Развитие студенческого киберспорта в Бурятии
Автор: Аюшин А.Д., Надмитова О.С., Старкова И.И., Бороева Ю.О.
Статья в выпуске: 1, 2025 года.
Бесплатный доступ
Киберспорт сегодня - важный инструмент для социализации обучающегося, командообразования, борьбы со стрессом, развития когнитивных способностей. В статье отражены проблемы развития студенческого киберспорта в Бурятии, выявленные после прошедшего международного турнира высокотехнологичного уровня «Игры будущего» в г. Казани (21 февраля - 3 марта 2024 г.). На основе изучения различных научных источников рассматриваются особенности компьютерного спорта, его отличия от традиционных видов спорта. Отдельного внимания заслуживает развитие компьютерного спорта в образовательных организациях высшего образования, имеющих потенциал для его развития и подготовки специалистов данного вида спорта. Поэтому важно оценить состояние студенческого киберспорта в Республике Бурятия и Бурятском государственном университете имени Доржи Банзарова и определить направления его эффективного развития. В заключении приведен вывод о перспективных направлениях научных исследований этого вида спорта.
Киберспорт в бурятии, спонсорство, файтинг, симулятор, студенческий фиджитал-спорт
Короткий адрес: https://sciup.org/148330971
IDR: 148330971 | DOI: 10.18101/2304-4446-2025-1-12-17
Текст научной статьи Развитие студенческого киберспорта в Бурятии
Развитие студенческого киберспорта в Бурятии / А. Д. Аюшин, О. С. Надмитова, И. И. Старкова, Ю. О. Бороева // Вестник Бурятского государственного университета. Экономика и менеджмент. 2025 № 1. С. 12–17.
Как известно, Федерация киберспорта в нашей стране несет ответственность за деятельность всего компьютерного спорта1. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по такому виду, как «Компьютерный спорт» [1]. В прошлом году было проведено масштабное мероприятие по киберспортивным дисциплинам в Республике Татарстан. Большая часть стран СНГ принимала участие в «Играх будущего», именно в этой сфере зародился фиджитал-спорт, который вобрал в себя все виды спортивных дисциплин и связал ее с игровыми платформами, чтобы завлечь больше людей [1]. Данному турниру было уделено большой внимание как со стороны спортивной общественности, так и специалистов в сфере IT.
Напомним, что киберспорт — это отдельная структура по соревнованиям, в основе которой лежит командное и индивидуальное соперничество на платформах ПК и остальных игровых устройствах. Как и в традиционном спорте, киберспорт имеет свои направления [1]:
-
1) FPS-шутер от первого лица;
-
2) Симуляторы спорта — авто и авиа;
-
3) RTS-стратегия в реальном времени;
-
4) Фиджитал-спорт (новое направление):
-
5) Файтинг.
Итак, остановимся на каждом направлении более подробно.
-
1. FPS — игра от первого лица, где игрок видит буквально все глазами персонажа, в основе лежит взаимодействие игрока с командой для достижения победы. Также в ходе игры игрок использует различные виды оружия, что позволяет достичь победы в ходе сражения, самые распространенные игры в этом жанре — Warface, CS GO 2, VALORANT [1].
-
2. Симуляторы спорта, авто и авиа, — жанр игры, который имитирует действия разных персонажей, технику и предметы. Игрок может управлять и имитировать действия всех перечисленных симуляторов, самые распространенные игры в жанре «симулятор» в мире — это FIFA 2024, NEED FOR SPEED и Farming Simulator [1].
-
3. RTS-стратегия в реальном времени — это своего рода шахматы, только вместо пешек у игрока персонажи и мышка на экране. Самое главное отличие от других жанров игр заключается в том, что в соревновательном процессе на интерактивной арене отдача приказов и управление командой «юнитов» происходят онлайн одним кликом мыши [1].
-
4. Фиджитал-спорт как новое направление появилось совсем недавно и является новой веткой киберспорта, который в основе своей затронул настоящий спорт по разным дисциплинам, где важно не только мастерски играть в игры, но и иметь хороший уровень физической подготовки, чтобы быть победителем в этом жанре [1].
-
5. Файтинг — жанр игры, где игрок берет под свое управление персонажа, но управление происходит от третьего лица, чтобы видеть весь процесс взаимодей-
- ствия между игроком и персонажем. В файтинге идет собственный подсчет очков, как в боксе и других видах единоборств. Победа по очкам в файтин-ге присуждается игроку, набравшему большее количество очков во время поединка [4].
Киберспорт относительно недавно распространился в нашей стране, но лишь в 2024 г. соревнования привлекли общественное внимание после проведения международного мультиспортивного турнира «Игры будущего» в столице Республики Татарстан с 21 февраля по 3 марта 2024 г.
В Бурятском государственном университете хорошо развита лишь одна дисциплина «EA Sports FC 24» (компьютерная игра в жанре спортивного симулятора). Благодаря руководству университета была приобретена игровая приставка Sony PlayStation 5 для направления фиджитал-спорта и 18–19 октября 2024 г. прошел массовый фиджитал-турнир по футболу среди студентов. Каждый матч включает два этапа [1]:
-
1) Digital (интерактивный футбол). Матчи по интерактивному футболу проводятся в соответствии с установленными правилами и состоят из одной игры между командами. В случае ничейного результата матч считается завершенным, дополнительное время и серия пенальти не играются.
-
2) Physical (мини-футбол). Матчи по мини-футболу проводятся в соответствии с установленными правилами.
Победителем турнира, состоящего из двух этапов, становится команда, набравшая наибольшую сумму очков на этапах Digital (интерактивный футбол) и Physical (мини-футбол). В случае равенства забитых и пропущенных мячей победитель определяется путем проведения серии послематчевых ударов с шестиметровой отметки в соответствии с правилами мини-футбола [3].
Итоговая спортивная сетка по дисциплине фиджитал-футбол
Таблица 1
1 ВСА |
2 ФССУ |
3 VR |
4 ИЕН |
5 ИМФКН |
|
1 ВСА |
0:2 PS 3:5/0 Поле |
0:4 PS 1:10/0 Поле |
0:5 PS 3:3/0 Поле |
0:3 PS 7:3/3 Поле |
|
2 ФССУ |
2:0 PS 5:3/3 Поле |
1:5 PS 6:1/3 Поле |
0:2 PS 5:4/0 Поле |
0:2 PS 10:5/3 Поле |
|
3 VR |
1:0 PS 10:1/3 Поле |
5:1 PS 1:6/0 Поле |
4:2 PS 3:6/0 Поле |
4:1 PS 3:5/3 Поле |
|
4 ИЕН |
5:0 PS 3:3/3 Поле |
2:0 PS 4:5/3 Поле |
2:4 PS 6:3/3 Поле |
1:1 PS 5:3/3 Поле |
|
5 ИМФКН |
3:0 PS 3:7/0 Поле |
2:0 PS 5:10/0 Поле |
1:4 PS 5:3/0 Поле |
1:1 PS 3:5/0 Поле |
0 |
Соревнования по фиджитал-футболу проводятся в БГУ второй раз, где приняли участие пять команд от разных структурных подразделений университета. В таблице 1 приведена итоговая соревновательная сетка, где показано, что умение играть на PS5 и умение играть на поле существенно отличаются. Так, например, команда студентов Института естественных наук оказалась хорошо подготовленной как на этапе Digital, так и на поле Physical. В то же время команда Ин- ститута математики, физики и компьютерных наук оказалась слабее как на «консолях PS5», так и на поле, тем самым доказывая, что для выигрыша игроки должны быть подготовлены не только физически, но и интеллектуально.
Приведем итоги двух этапов (digital FC24 и physical мини-футбол 5х5) турнира Бурятского государственного университета имени Доржи Банзарова: 1-е место — сборная команда студентов ИЕН (Институт естественных наук); 2-е место — команда членов ФССУ (Федерация студенческого самоуправления); 3-е место — RealVR United (сборная команда студентов разных институтов); 4-е место — BCA (сборная команда студентов Восточного института); 5-е место — команда студентов Института математики, физики и компьютерных наук.
На наш взгляд, самое сложное в проведении турнира по фиджитал-футболу и другим видам киберспорта заключается в том, что необходимо оснащение инвентарем команд и повышение конкурентоспособности для развития данного вида спорта. К примеру, в БГУ была материально-технически укомплектована лишь одна дисциплина по киберспорту, а именно фиджитал-футбол.
Таким образом можно сделать вывод о том, что киберспорт — это дорогое удовольствие, как и в традиционных видах спорта. Для развития данного вида спорта на базе Бурятского государственного университета имени Доржи Банза-рова необходимо открытие киберспортивного центра для тренировочного процесса студентов и вложить около 2 млн р. В таблице представлены затраты на оборудование для открытия киберспорттивного центра [5].
Таблица 2
Примерные минимальные вложения на открытие киберспортивного центра
Комплектующие |
Процессоры |
Стоимость, р. |
Количество, шт. |
Процессор (CPU) |
Intel Core i5-9400F |
12 000 |
7 |
Видеокарта (GPU) |
NVIDIA GeForce RTX 2060 Supe |
23 400 |
7 |
Материнская плата |
ASROCK MB B365 PRO4 |
7000 |
7 |
Память (RAM) |
2x Corsair Vengeance LPX 8GB |
4300 |
7 |
Накопитель (SSD) |
Samsung 970 EVO 500 GB |
5 500 |
7 |
Корпус (Case) |
Corsair Carbide 275R |
7000 |
7 |
Блок питания (PSU) |
Corsair TX550M |
7000 |
7 |
Охлаждение (Cooler) |
Cooler Master Hyper 212 Black Edition |
2600 |
|
Итого |
480 900 |
7 |
В Федерацию киберспорта привлечены не только создатели видеоигр, но и киберспортивные клубы, турнирные операторы и киберспортивные медиаторы, а также стриминговые платформы. Как известно, часть из них — это спонсоры в киберспорте, которым интересны трансляции матчей. Как и во всей индустрии спорта, трансляции собирают большие аудитории и взаимодействие с ними составляют основу активации спонсорства в киберспорте [2]. Основными объектами спонсорства являются киберспортивные клубы или команды, ведь возможности спонсорской поддержки напрямую повлияют на аудиторию, количество и уровень проводимых соревнований. Поэтому киберспорт привлекателен спонсорам развитыми цифровыми платформами, такими как объекты инфраструктуры, стриминговые площадки, онлайн-сервисы, киберспортивные медиа, команды, турниры (лиги) и сами киберспортсмены. В будущем киберспорт станет выгодным объектом инвестиции для привлечения финансирования цифровых сервисов с использованием современных технологий.
Фиджитал-спорт очень быстро развивается на территории РФ и в скором времени охватит страны БРИКС, так как государство поддерживает киберспорт. Фиджитал-спорт как концепция объединения компьютерных технологий и спорта повысит двигательную активность студентов Бурятского государственного университета имени Доржи Банзарова, которые ведут малоподвижный образ жизни и больше увлечены компьютерными играми.
Список литературы Развитие студенческого киберспорта в Бурятии
- Аюшин А. Д. Развитие киберспорта в Бурятском государственном университете им. Доржи Банзарова // Современные проблемы и потенциал научных исследований в физической культуре и спорте: материалы III Всероссийской научно-практической конференции (Улан-Удэ, 4-5 апреля 2024 г.) / ответственный редактор А. В. Комарова. Улан-Удэ: Изд-во Бурят. гос. ун-та им. Д. Банзарова, 2024. 116 с. Текст: непосредственный. EDN: AEIDVF
- Гореликов В. А., Скаржинская Е. Н. Особенности спонсорства киберспорта беттинговыми компаниями // Имущественные отношения в РФ. 2023. № 8(263). URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/osobennosti-sponsorstva-kibersporta-bettingovymi-kompaniyami (дата обращения: 09.01.2025). Текст: электронный.
- Малыгин А.В. Концепция фиджитал-спорта: содержание и потенциал развития// Вестник спортивной науки. 2023. № 6. URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/kontseptsiya-fidzhital-sporta-soderzhanie-i-potentsial-razvitiya (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный. EDN: KXQRVK
- Сидоров А. А., Корытова В. Е., Будрин А. Г. Исследование влияния жанров компьютерных игр и психотипов игроков на эффективность маркетинговых стратегий // Практический маркетинг. 2023. № 6. URL: https://cyberleninka.ru/artide/n7issledovanie-vliyaniya-zhanrov-kompyuternyh-igr-i-psihotipov-igrokov-na-effektivnost-marketingovyh-strategiy (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный. EDN: JHDQGT
- Цветникова Е. А. Основные принципы проектирования киберспортивных арен // Наука, образование и экспериментальное проектирование. 2021. № 1. URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/osnovnye-printsipy-proektirovamya-kibersportivnyh-aren (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный.