Разработка системы динамического изменения контента видеоигр на основе эволюционного моделирования

Бесплатный доступ

Темой данного исследования является применение методов эволюционного моделирования (ЭМ) для автоматического создания и динамического изменения мультимедийных данных в рамках процедурной генерации контента (ПГК) видеоигр. Использование таких методов ЭМ, как генетические алгоритмы, позволяет решить проблемы персонализации и адаптируемости контента, имеющую большую значимость в индустрии видеоигр. В работе приведен обзор существующих систем ПГК на основе ЭМ и предложен новый универсальный метод представления персонажей в подобных системах. В рамках исследования реализована система эволюционного моделирования, основанная на предложенном методе; в отличие от существующих решений, разработанная система является универсальной и может использоваться в различных коммерческих и научных проектах.

Еще

Процедурная генерация контента, эволюционное моделирование, персонализация контента

Короткий адрес: https://sciup.org/147160519

IDR: 147160519   |   УДК: 004.94

Evolutionary-based procedural content generation for videogames

The focus of this research is applying evolutionary algorithms to automatically generating and dynamically changing multimedia data within the context of procedural content generation (PCG) for videogames. Evolutionary computing allows personalizing and adapting the generated content, which is an increasingly important issue in videogame industry. In this paper, we describe existing evolutionary-based PCG systems and propose a universal method for videogame characters representation in such systems. An evolutionary PCG system based on this method was implemented as a part of this research. The system is universal and is well suited for integration in commercial and scientific game projects.

Еще

Список литературы Разработка системы динамического изменения контента видеоигр на основе эволюционного моделирования

  • Ashlock, D. Evolutionary Computation for Modeling and Optimization/D. Ashlock -New York: Springer, 2006. -571 p.
  • Ashlock, D. Search-Based Procedural Generation of Maze-Like Levels/D. Ashlock//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 260-273.
  • Cook, M. Multi-Faceted Evolution of Simple Arcade Games/M. Cook, S. Coulton//IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -Aug. 2011. -P. 289-296.
  • Hendrikx, M. Procedural Content Generation for Games: A Survey/M. Hendrikx, S. Meijer, J. Van Der Velden, A. Iosup//ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications. -Feb. 2013. -Vol. 9, No 1. -P. 1-22.
  • Hastings, E.J. Automatic Content Generation in the Galactic Arms Race Video Game/E.J. Hastings, R.K. Guha, K.O. Stanley//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Dec. 2009. -Vol. 1, No 4. -P. 245-263.
  • Martin, A. Evolving 3D Buildings for the Prototype Video Game Subversion/A. Martin, A. Lim, S. Colton, C. Browne//Proceedings of the 2010 International Conference on Applications of Evolutionary Computation. -Nov. 2010. -Vol. 6024. -P. 111-120.
  • Risi, S. Combining Search-based Procedural Content Generation and Social Gaming in the Petalz Video Game/S. Risi, J. Lehman, D.B. D’Ambrosio, R. Hall, K.O. Stanley//Proceedings of the 8th AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. -Oct. 2012. -P. 63-68.
  • Shaker, N. Evolving Levels for Super Mario Bros Using Grammatical Evolution/N. Shaker, G.N. Yannakakis, J. Togelius, M. Nicolau, M. O’Neill//IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -Sept. 2012. -P. 304-311.
  • Sorenson, N. A Generic Approach to Challenge Modeling for the Procedural Creation of Video Game Levels/N. Sorenson, P. Pasquier, S. DiPaola//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 229-244.
  • Stanley, K.O. Real-Time Neuroevolution in the NERO Video Game/K.O. Stanley, B.D. Bryant, R. Miikkulainen//IEEE Transactions on Evolutionary Computation. -Dec. 2005. -Vol. 9, No 6. -P. 653-668.
  • Togelius, J. Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey/J. Togelius, G.N. Yannakakis, K.O. Stanley, C. Browne//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -Sept. 2011. -Vol. 3, No 3. -P. 172-186.
  • Yannakakis, G.N. Experience-Driven Procedural Content Generation/G.N. Yannakakis, J. Togelius//IEEE Transactions on Affective Computing. -July 2011. -Vol. 2, No 3. -P. 147-161.
Еще