Разработка системы динамического изменения контента видеоигр на основе эволюционного моделирования
Автор: Меженин Михаил Григорьевич
Статья в выпуске: 1 т.3, 2014 года.
Бесплатный доступ
Темой данного исследования является применение методов эволюционного моделирования (ЭМ) для автоматического создания и динамического изменения мультимедийных данных в рамках процедурной генерации контента (ПГК) видеоигр. Использование таких методов ЭМ, как генетические алгоритмы, позволяет решить проблемы персонализации и адаптируемости контента, имеющую большую значимость в индустрии видеоигр. В работе приведен обзор существующих систем ПГК на основе ЭМ и предложен новый универсальный метод представления персонажей в подобных системах. В рамках исследования реализована система эволюционного моделирования, основанная на предложенном методе; в отличие от существующих решений, разработанная система является универсальной и может использоваться в различных коммерческих и научных проектах.
Процедурная генерация контента, эволюционное моделирование, персонализация контента
Короткий адрес: https://sciup.org/147160519
IDR: 147160519
Список литературы Разработка системы динамического изменения контента видеоигр на основе эволюционного моделирования
- Ashlock, D. Evolutionary Computation for Modeling and Optimization/D. Ashlock -New York: Springer, 2006. -571 p.
- Ashlock, D. Search-Based Procedural Generation of Maze-Like Levels/D. Ashlock//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 260-273.
- Cook, M. Multi-Faceted Evolution of Simple Arcade Games/M. Cook, S. Coulton//IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -Aug. 2011. -P. 289-296.
- Hendrikx, M. Procedural Content Generation for Games: A Survey/M. Hendrikx, S. Meijer, J. Van Der Velden, A. Iosup//ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications. -Feb. 2013. -Vol. 9, No 1. -P. 1-22.
- Hastings, E.J. Automatic Content Generation in the Galactic Arms Race Video Game/E.J. Hastings, R.K. Guha, K.O. Stanley//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Dec. 2009. -Vol. 1, No 4. -P. 245-263.
- Martin, A. Evolving 3D Buildings for the Prototype Video Game Subversion/A. Martin, A. Lim, S. Colton, C. Browne//Proceedings of the 2010 International Conference on Applications of Evolutionary Computation. -Nov. 2010. -Vol. 6024. -P. 111-120.
- Risi, S. Combining Search-based Procedural Content Generation and Social Gaming in the Petalz Video Game/S. Risi, J. Lehman, D.B. D’Ambrosio, R. Hall, K.O. Stanley//Proceedings of the 8th AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. -Oct. 2012. -P. 63-68.
- Shaker, N. Evolving Levels for Super Mario Bros Using Grammatical Evolution/N. Shaker, G.N. Yannakakis, J. Togelius, M. Nicolau, M. O’Neill//IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -Sept. 2012. -P. 304-311.
- Sorenson, N. A Generic Approach to Challenge Modeling for the Procedural Creation of Video Game Levels/N. Sorenson, P. Pasquier, S. DiPaola//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 229-244.
- Stanley, K.O. Real-Time Neuroevolution in the NERO Video Game/K.O. Stanley, B.D. Bryant, R. Miikkulainen//IEEE Transactions on Evolutionary Computation. -Dec. 2005. -Vol. 9, No 6. -P. 653-668.
- Togelius, J. Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey/J. Togelius, G.N. Yannakakis, K.O. Stanley, C. Browne//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 172-186.
- Yannakakis, G.N. Experience-Driven Procedural Content Generation/G.N. Yannakakis, J. Togelius//IEEE Transactions on Affective Computing. -July 2011. -Vol. 2, No 3. -P. 147-161.