Развитие студенческого киберспорта в Бурятии

Автор: Аюшин А.Д., Надмитова О.С., Старкова И.И., Бороева Ю.О.

Журнал: Вестник Бурятского государственного университета. Экономика и менеджмент @vestnik-bsu-economics-management

Статья в выпуске: 1, 2025 года.

Бесплатный доступ

Киберспорт сегодня - важный инструмент для социализации обучающегося, командообразования, борьбы со стрессом, развития когнитивных способностей. В статье отражены проблемы развития студенческого киберспорта в Бурятии, выявленные после прошедшего международного турнира высокотехнологичного уровня «Игры будущего» в г. Казани (21 февраля - 3 марта 2024 г.). На основе изучения различных научных источников рассматриваются особенности компьютерного спорта, его отличия от традиционных видов спорта. Отдельного внимания заслуживает развитие компьютерного спорта в образовательных организациях высшего образования, имеющих потенциал для его развития и подготовки специалистов данного вида спорта. Поэтому важно оценить состояние студенческого киберспорта в Республике Бурятия и Бурятском государственном университете имени Доржи Банзарова и определить направления его эффективного развития. В заключении приведен вывод о перспективных направлениях научных исследований этого вида спорта.

Еще

Киберспорт в бурятии, спонсорство, файтинг, симулятор, студенческий фиджитал-спорт

Короткий адрес: https://sciup.org/148330971

IDR: 148330971   |   DOI: 10.18101/2304-4446-2025-1-12-17

Текст научной статьи Развитие студенческого киберспорта в Бурятии

Развитие студенческого киберспорта в Бурятии / А. Д. Аюшин, О. С. Надмитова, И. И. Старкова, Ю. О. Бороева // Вестник Бурятского государственного университета. Экономика и менеджмент. 2025 № 1. С. 12–17.

Как известно, Федерация киберспорта в нашей стране несет ответственность за деятельность всего компьютерного спорта1. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по такому виду, как «Компьютерный спорт» [1]. В прошлом году было проведено масштабное мероприятие по киберспортивным дисциплинам в Республике Татарстан. Большая часть стран СНГ принимала участие в «Играх будущего», именно в этой сфере зародился фиджитал-спорт, который вобрал в себя все виды спортивных дисциплин и связал ее с игровыми платформами, чтобы завлечь больше людей [1]. Данному турниру было уделено большой внимание как со стороны спортивной общественности, так и специалистов в сфере IT.

Напомним, что киберспорт — это отдельная структура по соревнованиям, в основе которой лежит командное и индивидуальное соперничество на платформах ПК и остальных игровых устройствах. Как и в традиционном спорте, киберспорт имеет свои направления [1]:

  • 1)    FPS-шутер от первого лица;

  • 2)    Симуляторы спорта — авто и авиа;

  • 3)    RTS-стратегия в реальном времени;

  • 4)    Фиджитал-спорт (новое направление):

  • 5)    Файтинг.

Итак, остановимся на каждом направлении более подробно.

  • 1.    FPS — игра от первого лица, где игрок видит буквально все глазами персонажа, в основе лежит взаимодействие игрока с командой для достижения победы. Также в ходе игры игрок использует различные виды оружия, что позволяет достичь победы в ходе сражения, самые распространенные игры в этом жанре — Warface, CS GO 2, VALORANT [1].

  • 2.    Симуляторы спорта, авто и авиа, — жанр игры, который имитирует действия разных персонажей, технику и предметы. Игрок может управлять и имитировать действия всех перечисленных симуляторов, самые распространенные игры в жанре «симулятор» в мире — это FIFA 2024, NEED FOR SPEED и Farming Simulator [1].

  • 3.    RTS-стратегия в реальном времени — это своего рода шахматы, только вместо пешек у игрока персонажи и мышка на экране. Самое главное отличие от других жанров игр заключается в том, что в соревновательном процессе на интерактивной арене отдача приказов и управление командой «юнитов» происходят онлайн одним кликом мыши [1].

  • 4.    Фиджитал-спорт как новое направление появилось совсем недавно и является новой веткой киберспорта, который в основе своей затронул настоящий спорт по разным дисциплинам, где важно не только мастерски играть в игры, но и иметь хороший уровень физической подготовки, чтобы быть победителем в этом жанре [1].

  • 5.    Файтинг — жанр игры, где игрок берет под свое управление персонажа, но управление происходит от третьего лица, чтобы видеть весь процесс взаимодей-

  • ствия между игроком и персонажем. В файтинге идет собственный подсчет очков, как в боксе и других видах единоборств. Победа по очкам в файтин-ге присуждается игроку, набравшему большее количество очков во время поединка [4].

Киберспорт относительно недавно распространился в нашей стране, но лишь в 2024 г. соревнования привлекли общественное внимание после проведения международного мультиспортивного турнира «Игры будущего» в столице Республики Татарстан с 21 февраля по 3 марта 2024 г.

В Бурятском государственном университете хорошо развита лишь одна дисциплина «EA Sports FC 24» (компьютерная игра в жанре спортивного симулятора). Благодаря руководству университета была приобретена игровая приставка Sony PlayStation 5 для направления фиджитал-спорта и 18–19 октября 2024 г. прошел массовый фиджитал-турнир по футболу среди студентов. Каждый матч включает два этапа [1]:

  • 1)    Digital (интерактивный футбол). Матчи по интерактивному футболу проводятся в соответствии с установленными правилами и состоят из одной игры между командами. В случае ничейного результата матч считается завершенным, дополнительное время и серия пенальти не играются.

  • 2)    Physical (мини-футбол). Матчи по мини-футболу проводятся в соответствии с установленными правилами.

Победителем турнира, состоящего из двух этапов, становится команда, набравшая наибольшую сумму очков на этапах Digital (интерактивный футбол) и Physical (мини-футбол). В случае равенства забитых и пропущенных мячей победитель определяется путем проведения серии послематчевых ударов с шестиметровой отметки в соответствии с правилами мини-футбола [3].

Итоговая спортивная сетка по дисциплине фиджитал-футбол

Таблица 1

1 ВСА

2 ФССУ

3 VR

4 ИЕН

5 ИМФКН

1 ВСА

0:2 PS

3:5/0 Поле

0:4 PS

1:10/0 Поле

0:5 PS

3:3/0 Поле

0:3 PS

7:3/3 Поле

2 ФССУ

2:0 PS

5:3/3 Поле

1:5 PS

6:1/3 Поле

0:2 PS

5:4/0 Поле

0:2 PS

10:5/3 Поле

3 VR

1:0 PS

10:1/3 Поле

5:1 PS

1:6/0 Поле

4:2 PS

3:6/0 Поле

4:1 PS

3:5/3 Поле

4 ИЕН

5:0 PS

3:3/3 Поле

2:0 PS

4:5/3 Поле

2:4 PS

6:3/3 Поле

1:1 PS

5:3/3 Поле

5 ИМФКН

3:0 PS

3:7/0 Поле

2:0 PS

5:10/0 Поле

1:4 PS

5:3/0 Поле

1:1 PS

3:5/0 Поле

0

Соревнования по фиджитал-футболу проводятся в БГУ второй раз, где приняли участие пять команд от разных структурных подразделений университета. В таблице 1 приведена итоговая соревновательная сетка, где показано, что умение играть на PS5 и умение играть на поле существенно отличаются. Так, например, команда студентов Института естественных наук оказалась хорошо подготовленной как на этапе Digital, так и на поле Physical. В то же время команда Ин- ститута математики, физики и компьютерных наук оказалась слабее как на «консолях PS5», так и на поле, тем самым доказывая, что для выигрыша игроки должны быть подготовлены не только физически, но и интеллектуально.

Приведем итоги двух этапов (digital FC24 и physical мини-футбол 5х5) турнира Бурятского государственного университета имени Доржи Банзарова: 1-е место — сборная команда студентов ИЕН (Институт естественных наук); 2-е место — команда членов ФССУ (Федерация студенческого самоуправления); 3-е место — RealVR United (сборная команда студентов разных институтов); 4-е место — BCA (сборная команда студентов Восточного института); 5-е место — команда студентов Института математики, физики и компьютерных наук.

На наш взгляд, самое сложное в проведении турнира по фиджитал-футболу и другим видам киберспорта заключается в том, что необходимо оснащение инвентарем команд и повышение конкурентоспособности для развития данного вида спорта. К примеру, в БГУ была материально-технически укомплектована лишь одна дисциплина по киберспорту, а именно фиджитал-футбол.

Таким образом можно сделать вывод о том, что киберспорт — это дорогое удовольствие, как и в традиционных видах спорта. Для развития данного вида спорта на базе Бурятского государственного университета имени Доржи Банза-рова необходимо открытие киберспортивного центра для тренировочного процесса студентов и вложить около 2 млн р. В таблице представлены затраты на оборудование для открытия киберспорттивного центра [5].

Таблица 2

Примерные минимальные вложения на открытие киберспортивного центра

Комплектующие

Процессоры

Стоимость, р.

Количество, шт.

Процессор (CPU)

Intel Core i5-9400F

12 000

7

Видеокарта (GPU)

NVIDIA GeForce RTX 2060 Supe

23 400

7

Материнская плата

ASROCK MB B365 PRO4

7000

7

Память (RAM)

2x Corsair Vengeance LPX 8GB

4300

7

Накопитель (SSD)

Samsung 970 EVO 500 GB

5 500

7

Корпус (Case)

Corsair Carbide 275R

7000

7

Блок питания (PSU)

Corsair TX550M

7000

7

Охлаждение (Cooler)

Cooler Master Hyper 212 Black Edition

2600

Итого

480 900

7

В Федерацию киберспорта привлечены не только создатели видеоигр, но и киберспортивные клубы, турнирные операторы и киберспортивные медиаторы, а также стриминговые платформы. Как известно, часть из них — это спонсоры в киберспорте, которым интересны трансляции матчей. Как и во всей индустрии спорта, трансляции собирают большие аудитории и взаимодействие с ними составляют основу активации спонсорства в киберспорте [2]. Основными объектами спонсорства являются киберспортивные клубы или команды, ведь возможности спонсорской поддержки напрямую повлияют на аудиторию, количество и уровень проводимых соревнований. Поэтому киберспорт привлекателен спонсорам развитыми цифровыми платформами, такими как объекты инфраструктуры, стриминговые площадки, онлайн-сервисы, киберспортивные медиа, команды, турниры (лиги) и сами киберспортсмены. В будущем киберспорт станет выгодным объектом инвестиции для привлечения финансирования цифровых сервисов с использованием современных технологий.

Фиджитал-спорт очень быстро развивается на территории РФ и в скором времени охватит страны БРИКС, так как государство поддерживает киберспорт. Фиджитал-спорт как концепция объединения компьютерных технологий и спорта повысит двигательную активность студентов Бурятского государственного университета имени Доржи Банзарова, которые ведут малоподвижный образ жизни и больше увлечены компьютерными играми.

Список литературы Развитие студенческого киберспорта в Бурятии

  • Аюшин А. Д. Развитие киберспорта в Бурятском государственном университете им. Доржи Банзарова // Современные проблемы и потенциал научных исследований в физической культуре и спорте: материалы III Всероссийской научно-практической конференции (Улан-Удэ, 4-5 апреля 2024 г.) / ответственный редактор А. В. Комарова. Улан-Удэ: Изд-во Бурят. гос. ун-та им. Д. Банзарова, 2024. 116 с. Текст: непосредственный. EDN: AEIDVF
  • Гореликов В. А., Скаржинская Е. Н. Особенности спонсорства киберспорта беттинговыми компаниями // Имущественные отношения в РФ. 2023. № 8(263). URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/osobennosti-sponsorstva-kibersporta-bettingovymi-kompaniyami (дата обращения: 09.01.2025). Текст: электронный.
  • Малыгин А.В. Концепция фиджитал-спорта: содержание и потенциал развития// Вестник спортивной науки. 2023. № 6. URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/kontseptsiya-fidzhital-sporta-soderzhanie-i-potentsial-razvitiya (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный. EDN: KXQRVK
  • Сидоров А. А., Корытова В. Е., Будрин А. Г. Исследование влияния жанров компьютерных игр и психотипов игроков на эффективность маркетинговых стратегий // Практический маркетинг. 2023. № 6. URL: https://cyberleninka.ru/artide/n7issledovanie-vliyaniya-zhanrov-kompyuternyh-igr-i-psihotipov-igrokov-na-effektivnost-marketingovyh-strategiy (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный. EDN: JHDQGT
  • Цветникова Е. А. Основные принципы проектирования киберспортивных арен // Наука, образование и экспериментальное проектирование. 2021. № 1. URL: https^/cyberleninka.ru/artide/n/osnovnye-printsipy-proektirovamya-kibersportivnyh-aren (дата обращения: 30.12.2024). Текст: электронный.
Еще
Статья научная