Роль геймификации при организации самостоятельной работы студентов по английскому языку в режиме онлайн

Автор: Ганюшкина Е.В., Золотова М.В., Карпова Ю.Н., Скурихин Н.А.

Журнал: Высшее образование сегодня @hetoday

Рубрика: Тренды современного образования

Статья в выпуске: 2, 2024 года.

Бесплатный доступ

Рассматривается вопрос внедрения геймификации в процесс преподавания английского языка в неязыковом вузе при организации самостоятельной работы студентов в режиме онлайн. Описываются преимущества, цели, средства и механизмы данного процесса. На основе проведенного авторами исследования и анализа его результатов делается вывод о том, что использование геймифицированного обучения делает процесс изучения английского языка более эффективным, повышает мотивацию студентов к обучению, формирует навыки самостоятельной работы.

Геймификация образования, учебная мотивация, образовательный процесс вуза, образовательная платформа, образовательный контент

Короткий адрес: https://sciup.org/148328810

IDR: 148328810   |   DOI: 10.18137/RNU.HET.24.02.P.120

Текст научной статьи Роль геймификации при организации самостоятельной работы студентов по английскому языку в режиме онлайн

Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского

Роль геймификации при организации самостоятельной работы студентов по английскому языку в режиме онлайн

Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского

Одной из наиболее важных задач современного образования является поиск эффективных методов обучения,позволяющих преподавателям организовать учебный процесс таким образом, чтобы он способствовал успешному усвоению изучаемого материала. Этим требованиям отвечают методы, включающие в себя игровые элементы. Именно поэтому в последнее время одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация.

Геймификацию рассматривают как «метод использования игровых элементов в неигровом контексте для усиления целевого поведения и вовлечения…» [3] и как «процесс реализации игровых стратегий в какой-либо области жизнедеятельности» [4]. В образовательной среде геймификация – это одно из важнейших педагогических средств, благодаря которому «в обучение вводятся игровые технологии, способствующие формированию мотивации обучающихся к самостоятельному успешному освоению изучаемого материала» [5].

Главная идея геймификации, по мнению С. Детердинга, Д. Диксона, Л. Нака,Р. Халеда, – «внедрение активных элементов в уже сложившийся процесс деятельности с целью изменения привычного поведения аудитории и вовлечения ее в данную деятельность» [7].

Если мы будем понимать процесс геймификации как метод обучения, то имеет смысл упомянуть как положительные, так и отрицательные последствия ее использования. В педагогической литературе довольно часто подчеркивается, что методически правильное и грамотное применение игровых элементов повышает уровень активности и мотивации обучаемых [1]. С другой стороны, к недостаткам можно отнести занижение значения изучаемого предмета, а главное – превращение работы по его изучению просто в игру. Именно поэтому любой преподаватель должен помнить о том, что одних игр недостаточно для обеспечения эффективности обучения, а сложности изучения отдельных тем и терминов не могут быть преодолены только с их помощью.

РОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В РЕЖИМЕ ОНЛАЙН

ГАНЮШКИНА ЕЛЕНА ВАЛЕНТИНОВНА

Российская Федерация, Нижний Новгород

ELENA V. GANYUSHKINA

Nizhny Novgorod, Russian Federation

ЗОЛОТОВА МАРИНА ВИАНОРОВНА

Российская Федерация, Нижний Новгород

MARINA V. ZOLOTOVA

Nizhny Novgorod, Russian Federation

КАРПОВА ЮЛИЯ НИКОЛАЕВНА

Российская Федерация, Нижний Новгород

YULIA N. KARPOVA

Nizhny Novgorod, Russian Federation

СКУРИХИН НИКОЛАЙ АНДРЕЕВИЧ

Российская Федерация, Нижний Новгород

NIKOLAY A. SKURIKHIN

Nizhny Novgorod, Russian Federation

По проблеме использования геймификации в обучении английскому языку нами проведено исследование. Мы поставили перед собой задачу узнать мнение обучаемых нами студентов об интеграции геймификации в процесс преподавания английского языка до начала внедрения электронного курса «Английский язык для магистрантов Института биологии и биомедицины (далее – ИББМ» Национального исследовательского Нижегородского государственного университета имени Н.И. Лобачевского, разработанного на платформе Moodle. Мы провели опрос магистрантов 1-2 курсов очной формы обучения ИББМ, у которых уже был определенный опыт самостоятельной работы в режиме онлайн при изучении английского языка по программе бакалавриата. Исследование представляло собой анонимный социологический опрос. Всего в нем приняли участие 78 человек.

Цель опроса: оценить отношение студентов к внедрению геймификации в образовательный процесс. Респондентам предлагалось ответить на 4 вопроса, относящиеся к различным аспектам игровых образовательных технологий, которые позволяют сделать изучение английского языка более интересным. Количественная оценка ответов на вопросы анкеты представлена в Таблице.

Результаты проведенного опроса позволяют сделать вывод о том, что игровые технологии студентам интересны. По их мнению, геймификация процесса обучения английскому языку, предполагающая внедрение игровых педагогических технологий, положительно сказывается на образовательном процессе в целом, так как игра делает его увлекательным, вносит в него элемнт соревновательности. В то же время, респонденты отмечают, что современные игровые образовательные технологии используются в вузе недостаточно.

Самостоятельная работа магистрантов направления обучения «Биология» организована на плат-

Таблица

Отношение студентов к игровым педагогическим технологиям

Вопросы

Ответы

Да, %

Нет, %

1. Используются ли в Вашем вузе игровые педагогические технологии при обучении английскому языку?

79.9

20.1

2. Считаете ли Вы, что игровые педагогические технологии способствуют повышению уровня владения английским языком?

76.4

23.6

3. Считаете ли Вы игровые педагогические технологии эффективным средством расширения языкового и общеобразовательного кругозора студентов?

81.4

18.6

4. Вы готовы тратить большее количество времени, работая самостоятельно над изучением английского языка, если в процесс его преподавания будут применяться игровые технологии?

67.9

32.1

РОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В РЕЖИМЕ ОНЛАЙН форме Moodle. Используя ее суден-ты развивают профессиональную иноязычную компетенцию, работая с курсом «Английский язык для магистрантов ИББМ», направленным на расширение запаса профессионального тезауруса, совершенствование навыков чтения, критического анализа и реферирования научных статей. Регулярный контроль работы со стороны преподавателей помогает обучающимся в изучении материалов курса.

Курс предполагает работу как с текстами, выбранными из аутентичных журнальных статей и материалов, так и с оригинальными научными статьями. Магистранты знакомятся со структурой академического текста на английском языке и осваивают определенные языковые структуры, требуемые для осуществления необходимых речевых актов: как давать определения, описывать выводы,переда-вать взгляды других ученых и так далее. Также студенты практикуют разные техники чтения материалов по профессиональным темам на английском языке и учатся представлять их критический анализ.

Курс рассчитан на 60 часов самостоятельной работы и включает в себя пять тематических модулей: «Neurobiology», «Microbiome and human health», «Bioengineering», «Biodiversity and climate change» и «Reverse aging». Модули имеют одинаковую структуру, каждый состоит из трех частей: текст и упражнения к нему, видеоматериалы и игровые задания. В основе содержания курса – аутентичные тексты, статьи, видеоматериалы, тщательно отобранные с учетом целей обучения, характеристики обучающихся, специфики организации самостоятельной работы по изучению английского языка в режиме онлайн. Кроме традиционных заданий на развитие профессиональной лексики в курс были включены игровые задания, как кроссворды, ребусы, викторины, например, «How brainy are you about brains?», «Neuroscience Trivia Quiz» и др.

В качестве примера рассмотрим первый модуль – «Neurobiology».

Text: What is neurodiversity?

Task 1. Read the text «What is Neurodiversity?»

Task 2. Choose the best answer.

Task 3. Match the following words and word-combinations with their definitions.

Task 4. Give synonyms to the following words.

Task 5. Give antonyms to the following words.

Task 6. Decide if the following statements are true or false.

Task 7. Choose the best summary.

Video: «How can stress make you sick»

Task 1. Watch the video and answer the questions

Task 2. Formulate the main idea of the video

Task 3. Decide if the following statements are true, false, not given

Puzzle

Solve the crossword puzzle.

Quiz

Do the quiz.

В ходе разработки курса мы придерживались определенной стратегии, подразумевающей анализ существующих условий и доступных программных средств. Ниже приведены основные этапы создания Moodle курса.

Определение характеристик целевой аудитории курса. При внедрении электронного курса прежде всего мы попытались составить характеристики обучающихся, чтобы понять, насколько он будет соответствовать индивидуальным потребностям и возможностям студентов. При отборе материалов курса мы учитывали профессиональные интересы магистрантов по направлению подготовки «Биология». Как отмечалось выше, проведя опрос, мы узнали об их желании работать с материалами, имеющими игровой характер. Также было важно оценить и принять во внимание лингвистические навыки и определенные профессиональ- ные знания магистрантов, необходимые для успешного выполнения заданий курса. В случае, если задания курса не будут соответствовать умениям и навыкам студентов, возможна демотивация и, следовательно, отрицательный результат.

Определение цели онлайн курса. Цель курса: помочь студентам освоить сложную профессиональную лексику, научить их читать, анализировать и реферировать англоязычные статьи, расширить их общеобразовательный и профессиональный кругозор. Исходя из поставленной цели, мы определили содержание и виды деятельности,кото-рые следует включить в процесс обучения. Далее нами были выбраны соответствующие «игровые механизмы и приемы для достижения поставленной образовательной цели курса» [8].

Создание образовательного контента для успешной реализации идеи геймификации учебного процесса. Еще одним важным аспектом при разработке электронного курса был образовательный контент. Мы попытались сделать так, чтобы материал, изучаемый в Moodle-курсе был доступным для понимания, релевантным, гетерогенным, то есть максимально разнообразным по характеру и содержанию, вызывал интерес у студентов. «Образовательный контент курса является опережающим, а именно содержит больше информации, чем уже известно студентам, то есть обеспечивает приращение информации» [6].

Важно отметить, что каждое последующее задание курса является более сложным и соответствует вновь приобретенным знаниям и навыкам студентов. Это создает условия для построения каждым обучающимся собственной учебной стратегии и индивидуальной образовательной траектории, являющихся неотъемлемой частью активного самостоятельного обучения.

Самостоятельное «выполнение заданий курса приводит к накоплению баллов и получению поощрений. Все эти действия направлены на достижение заранее поставленной цели обучения» [9], повышение интереса к изучению как профильных предметов, так и английского языка и, следовательно, росту мотивации профессионального обучения.

Платформа Moodle, на основе которой был разработан курс для магистрантов, обучающихся по специальности «Биология», дает возможность регулярно «осуществлять мониторинг прогресса студентов, трудностей, возникающих в процессе работы над тем или иным модулем,устанавливать обратную связь, которая может использоваться как для коррекции действий студентов, так и как мотивационный фактор к их дальнейшей деятельности в системе обучения» [2].

В Moodle-курсе была включена опция «Таблица лидеров», которая отражает количество баллов, набранных обучающимися в про- цессе их самостоятельной работы над курсом. Она позволяет ранжировать магистрантов в соответствии с их результатами, что, несомненно, способствует конкуренции между студентами и мотивирует их быть более активными участниками учебного процесса для достижения лучших показателей [10].

Результаты опроса, проведенного в конце учебного года после прохождения курса, показывают, что работать обучающимся было интересно, гораздо проще было осваивать сложные биологические понятия при выполнении игровых заданий, курс был информативным и увлекательным.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что курс Moodle для магистрантов по направлению подготовки «Биология», представляющий собой интерактивную игровую педагогическую образовательную технологию, способствует не только развитию у студентов уже имеющихся языковых навыков, но и созданию условий для формирования других важных ком- петенций, таких как навыки самоанализа, коммуникации и командной работы. «Возможность получать мгновенную обратную связь позволяет сформировать у обучающихся способность работать самостоятельно, умение адекватно оценивать свои действия, знания, способности. Развитие внутренней мотивации способствует готовности студентов к самостоятельной активной речевой и письменной деятельности на английском языке» [9].

Заключение. Активное внедрение интерактивных игровых технологий при организации самостоятельной работы студентов по изучению курса английского языка в режиме онлайн свидетельствует об их значимых преимуществах, позволяющих не только повысить интерес обучающихся к изучению сложных биологических тем на английском языке, сделать процесс обучения более захватывающим и эффективным, но и расширить их общеобразовательный и профессиональный кругозор.

Список литературы Роль геймификации при организации самостоятельной работы студентов по английскому языку в режиме онлайн

  • Биджиева С.Х., Урусова Ф.А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. № 4. URL: https://mirnauki.com/PDF/34PDMN420.pdf. EDN: FDZEAM
  • Ваганова Н.В., Золотова М.В., Карпова Ю.Н. Геймификация как средство обучения иностранному языку при коммуникации в дистанционном формате // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. 2023. № 2(64). С. 83-88.
  • Вербах К. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с.
  • Зимина Д.В., Козак О.О., Погорелов В.И., Шуклин Д.А. Особенности реализации структурной геймификации на платформе WordPress для создания дистанционных обучающих курсов // Интернет-журнал "НАУКОВЕДЕНИЕ". 2016. Т. 8, № 3. URL: http://naukovedenie.ru/PDF/119TVN316.pdf. EDN: UCPQWL
  • Ким В.И. Геймификация в процессе организации обучения // Трибуна ученого. 2020. № 12. С. 182-189. EDN: XDLIBL
  • Уварова Н.Л. Гуманитаризация профессионального образования государственных служащих средствами лингвистической подготовки. дис.. д-ра. пед. наук. Казань, 1999. 402 с. EDN: NLNXEP
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nack L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. September 28-30, 2011. Finland. Tampere, 2011. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification.
  • Gamification: how to make a class a game not overdoing it / Mel. URL: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification.
  • Moodle learning environment. URL: https://docs.altlinux.org/ru-/archive/4.1/htmlsingle/school-server/moodle/index.html.
  • Orlova O.V., Titova V.N. Gamification as a tool to organize teaching. Vestnik TGPU. 2015. No. 9 (162). P. 60-64. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii-obucheniya. EDN: ULYZOZ
Еще
Статья научная