Рамочная модель реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе с опорой на цифровые технологии
Журнал: Высшее образование сегодня @hetoday
Рубрика: Вопросы обучения и воспитания
Статья в выпуске: 3, 2026 года.
Бесплатный доступ
Обоснована актуальность исследований, призванных выявить место и роль цифровых инструментов в поддержке проектной деятельности обучающихся начальной школы. Цель описываемой в статье работы – создание рамочной модель реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе с опорой на цифровые технологии. Модель включает пять реализации учебного проекта: создание педагогом проблемной ситуации; формулирование обучающимися совместно с учителем проектного вопроса; совместное осуществление исследования и разработка решения; представление результата проектной деятельности; оценка и рефлексия по итогам работы. На материале различных кейсов показано как цифровые технологии используются для анализа проблемы, проектирования, фиксации промежуточных решений, представления результата и организации обратной связи. Практическая значимость модели состоит в возможности ее применения при проектировании уроков изобразительного искусства, междисциплинарных проектов и элементов методической подготовки будущих педагогов.
Короткий адрес: https://sciup.org/148334122
IDS: 148334122 | УДК: 372.4:372.87:004 | DOI: 10.18137/RNU.HET.26.03.P.128
A Framework Model for the Implementation of Interdisciplinary Project-based Teaching of Fine Arts in Primary Schools Based on Digital Technologies
The relevance of research designed to identify the place and role of digital tools in supporting the project activities of primary school students is substantiated. The purpose of the work described in the article is to create a framework model for the implementation of interdisciplinary project–based teaching of fi ne arts in primary schools based on digital technologies. The model includes fi ve types of educational project implementation: creation of a problem situation by the teacher; formulation of a project question by students together with the teacher; joint research and solution development; presentation of the result of the project activity; evaluation and refl ection on the results of the work. The material of various cases shows how digital technologies are used to analyze a problem, design, fi x intermediate solutions, present the result and organize feedback. The practical signifi cance of the model lies in the possibility of its application in the design of art lessons, interdisciplinary projects and elements of methodological training for future teachers.
Текст научной статьи Рамочная модель реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе с опорой на цифровые технологии
Введение. Современное начальное общее образование характеризуется многочисленными преобразованиями, связанными с изменениями целевых установок, нормативной базы, роли цифровых инструментов в обучении и ключевых характеристики самих обучающихся. В разрешении противоречий, возникающих в результате отставания науки от стремительного развития образовательных практик, важную роль может сыграть проектное обучение (далее – ПО). ПО рассматривается в статье как организация учебной деятельности, при которой обучающиеся решают практико-ориентированную проблему и создают продукт, проходя последовательные этапы постановки задачи, исследования, разработки решения, представления и оценки результата [1].
Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования (далее – ФГОС НОО) содержит требование создания условий, обеспечивающих возможность организации проектно-исследовательской деятельности обучающихся (п. 22), приобретения ими первоначальных знаний о правилах создания предметной и информационной среды и умений применять их для выполнения учебно-познавательных и проектных художественноконструкторских задач (п. 12.8); рассматривает проект как один из методов оценки достижения планируемых результатов (п. 19.9) [3]. Внедрение ПО становится средством реализация принципа метапредметности, представленного в ФГОС НОО. Включение обучающихся в проектную деятельность осуществляется на основе интеграции учебных предметов, что позволяет формировать в сознании детей целостную картину мира. Постепенное возрастание самостоятельности младших школьников при выполнении проектов способствует становлению и развитию регулятивных, коммуникативных и познавательных универсальных учебных действий: постановка цели, планирование, распределение задач в группе, поиск способов решения задачи, оценивание результата.
Московский педагогический государственный университет
В художественном образовании применение ПО обеспечивает переход от «знаниевой» парадигмы к ком-петентностной: младшие школьники учатся не анализировать, а «проживать» прекрасное, применять знания и умения в области искусства как инструмент решения учебной или жизненной задачи. ПО соответствует возрастной специфике обучающихся начальной школы: наглядно-образное мышление, дефицит произвольного внимания, короткий горизонт планирования, низкий уровень сформированности коммуникативных умений, развития эмоционального интеллекта, наличие синестезии. Проект предполагает непосредственное взаимодействие с изучаемым объектом, его преобразование, комплексное восприятие, дает возможность получить быстрый, осязаемый результат, учит взаимодействовать со сверстниками. Проектные задания в сфере художественного образования учат преобразовывать эмоций в знаки, символы и звуки, способствуют развитию тактиль- ного восприятия, становлению эмпатичной личности, способной видеть прекрасное и дарить радость другим, формированию функциональной грамотности в сфере культуры.
В мире клипового контента и визуального шума, все более активного применения искусственного интеллекта, который умеет генерировать текст, картинки и музыку, ПО в начальной школе помогает детям отказаться от пассивного потребления в сфере искусства в пользу активной интерпретации и авторства, развивает потребность и способность выразить свое уникальное «Я» средствами искусства.
Развивающий потенциал ПО в условиях современности расширяется благодаря использованию цифровых инструментов. Однако отсутствие научно обоснованных стратегий их применения в педагогической практике приводит к возникновению ряда ограничений и рисков. Цифровые технологии используются педагогами преимущественно для демонстрации материалов или готовых работ, при создании мультимедийных презентаций. При неграмотном использовании цифровые инструменты могут подменять самостоятельное художественное действие визуальным эффектом, усиливать зависимость обучающихся от автоматизированных функций [7, с. 471–472]. В этой связи возрастает актуаль ность исследований , призванных выявить место и роль цифровых инструментов в поддержке проектной деятельности обучающихся.
Цель нашей работы – создание рамочной модель реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе с опорой на цифровые технологии.
Объектом исследования выступает междисциплинарное проектное обучение в процессе преподавания дисциплин эстетического цикла в начальной школе.
Предмет исследования – педагогические условия эффективности реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе с опорой на цифровые технологии на основе рамочной модели.
Для достижения цели исследования решаются следующие задачи :
-
• изучить специфику реализации проектного обучения в начальной школе;
-
• разработать рамочную модель реализации междисциплинарного проектного обучения изобразительному искусству в начальной школе;
-
• описать функции цифровых технологий на каждом этапе реализации модели;
-
• определить условия эффективности внедрения модели в образовательную практику;
проиллюстрировать возможности применение модели на материале реальных педагогических кейсов.
В данной статье будут представлены результаты решения последней из перечисленных задач.
Среди основных методов исследования анализ научной литературы по проблематике проектного обучения, цифровизации художественного образования, STEAM-образования, сравнительно-содержательный анализ педагогических кейсов, педагогическое моделирование.
Разработка рамочной модели реализации проектного обучения с опорой на цифровые технологии. На основе российских исследований по использованию междисциплинарных проектов в образовании [1], работ, посвященных технологиям STEAM (от англ. Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics – наука, технологии, инженерия, искусство, математика), ориентированных на интеграцию естественно-научного, технологического, инженерного, художественного и математического содержания в процессе решения практико-ориентированных задач [4], нами предлагается рамочная модель организации проектной деятельности (далее – Модель). Выделено пять этапов реализации учебного проекта:
-
• создание педагогом проблемной ситуации;
-
• формулирование обучающимися совместно с учителем проектного вопроса;
-
• совместное осуществление исследования и разработка решения;
-
• представление результата проектной деятельности;
-
• оценка и рефлексия по итогам работы.
В рамках Модели осуществляется интеграция художественного образования с другими предметными областями, обеспечивается переход обучающихся от реализации исполнительских функций к осознанному проектному действию [5, с. 115; 8, с. 166–167]. При этом цифровые технологии выполняют не иллюстративную, а процессуальную функцию: помогают анализировать проблему, искать и структурировать информацию, фиксировать промежуточные итоги, представлять результат и организовывать обратную связь [7, с. 471–472].
Рассмотрим, как реализуется данный подход на примере практических педагогических кейсов.
Кейс 1 «Проектирование и изготовление воздушного змея». В рамках данного кейса интегрируются изобразительное искусство, естествознание, инженерное проектирование и математика. Обучающиеся анализируют форму птиц и воздушных змеев, разрабатывают эскиз конструкции, рассчитывают пропорции, изготавливают модель и проводят пробные запуски. Подобная организация соответствует логике STEAM-образования: художественная задача связывается с наблюдением, конструированием и элементарными математическими расчетами [5, с. 115].
Цифровые технологии используются для поиска визуальных образцов, создания схем, фото- и видеофиксации испытаний, а также наблюдения за погодными условиями. Продуктами проектной деятельности становятся эскизы, схемы конструкции,
РАМОЧНАЯ МОДЕЛЬ РЕАЛИЗАЦИИ МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОГО ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМУ ИСКУССТВУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ С ОПОРОЙ НА ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ записи изменений, результаты испытаний и комментарии обучающихся о необходимых доработках. Также могут использоваться цифровые приложения для определения силы и направления ветра, соотнесения школьниками художественно-конструктивного решения с результатами испытания.
Кейс 2. «Анимационный персонаж» объединяет изобразительное искусство, информатику и элементы языкового образования. Младшие школьники создают визуальный образ персонажа, определяют его характер, подбирают цветовое решение, составляют краткое описание и переводят статичный рисунок в анимационный формат. В основе предлагаемой детям работы лежит идея соединения художественного образа и коммуникативной задачи [8, с. 166–167] с использованием цифровых инструментов. В качестве результатов рассматриваются и оцениваются: первоначальный эскиз, цифровая версия персонажа, варианты цветового решения, раскадровка и комментарии школьников о внесенных изменениях.
Кейс 3 «От юмористического комикса к анимации». В данном примере художественная задача строится вокруг создания сюжета, прорисовки персонажей и определения последовательности кадров. Обучающиеся соотносят текст и изображение, используют знания о пропорциях головы и тела для различения персонажей, осваивают приемы гротескной деформации и переводят статичный комикс в цифровой анимационный формат. Такая организация работы позволяет соединить языковое, математическое и художественное содержание в единой проектной задаче [6, с. 71–74]. Цифровые инструменты применяются для сканирования эскизов, работы со слоями, цветовой доработки и создания основных кадров. Оцениваться могут логика сюжета, выразительность персонажей, согласованность текста и изображения, а также качество цифровой доработки.
Таким образом, в трех кейсах междисциплинарное содержание привлекается для решения разных видов проектных задач: конструктивно-математической, художественно-коммуникативной и сюжетно-визуальной. В каждом случае цифровые технологии выполняют различные вспомогательные функции, облегчая решение задачи, но не подменяя познавательную и творческую активность детей. Вне зависимости от содержания проекта и способов его реализации используются подходы формирующего оценивания, предполагающие учет не только итогового продукта, но и промежуточных результатов [2].
Заключение. Цифровые технологии открывают перед младшими школьниками новые возможности для творчества, делая проектную деятельность в области искусства более увлекательной, наглядной и доступной. На каждом этапе реализации Модели применение цифровых инструментов имеет свою специфику.
На этапе создания проблемной ситуации искусственный интеллект может по заданию учителя составить описание проблемы на основе интегрируемых тем из разных учебных предметов с учетом задач формирования универсальных учебных действий и предметных знаний, умений и навыков.
В процессе формулирования проектного вопроса могут использоваться цифровые инструменты, систематизирующие предварительный информационный запрос участников проекта, имеющиеся у них данные, предлагающие варианты формулировок и оценивающие вопросы, составленные обучающимися.
Наиболее широко современные технологии могут использоваться на этапе совместного осуществление исследования и разработки решения . Одним из шагов по созданию продукта может стать цифровое рисование, позволяющее активно экспериментировать с цветом, формой, пространством, не боясь ошибок. Использование сред визуального программирования дает возможность создавать интерактивные истории, «оживлять» нарисованного персонажа, строить объемные модели, добавлять движение и звук. Это открывает возможности для разработки учебных проектов как комплексных творческих заданий. Цифровые инструменты расширяют возможности для взаимодействия со сверстниками в ходе работы над проектом. Совместные онлайн-доски позволяют организовывать деятельность в составе микрогруппы: собирать идеи, рисовать эскизы, делать заметки, договариваясь с другими участниками проекта и распределяя задачи. Такая работа может осуществляться на расстоянии, когда организуется взаимодействие с другими классами, школами, деятелями искусства.
При возникновении затруднений («страх чистого листа», отсутствие требуемых для работы знаний и навыков) могут использоваться генеративные нейросети со специальными детскими интерфейсами для предварительной визуализации возникающих идей, разработки алгоритма действий, подбора необходимых инструментов и материалов.
На этапе представления результатов проектной деятельности применение современных технологий позволяет выйти за рамки привычных рассказов о проделанной работе, презентаций и выставок. Цифровые инструменты помогают структурировать полученные данные, сгруппировать результаты по заданному принципу или предложить свой, сделать ознакомление с итогами работы доступным для широкой аудитории. Технологии виртуальной реальности, облачные хранилища и органайзеры могут служить для создания учителем единого пространства реализации проекта (для хранения материалов, комментариев, представления заданий, обмена файлами), проведения виртуальных выставок, организации работы онлайн-галерей.
С помощью цифровых инструментов можно разработать критерии для оценки и проведения рефлексии по итогам проекта.
Таким образом, цифровые технологии при их грамотном использовании педагогом для поддержки проектной деятельности младших школьников обеспечивают повышение вовлеченности обучающихся в реализацию проекта, качества совместной работы, делают образовательный процесс более интерактив- ным и современным, помогая каждому ребенку раскрыть свой творческий потенциал, освоить необходимые навыки и почувствовать радость от создания собственного уникального продукта.
Практическая значимость проведенной нами работы состоит в возможности использования Модели при проектировании уроков изобразительного искусства, междисциплинарных учебных проектов и методической подготовки будущих педагогов.