Роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров

Бесплатный доступ

В статье рассматривается роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров. Рассмотрено современное состояние систем корпоративной подготовки кадров и выделены ключевые проблемы. Рассмотрена концепция геймификации внутрикорпоративного обучения. Проведён анализ наиболее популярных исследований в сфере геймификации внутрикорпоративного обучения. Сделаны выводы о степени разработанности данной тематики в научном сообществе и потенциале геймификации для улучшения систем внутрикорпоративной подготовки кадров.

Дополнительное образование, корпоративное обучение, геймификация, игровые технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/148328291

IDR: 148328291   |   DOI: 10.18137/RNU.V925X.24.01.P.069

Список литературы Роль геймификации в системе внутрикорпоративной подготовки кадров

  • Jarvis P. (2010) Adult education and lifelong learning: Theory and practice. 4th edition. Routledge. 352 c. ISBN 0415494818.
  • Tuschling A., Engemann C. (2006). From education to lifelong learning: The emerging regime of learning in the European Union. Educational Philosophy and Theory. Vol. 38. No. 4. Pp. 451–469. DOI: 10.1111/j.1469-5812.2006.00204.x
  • Tikhonov A. (2020) Corporate Training Programs in Russian and Foreign Companies: Impact on Staff and Time Challenges. International Journal of Higher Education. Vol. 9. No. 3. Pp. 183–189.
  • Berge Z., de Verneil M., Berge N., Davis L., Smith D. (2002) The increasing scope of training and development competency. Benchmarking: An International Journal. Vol. 9. No. 1. Pp. 43–61. DOI: http://dx.doi.org/10.1108/14635770210418579
  • Reeves B., Leighton J. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press, 2009. 288 p. ISBN: 9781422155134.
  • Larson K. (2020) Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: A Literature Review. TechTrends. Vol. 64. Pp. 319–328. DOI: https://doi.org/10.1007/s11528-019-00446-7
  • Kim S. (2021). How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study based on gamified MSLP (Mobile social learning platform). Telematics and Informatics. Vol. 57. Article 101505. DOI: https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101505
  • McGonigal J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books. 416 p. ISBN 9780143120612.
  • Lee J.J., Hammer J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. Vol. 15. No. 2. Pp. 146–151.
  • Riar M., Morschheuser B., Zarnekow R., Hamari J. (2022). Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. International Journal of Information Management. Vol. 67. Article 102549. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549
  • Wang Y.-F., Hsu Y.-F., Fang K. (2022). The key elements of gamification in corporate training – The Delphi method. Entertainment Computing. Vol. 40. Article 100463. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
  • Bitrián P., Buil I., Catalán S., Hatfield S. (2023) The use of gamification strategies to enhance employees’ attitudes towards e-training systems. The International Journal of Management Education. Vol. 21. No. 3. 100892. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2023.100892
Еще
Статья научная