Роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров

Бесплатный доступ

В статье рассматривается роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров. Рассмотрено современное состояние систем корпоративной подготовки кадров и выделены ключевые проблемы. Рассмотрена концепция геймификации внутрикорпоративного обучения. Проведён анализ наиболее популярных исследований в сфере геймификации внутрикорпоративного обучения. Сделаны выводы о степени разработанности данной тематики в научном сообществе и потенциале геймификации для улучшения систем внутрикорпоративной подготовки кадров.

Дополнительное образование, корпоративное обучение, геймификация, игровые технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/148328291

IDR: 148328291   |   DOI: 10.18137/RNU.V925X.24.01.P.069

Текст научной статьи Роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров

Вестник Российского нового университетаСерия «Человек в современном мире», выпуск 1 за 2024 год

Трифонов Илья Андреевич аспирант, Российский новый университет, Москва. Сфера научных интересов: профессиональная подготовка. Автор одной опубликованной научной работы.

В контексте рабочей деятельности процесс освоения новых видов деятельности индивидами часто сопряжён с большим количеством трудностей из-за отсутствия систематизированных подходов и ограниченного времени, которое сотрудники могут уделять обучению. Большинство рабочих процессов уже насыщены повседневными задачами, и внедрение новых технологий требует времени, которое не всегда доступно в рамках занятого трудового графика.

Существующие системы внутрикорпоративной подготовки зачастую неудовлетворительно справляются с этой задачей. Они часто не адаптивны, мало персонализированы и не способствуют внедрению знаний в практическую деятельность. Недостаточная структурированность и отсутствие мотивационных элементов приводят к тому, что сотрудники теряют интерес к обучению. В результате компании сталкиваются не только с дефицитом обученных кадров, но и с трудностями в обеспечении конкурентоспособности в долгосрочной перспективе [3].

Неэффективность современных систем внутрикорпоративной подготовки кадров чаще всего связана с тем, что внутри компаний отсутствуют специалисты с выраженными педагогическими компетенциями. Часто такие обязанности возлагаются на сотрудников отдела кадров (HR) или лиц с управленческим опытом, чьи обязанности не всегда включают в себя разработку и реализацию эффективных образовательных программ [4].

Подобные сотрудники, хотя и обладают определенными профессиональными навыками, не всегда обладают глубокими знаниями в области образования и педагогики. Обучение в большинстве случаев рассматривается скорее как дополнительная обязанность, нежели как специализированная область их деятельности. Это приводит к тому, что образовательные программы становятся неструктурированными, неэффективными и не приносят максимальной пользы сотрудникам.

Недостаточная мотивация сотрудников является еще одним важным аспектом, влияющим на неэффективность существующих систем внутрикорпоративной подготовки. В условиях отсутствия адаптивности и персонализации в образовательных программах, а также мотивационных элементов сотрудники теряют интерес к обучению. Особенно это касается случаев, когда обучение рассматривается как формальное требование, а не как возможность профессионального роста.

Отсутствие структурированности в образовательных программах и их несоответствие реальным рабочим задачам не только не стимулируют, но и разочаровывают

Роль геймификации в системе внутрикорпоративной 71подготовки кадров 71

сотрудников. Случайное и несистематизированное обучение приводит к недопониманию целей и ограничивает возможности применения полученных знаний на практике [3].

В свете вышеописанных проблем многие компании нацелились на поиск устойчивых стратегий и эффективных инструментов, способных обеспечить высокий уровень внутрикорпоративной подготовки сотрудников. Одним из инновационных подходов, активно рассматриваемых в данном контексте, является применение геймификации.

Геймификация представляет собой стратегию, основанную на применении игровых элементов и принципов в неигровых контекстах, таких как корпоративное обучение. Этот подход направлен на повышение мотивации, увлеченности и активности учащихся, что делает его перспективным решением для улучшения внутрикорпоративной образовательной среды [5–7].

Внедрение геймификации в сферу внутрикорпоративного обучения подразумевает создание образовательного опыта, ориентированного на достижение конкретных бизнес-целей компании. Используя игровые элементы, такие как задачи, достижения и награды, геймификация обеспечивает не только эффективное усвоение знаний, но и их интеграцию в рабочие процессы. Этот инновационный подход снимает барьеры между обучением и повседневной деятельностью, способствуя органичному освоению и применению полученных навыков [8].

Кроме того, геймификация способствует формированию продуктивной корпоративной культуры, где сотрудники воспринимают обучение не как обязанность, а как увлекательный и интересный процесс. Этот подход поддерживает развитие креативности, командного взаимодействия и усиливает внутреннюю мотивацию со- трудников, что в конечном итоге повышает общую эффективность корпоративной подготовки [9].

В настоящее время явление геймификации во внутрикорпоративном образовании активно изучается. Одной из наиболее важных работ в этой сфере является исследование «Ключевые элементы игры в корпоративном обучении – метод Дельфи» [10], проведённое учёными из Тайваньского университета. В исследовании Тайваньского университета приняли участие 27 экспертов в области корпоративного обучения и с помощью метода Дельфи провели обсуждение концепции геймификации.

Внедрение геймификации в корпоративное обучение подразумевает реализацию нескольких ключевых принципов, выявленных в исследовании методом Дельфи:

  • 1)    интеграция с целями обучения . Гарантирует соответствие элементов геймификации образовательным целям;

  • 2)    быстрая обратная связь . Предоставляет оперативную обратную связь для активного взаимодействия и успешного усвоения материала;

  • 3)    командные соревнования . Поддерживают коллективную деятельность и соревновательный характер в обучении, способствуя развитию командного взаимодействия и стимулируя участников;

  • 4)    четкие и справедливые правила игры . Формулируют четкие и справедливые правила использования геймификации, обеспечивая объективность и понимание условий участия;

  • 5)    увеличение уровня сложности . Постепенное усложнение задач для стимулирования развития обучающихся;

  • 6)    свобода в отношении неудач. Предоставляет обучающимся свободу допущения ошибок в обучении, создавая опытные ситуации, способствующие более глубокому усвоению материала и развитию навыков.

72 Вестник Российского нового университета72 Серия «Человек в современном мире», выпуск 1 за 2024 год

Ключевым выводом данного исследования является признание отдельных принципов геймификации значимыми для повышения эффективности образовательных систем в сфере внутрикорпоративной подготовки кадров. Более того, в рамках исследования выяснилось, что 67 % экспертов в сфере корпоративного образования раннее использовали принципы геймификации для улучшения качества внутрикорпоративных образовательных систем.

Следует упомянуть другое важное исследование в сфере геймификации корпоративного образования – «Использование стратегий геймификации, чтобы улучшить отношение сотрудников к системам электронного обучения» [11], – проведённое учеными из Университета Сарагосы в Испании. В этой работе авторы фокусируют своё внимание на анализе воздействия геймификации на удовлетворенность сотрудников в контексте использования электронных образовательных систем. Путём структурного анализа и моделирования они стремятся расширить понимание влияния стратегий геймификации на восприятие сотрудниками электронным систем обучения и их отношение к ним.

С помощью модели принятия технологий (Technology Acceptance Model – TAM) и данных, полученных от 1178 сотрудников международной компании в Германии, исследование провело глубокий анализ воздействия игровых элементов на удовлетворённость сотрудников при использовании электронной системы корпоративной подготовки. Данная модель предполагает, что при внедрении новой технологии на её эффективность влияют несколько факторов:

  • •    ожидаемая полезность (Perceived Usefulness – PU) – степень убежденности человека в том, что использование конкретной системы улучшит его производительность в работе;

  • •    ощутимая лёгкость использования (Perceived Ease-of-Use – PEOU) – степень убежденности человека в том, что использование конкретной системы не требует усилий. Если технология легкая в использовании, если барьеры преодолеваются сравнительно легко, то пользователи к ней относятся более положительно.

В ходе данного исследования в процесс электронного корпоративного обучения были интегрированы следующие элементы геймификации:

  • 1)    вызовы. Данный элемент геймификации ставит перед учащимися реальные вызовы, стимулируя их активное участие и стремление к достижению поставленных целей;

  • 2)    повествование. Придает образовательному процессу эмоциональный контекст, что способствует лучшему запоминанию материала и удовлетворению от обучения;

  • 3)    ясные цели. Направлен на обеспечение ясности и осознанности учащихся относительно того, что они должны достичь;

  • 4)    обратная связь. Способствует непрерывному улучшению процесса обучения, позволяя учащимся корректировать свои действия на основе полученных комментариев.

Результаты проведённого исследования подчеркивают потенциал элементов геймификации, таких как вызовы и повествование, и свидетельствуют о значительном увеличении уровня удовлетворённости сотрудников в контексте корпоративного обучения.

Однако интересным выводом стало обнаружение того, что элементы геймификации, такие как ясные цели и обратная связь, не оказывают существенного влияния на удовлетворённость сотрудников, что может представлять собой новый аспект и противоречить предыдущим исследованиям в данной области. Эти результаты подчеркивают необходимость более тщательного изучения влияния конкретных элементов геймификации на удовлетворённость сотрудников в контексте

Роль геймификации в системе внутрикорпоративной 73подготовки кадров 73

корпоративного обучения для эффективной разработки образовательных стратегий.

Таким образом, роль геймификации в корпоративном обучении изучается многими современными исследователями. Первые выводы указывают на потенциал геймификации в улучшении эффективности образовательных систем [12], однако полный спектр её влияния требует более глубокого исследования.

Несмотря на ограниченность текущих исследований, результаты подтверждают важность элементов геймификации в повышении удовлетворённости сотрудников внутрикорпоративными системами подготовки и формировании у персонала позитивного отношения к ним. Дальнейшие теоретические и практические изыскания в этой области могут содействовать разработке более эффективных стратегий геймификации в корпоративном обучении и подчеркнуть её ключевую роль в современных образовательных практиках.

Список литературы Роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров

  • Jarvis P. (2010) Adult education and lifelong learning: Theory and practice. 4th edition. Routledge. 352 c. ISBN 0415494818.
  • Tuschling A., Engemann C. (2006). From education to lifelong learning: The emerging regime of learning in the European Union. Educational Philosophy and Theory. Vol. 38. No. 4. Pp. 451–469. DOI: 10.1111/j.1469-5812.2006.00204.x
  • Tikhonov A. (2020) Corporate Training Programs in Russian and Foreign Companies: Impact on Staff and Time Challenges. International Journal of Higher Education. Vol. 9. No. 3. Pp. 183–189.
  • Berge Z., de Verneil M., Berge N., Davis L., Smith D. (2002) The increasing scope of training and development competency. Benchmarking: An International Journal. Vol. 9. No. 1. Pp. 43–61. DOI: http://dx.doi.org/10.1108/14635770210418579
  • Reeves B., Leighton J. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press, 2009. 288 p. ISBN: 9781422155134.
  • Larson K. (2020) Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: A Literature Review. TechTrends. Vol. 64. Pp. 319–328. DOI: https://doi.org/10.1007/s11528-019-00446-7
  • Kim S. (2021). How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study based on gamified MSLP (Mobile social learning platform). Telematics and Informatics. Vol. 57. Article 101505. DOI: https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101505
  • McGonigal J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books. 416 p. ISBN 9780143120612.
  • Lee J.J., Hammer J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. Vol. 15. No. 2. Pp. 146–151.
  • Riar M., Morschheuser B., Zarnekow R., Hamari J. (2022). Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. International Journal of Information Management. Vol. 67. Article 102549. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549
  • Wang Y.-F., Hsu Y.-F., Fang K. (2022). The key elements of gamification in corporate training – The Delphi method. Entertainment Computing. Vol. 40. Article 100463. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
  • Bitrián P., Buil I., Catalán S., Hatfield S. (2023) The use of gamification strategies to enhance employees’ attitudes towards e-training systems. The International Journal of Management Education. Vol. 21. No. 3. 100892. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2023.100892
Еще
Статья научная