов –

Рис. 1. Обращение старшеклассников и студентов к компьютерным играм (%)

Рис. 2. Mотивация обращения юношей и девушек к компьютерным играм
Обращение к КИ в настоящее время у старшеклассников выше, чем у студентов (56% и 45%). На наш взгляд, данная тенденция отражает психологические особенности испытуемых, связанные с возрастом. Ранняя юность (старший школьный возраст) отличается крайней неуравновешенностью развития как на межиндивидуальном уровне, так и внутрииндивиду-альном (время наступления биологической, когнитивной, эмоциональной, социальной зре-лости)2. Переход от ранней к поздней юности (студенчество) знаменуется сменой акцентов развития: период предварительного самоопределения заверш ё н и осуществляется переход к самореализации. Возможно, с помощью КИ старшеклассники, имея меньший жизненный опыт и большую неопредел ё нность в отношении будущего, реализуют себя, уходя от тревожащих проблем в «виртуальную реальность».
Студенты, как более взрослые и так или иначе определившиеся в профессии, в большей степени направлены на овладение профессиональными знаниями, умениями и при возможности уже на применение полученных знаний в работе.
При исследовании обращения к компьютерным играм юношей и девушек в подгруппах старшеклассников и студентов было выявлено, что у юношей к старшему школьному возрасту увеличивается потребность в игре, и в студенческом возрасте она оста ё тся высокой, тогда как у девушек к старшему школьному возрасту потребность в игре снижается и в студенчестве оста ё тся низкой. Таким образом, потребность в игре более выражена у юношей, чем у девушек, и среди старшеклассников, и среди студентов. Незначительная заинтересованность девушек компьютерными играми может объясняться: а) культурно-историческими факторами - в обществе игры всегда были более мужским занятием, чем женским; б) в индустрии гейм-дизайна работают в основном мужчины.
В дальнейшем исследовании принимали участие только испытуемые, играющие в компьютерные игры «сейчас», - 195 человек. Из них 96 старшеклассников (74 юн. и 22 дев.) - подгруппа № 1 и 99 студентов (46 юн. и 53 дев.) - подгруппа № 4. Исследование мотивации обращения учащихся к КИ выявило, что показатели по всем параметрам мотивации у старшеклассников ниже, чем у студентов. Мотивы обращения к КИ юношей и девушек в подгруппах старшеклассников и студентов представлены на рис. 2, где видно, что у юношей и девушек - старшеклассников и студентов доминирующими мотивами игры являются: желание развлечься, получить эмоциональную разгрузку, достичь высокого результата в игре. Достоверные различия с помощью U-критерия Манна-Уитни показали, что юноши и девушки в подгруппе старшеклассников отличаются только по одному мотиву - юноши в большей степени, чем девушки, используют КИ с целью получения высокого результата в игре (U=576,000 при p < 0,05). В подгруппе студентов обнаружено несколько отличий: юноши чаще, чем девушки, обращаются к КИ с целью победить соперника (U=585,500 при p < 0,01), приобрести новые знания (U=893,500 при p < 0,05), развлечься (U=896,000 при p < 0,05) и получить эмоциональную разрядку (U=916,000 при p < 0,05).
Таким образом, юноши и в школьном, и в студенческом возрасте больше реализуют в КИ заложенную природой потребность победить соперника, получить высокий результат в игре, затем, взрослея, стремятся получить определ ё нные знания и реализовать негативные эмоции. Девушек, эмоциональная сфера которых отличается большим диапазоном и степенью выраженности, по сравнению с юношами, скорее привлекает сам процесс игровой деятельности - е ё красочность и динамичность, они обращают скорее внимание на культуру игры, чем на е ё механику.
При исследовании жанровых предпочтений учащихся мы опирались на психологическую классификацию компьютерных игр Ю.М.Ев-стигнеевой3. Результаты исследования жанровых предпочтений КИ среди юношей и девушек в подгруппах старшеклассников и студентов показали: 1) девушки-старшеклассницы предпочитают играть: в «Arcade» – аркадные игры (k=0,026, U=580,000, p<0,05), «Quest» — игры, требующие решения интеллектуальных задач (k=0,032, U=580,000, p<0,05), «Настольные» -компьютеризированные варианты традиционных настольных игр (k=0,037, U=612,000, p<0,05). Юноши, в отличие от девушек, предпочитают играть в «Спортивные» игры, моделирующие поведение в традиционной спортивной игре (k=0, 015, U=558,000 p<0,05); 2) юноши-студенты предпочитают играть в «Action» – игры-единоборства (k=0,000, U=749,500, p<0,01), «3d Action» - игры-единоборства, сконструированные в трёхмерном пространстве (k=0,000, U=662,000, p<0,01), «Спортивные» (k=0,014, U=903,500, p<0,05). Девушкам более свойственно играть: в «Arcade» (k=0,001, U=759,500, p<0,01), «Adventure» - игры-приключения (k=0,000, U=714,500, p<0,01), «Quest» (k=0,002, U=802,500, p<0,01), «Настольные» (k=0,043, U=950,000, p<0,05), «Обучающие» – игры, направленные на развитие знаний и умений (k=0,027, U=928,000, p<0,05).
Таким образом, юношам (старшеклассникам и студентам) свойственно играть в КИ, предполагающие состязательный характер, единоборство, спортивные достижения. Девушкам более привлекательны игры, имеющие приключенческий характер и интеллектуальную направленность. Полученные результаты могут быть связаны с особенностями в эмоциональной сфере испытуемых. Девушки чувствительнее, чем юноши, они более тревожны и подвержены депрессиям, поэтому игры приключенческие, красочные доставляют им больше удовольствия. Юноши не стремятся показывать свои эмоции, особенно негативные, - они более эмоционально сдержанны, поэтому предпочитают игры-единоборства агрессивного содержания и игры со спортивными достижениями.
Результаты рассмотрения эмоциональных состояний (в самооценке), характерных для старшеклассников и студентов во время компьютерной игровой деятельности, показали, что юноши-старшеклассники чаще испытывают во время компьютерной игры агрессию, что, возможно, связано с их предпочтением игр-единоборств и стратегии, большая часть которых имеет военный сценарий. В процессе игровой деятельности агрессия находит выход. Юноши-студенты во время компьютерной игровой деятельности чаще испытывают удовольствие, которое связано с получением самой возможности игры и достижением в её процессе определённого результата, что также связано с выплеском негативных эмоций. Для девушек-старшеклассниц характерно испытывать радость и печаль во время КИ, возможно, данные состояния также связаны с достижением успеха или неуспеха в игре. В свою очередь девушки-студентки больше ощущают тревогу во время игры, что может быть связано с тем, что девушкам этого возраста присуща большая тре- вожность, чем юношам, а также и с тем, что девушки меньше времени проводят за КИ и менее ею увлечены на данном возрастном этапе, и как следствие - медленнее адаптируются, не зная всех технических аспектов. Анализ игровой активности (время пребывания за КИ в день) критерия ф* в подгруппах испытуемых позволил установить: количественно старшеклассников, играющих от 3 до 5 часов в день, достоверно выше, чем студентов той же категории (ф*= 2,454, при p < 0,01). Результаты исследования игровой активности юношей и девушек – старшеклассников и студентов отображены в таб. 1.
Таб. 1. Соотношение юношей и девушек в подгруппах испытуемых в зависимости от времени пребывания за КИ в день
Время игры |
№ подподгрупп |
Старшеклассники |
№ подподгрупп |
Студенты |
||
Юноши |
Девушки |
Юноши |
Девушки |
|||
Менее 1 часа |
№ 1а |
64% |
36% |
№ 4а |
18% |
82% |
От 1 до 3 часов |
№ 1б |
82% |
18% |
№ 4б |
59% |
41% |
От 3 до 5 часов |
№ 1в |
79% |
21% |
№ 4в |
60% |
40% |
Более 5 часов |
№ 1г |
100% |
0 |
№ 4г |
100% |
0% |
Из таб. 1 видно, что юноши и девушки получили распределение во все подподгруппы, кроме № 1г - старшеклассники и № 4г - студенты: среди них девушек, уделяющих КИ более 5 часов в день, не оказалось, т.е. для девушек не характерна столь продолжительная игра. Во всех остальных временных интервалах игры также в большей степени отмечены юноши, чем девушки и школьного, и студенческого возраста. Таким образом, юноши занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девушки, - частота и продолжительность игры снижается с возрастом и с повышением образовательного уровня. Девушки в целом (старшеклассницы и студентки) проводят за компьютерной игрой меньше времени, чем юноши. Данная тенденция, на наш взгляд, обусловлена психологическими особенностями взросления учащихся. С самого раннего детства интересы девушек концентрируются в сфере непосредственного бытия, у них более выражен инстинкт попечительства (заботы о ком-нибудь), заинтересованность, активность и чуткость в межличностных отношениях, чем у мальчиков. Для мальчиков же важен дух соперничества, ориентация на достижение высокого результата, скрытность. Указанные психологические особенности усиливаются по мере взросления, поэтому юноши в большей степени могут посредством компьютерной игры реализовать свои потребности и интересы, чем девушки.
В зависимости от времени, проводимого учащимися за компьютерной игрой в день, мы выделили три уровня увлечённости КИ: низкий (игра менее 1 часа), средний (от 1 до 3 часов) и высокий (от 3 до 5 часов), предельный (более 5 часов). Отметим, что, по данным исследований, старшеклассники и студенты, затрачивающие на КИ более 5 часов в день, находятся в «зоне риска» по предрасположенности к психо- логической зависимости от КИ. В нашей выборке таких было 6,2% (6 юношей) старшеклассников и 4% (4 юношей) студентов. Здесь фактически возникает проблема использования человеком разных способов «ухода» от реальной жизни путем изменения состояния сознания. Эта проблема приобретает всё большие масштабы и становится не только психологической, но и медицинской, поскольку обнажаются глубокие противоречия человеческой психики, требующие разрешения. Полученные в нашем исследовании данные и разработанные рекомендации позволят повысить эффективность образовательного аспекта компьютерных игр и снизить риск их отрицательного воздействия на личностное развитие учащихся.
Выводы: 1) Компьютерная игровая деятельность занимает значимое место в структуре досуга учащейся молодёжи. Имеются различия у юношей и девушек в игровой активности: потребность в игре и время, проводимое за играми, выше у юношей, чем у девушек и среди старшеклассников, и среди студентов. К старшему школьному возрасту у юношей потребность в игре увеличивается и в студенчестве остаётся высокой, тогда как у девушек к старшему школьному возрасту потребность в игре снижается и в студенчестве остаётся низкой. 2) Ведущие мотивы обращения к играм: скука, отсутствие дел, желание развлечься, получить эмоциональную разрядку, достичь высокого результата в игре. При этом юноши-старшеклассники в большей степени, чем девушки, используют компьютерные игры с целью достижения высокого результата в игре; юноши-студенты чаще, чем девушки, обращаются к компьютерным играм с целью победить соперника, приобрести новые знания, развлечься и получить эмоциональную разрядку. 3) Жанровые предпочтения в компьютерных играх: а) юноши-старшеклассники и студенты чаще выбирают игры, предполагающие состязательный характер, единоборство, спортивные достижения; б) девушки-старшеклассницы и студентки чаще выбирают игры, имеющие приключенческий характер, интеллектуальную направленность. 4) Доминирующие эмоциональные состояния во время игры: юноши-старшеклассники чаще испытывают агрессию, юноши-студенты – удовольствие. Для девушек-старшеклассниц характерно испытывать радость и печаль, что, возможно, также связано с достижением успеха или неуспеха в игре. В свою очередь девушки-студентки больше ощущают тревогу во время игры, что связано с их возрастными особенностями.
PSYCHOLOGICAL FEATURES
OF THE REFERENCE TO COMPUTER GAMES OF YOUNG MEN AND GIRLS
Список литературы Психологические особенности обращения к компьютерным играм юношей и девушек
- Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми//Вестник МГУ. Серия 14. Психология. -1991. -№ 3. -С. 27 -39.
- Шаповаленко И.В. Возрастная психология. -М.: 2004.
- Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте. -Дисс… канд. психол. н. -М.: 2003.