Рыцари и сражение на мечах: жестко-контактная игра как развивающий компонент сюжетно-ролевой игры

Веракса Николай Евгеньевич Сухих Вера Леонидовна Гаврилова Маргарита Николаевна Плотникова Валерия Андреевна

Журнал: Интеграция образования @edumag-mrsu

Рубрика: Психология образования

Статья в выпуске: 2 (123) т.30, 2026 года.

Бесплатный доступ

Введение. Cюжетно-ролевая игра способствует развитию саморегуляции, понимания эмоций, воображения и социальных навыков. Однако жестко-контактная игра, возникающая в контексте сюжетно-ролевой игры, редко рассматривается как фактор, влияющий на ее развивающий потенциал. Цель исследования – выявить особенности вовлечения детей старшего дошкольного возраста в жестко-контактную игру в контексте сюжетно-ролевой игры и оценить ее влияние на развивающий эффект игровых условий. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 36 дошкольников 5–6 лет, проживающих в г. Москве. Для них были организованы 22 игровые встречи, в ходе которых предлагалось взаимодействовать со сверстниками в рамках сюжетно-ролевой игры. Дети были распределены по двум экспериментальным условиям: игровое взаимодействие с участием взрослого по технологии «Игровые миры» и свободная игра. До и после завершения серии игровых встреч проводилась оценка регуляторных функций (субтесты комплекса NEPSY-II, тест «The Dimensional Change Card Sort»), понимания эмоций («Test of Emotion Comprehension») и социальной компетентности («Social Competence and Behavior Evaluation»). Видеозаписи игровых встреч проанализированы по показателям частоты и продолжительности вовлеченности в жестко-контактную игру. Результаты исследования. В условиях свободной игры дети демонстрируют большую продолжительность жестко-контактной игры, однако к концу эксперимента наблюдается ее сокращение. По показателям частоты вовлечения в жестко-контактную игру значимых различий между экспериментальными группами не выявлено. Увеличение частоты участия в жестко-контактных играх способствует развитию способности к пониманию эмоций и физического сдерживающего контроля. Позитивное влияние участия в жестко-контактной игре более выражено для детей с высоким уровнем развития регуляторных функций. Однако увеличение времени, проведенного в жестко-контактной игре, предсказывает ухудшение результатов по тесту на когнитивное торможение, что более выражено у детей с низким уровнем регуляторных функций. Заключение. Жестко-контактная игра является важным элементом сюжетно-ролевой игры и может считаться одним из ее развивающих факторов. Особую практическую ценность представляют выводы о необходимости участия взрослого в регулировании перехода между разными формами игрового поведения, что служит важным уточнением рекомендаций по организации сюжетно-ролевой игры для педагогов дошкольных учреждений.

сюжетно-ролевая игра \ жестко-контактная игра \ саморегуляция \ понимание эмоций \ социальная компетентность \ регуляторные функции \ технология «игровые миры» \ свободная игра

Короткий адрес: https://sciup.org/147254468

IDS: 147254468   |   УДК: 159:37:394.3   |   DOI: 10.15507/1991-9468.26302.291-305

Knights and sword fighting: rough-and-tumble play as a driver of development within the role play

Introduction. Role-playing games promote the development of self-regulation, emotional understanding, imagination, and social skills. However, rough-and-tumble play, which occurs in the context of role-playing games, is rarely considered a factor influencing their developmental potential. The aim of the study was to identify the characteristics of older preschool-age children’s engagement in rough-and-tumble play within the context of role-playing games and to assess its impact on the developmental effects of the play environment. Materials and Methods. Thirty-six preschoolers aged 5–6 years from Moscow participated in 22 play sessions in which they were invited to play role-playing games with their peers. The children were divided into two experimental groups: a play condition with an adult using the “Play Worlds” technology, and free play. Before and after a series of play sessions, assessments of executive functions (NEPSY-II subtests, The Dimensional Change Card Sort test), emotion understanding (Test of Emotion Comprehension), and social competence (Social Competence and Behavior Evaluation) were conducted. Video recordings of the play sessions were analyzed for frequency and duration of engagement in rough-and-tumble play. Results. In the free-play conditions, children demonstrated increased duration of rough-and-tumble play, but this decreased toward the end of the experiment. No significant differences were found between the experimental groups in terms of frequency of engagement in rough-and-tumble play. Increasing the frequency of participation in rough-and-tumble play promotes the development of emotional understanding and physical inhibitory control. The positive impact of participation in rough-and-tumble play is more pronounced for children with high levels of executive functions. However, increased time spent in roughand- tumble play predicts worsening scores on the cognitive inhibition test, which is more pronounced in children with low levels of executive functions. Conclusion. Rough-and-tumble play is an important element of role-playing and can be considered one of its developmental factors. Of particular practical value are the findings on the need for adult involvement in regulating the transition between different forms of play behavior, which serves as an important clarification of recommendations for preschool teachers on organizing role-playing.

Текст научной статьи Рыцари и сражение на мечах: жестко-контактная игра как развивающий компонент сюжетно-ролевой игры

                                               ISSN 1991-9468 (Print),

EDN:

Moscow, Russian Federation, b Federal Scientific Center for Psychological and Interdisciplinary Research,

Сюжетно-ролевая игра является важным аспектом проживания детства и тесно связана с различными линиями психического развития ребенка: развитием саморегуляции [1], пониманием эмоций [2], воображения [3; 4] и социальных навыков [5–7]. Участие в сюжетно-ролевой игре способствует формированию позитивных отношений со сверстниками [5] и улучшает навыки повествования [6]. Поскольку сюжетноролевая игра представляет собой сложную деятельность, в качестве ее структурных элементов и развивающих механизмов выступают характер ролей и соответствующие им правила [8; 9], степень вовлеченности и особенности переживания игровой ситуации ребенком [10; 11], типы сюжетов [12] и использование предметов-заместителей [9], необходимость соотнесения своей роли с общим сюжетом [8; 10], развернутость ролевых взаимодействий [9]. Каждый из этих аспектов может варьироваться, внося свой вклад в уникальность конкретной игровой ситуации. Однако исследователи редко обращают внимание на жестко-контактную игру как важный компонент, влияющий на развивающий потенциал сюжетно-ролевой игры. Такая форма игрового взаимодействия может возникать сама по себе («игра-возня»: дети пытаются повалить друг друга на ковер или в снег, хватают друг друга, мешают пройти и др.) и в контексте сюжетноролевой игры (например, может развернуться сюжет сражения на «мечах», и дети начинают интенсивно размахивать деревянными палочками, или сюжет преследования, когда «рыцарь» гонится за драконом и пытается «схватить его в плен»). Учитывая, что в дошкольном возрасте жестко-контактная игра наблюдается достаточно часто [13] и практически всегда встречается в рамках сюжетно-ролевой игры [14], оценка и осмысление этого типа игрового поведения как ее значимого элемента становится актуальной научной задачей.

Цель исследования – выявление особенностей вовлечения детей старшего дошкольного возраста в жестко-контактную игру в контексте сюжетно-ролевой игры и оценка ее возможного влияния на развивающий эффект предложенных детям игровых условий.

В рамках работы было необходимо проверить следующие гипотезы:

  • 1.    В игровых ситуациях с участием взрослого частота и продолжительность возникновения жестко-контактной игры

  • 2.    Степень вовлеченности в жесткоконтактную игру в контексте длительной игровой интервенции влияет на динамику индивидуальных показателей развития детей.

меньше, чем в свободной сюжетноролевой игре.

Ключевой исследовательский вопрос был сформулирован следующим образом: можно ли считать эпизоды жесткоконтактной игры одним из факторов развивающего эффекта сюжетно-ролевой игры или, наоборот, они становятся препятствием для реализации ее развивающего потенциала?

Обзор литературы

Немногочисленные исследования по тематике жестко-контактной игры показали ее пользу для физического здоровья, развития координации [15; 16] и самоконтроля [17; 18]. Игры с элементами физической активности помогают детям корректировать собственные движения и ориентироваться в пространстве [15]. Двигательные навыки, развиваемые в процессе жестко-контактной игры, могут использоваться детьми в других формах игры по мере их роста [19]. Поскольку жестко-контактные игры предполагают физическое взаимодействие, потребности их участников в прикосновениях могут быть удовлетворены в этом контексте1. Коллективные физические игры, к которым относится жестко-контактная игра, развивают у детей различные аспекты социальной компетентности, в том числе навыки управления и доминирования в группе сверстников2 [20].

В исследовании М. Лог и Х. Харви [13] приняли участие 98 воспитателей, работающих с детьми четырехлетнего возраста. Результаты показали, что воспитатели считают жестко-контактную игру необходимой для развития понимания эмоций, социальных связей, воображения, а также понимания границ допустимого. Британские и американские ученые предлагали детям смотреть видеозаписи игровых и настоящих драк, оценивая их по различным критериям [21]. Большинство участников описывали игровые драки как дружеские и безопасные, отмечали важность установления и соблюдения договоренностей. В безопасной игре у детей дошкольного и младшего школьного возраста развиваются навыки выражения и регуляции агрессии3 [15; 20]. Лонгитюдное исследование с участием 122 дошкольников продемонстрировало, что вовлеченность в жестко-контактную игру – предиктор развития эмоциональной экспрессии и регуляции с сохранением эффекта на протяжении года [22]. Учеными также подчеркивается ценность жестко-контактной игры как среды для приобретения опыта социальной конку-ренции4 [16; 23].

Таким образом, в ранее проведенных исследованиях было установлено, что жестко-контактная игра сама по себе может быть полезной для развития детей. Однако вопрос о ее пользе в контексте сюжетно-ролевой игры остается открытым. Исследований вклада частоты и продолжительности жестко-контактной игры как фактора влияния сюжетноролевой игры на когнитивные функции и социально-эмоциональное развитие не проводилось. Настоящая работа преодолевает эти ограничения, предоставляя эмпирически обоснованные рекомендации для педагогической практики.

Материалы и методы

Дизайн исследования. Представленные в статье результаты являются частью данных большого исследовательского проекта, посвященного изучению влияния разных видов деятельности на развитие дошкольников [14; 24]. Дизайн исследования включал предварительное тестирование индивидуальных показателей развития детей, проведение серии игровых встреч в рамках формирующего эксперимента и последующий посттест. Участие в серии коллективных сюжетно-ролевых игр должно положительно влиять на развитие регуляторных функций, социальной компетентности и понимания эмоций. Этот эффект может быть разным в зависимости от формы организации игры и изначального уровня развития регуляторных функций (РегФ) [12; 25]. В связи с этим, на основании предварительной оценки уровня развития РегФ участники были разделены на две группы с помощью кластерного анализа (кластеризация К-средних): с низким (n = 17) и высоким уровнем развития РегФ (n = 19). Данный фактор учитывался при анализе данных.

Участники исследования. В выборку вошли 36 дошкольников 5–6 лет, посещавших детские сады г. Москвы (табл. 1). Родители всех участников дали согласие на проведение исследования и видеосъемку. Исследование было одобрено Комиссией по этике научных исследований Федерального научного центра психологических и междисциплинарных исследований (заключение от 31.01.2024 г. № 3).

Процедура исследования. Дети участвовали в 22 игровых встречах, которые проходили 2–3 раза в неделю. Участникам предлагалось поиграть в сюжетноролевую игру со сверстниками в минигруппах из 5–8 чел. Игровые встречи проводились в отдельном помещении. Детям предоставляли специально подобранные открытые материалы, которые можно было использовать для зонирования игрового пространства, в качестве элементов костюма и предметов-заместителей.

Участники эксперимента были разделены на два экспериментальных условия: в одном сюжетно-ролевая игра проходила с участием взрослого (экспериментатора), в другом – моделировалась свободная игра. Участие взрослого в детской игре было регламентировано технологией «Игровые миры» [26]. Технология «Игровые миры» Г. Линдквист базируется на культурно-исторической теории Л. С. Выготского и предполагает взаимодействие взрослого и ребенка для создания и развития игрового сюжета, основанного на литературном произведении. При этом взрослый – равноправный участник игры, который принимает на себя роль, активно вовлекает детей и способствует развитию сюжета.

Результаты ранее проведенных исследований дают основание говорить о высоком развивающем потенциале такого формата сюжетно-ролевой игры [27]. После завершения запланированных игровых встреч участники прошли повторное тестирование с помощью батареи методик, применяемой для предварительного тестирования.

Анализ видеозаписей. Для отслеживания степени вовлеченности ребенка в жестко-контактную игру, возникающую в контексте сюжетно-ролевой игры, с двух ракурсов были сделаны видеозаписи двух игровых встреч: в начале проведения игровой программы (3–5 встреча) и ближе к ее окончанию (15–18 встреча). На основании видеозаписей для каждого ребенка были зафиксированы:

– частота вовлеченности в жесткоконтактную игру – общее число вступления ребенка в жестко-контактную игру на первом и втором видео;

– динамика вовлеченности в жесткоконтактную игру по изменению количества попыток включения ребенка в жестко-контактную игру от первого видео ко второму (рассчитано как дельта между вторым и первым видео);

– общая продолжительность жесткоконтактной игры на первом и втором видео в секундах;

– динамика вовлеченности в жесткоконтактную игру по изменению продолжительности жестко-контактной игры от первого видео ко второму (рассчитано как дельта между вторым и первым видео).

Методики. Для измерения регуляторных функций использовались субтесты NEPSY-II5 [25]: Memory for Designs (зрительная рабочая память), Sentence Repetition (вербальная рабочая память), Statue (физический сдерживающий контроль (торможение)). Когнитивная гибкость оценивалась с помощью теста The Dimensional Change Card Sort на сортировку карт по изменяемому критерию [25; 28].

Кроме уровня развития регуляторных навыков, также измерялась степень понимания эмоций и социальная компетентность. Для диагностики понимания эмоций применялась адаптированная русскоязычная версия Test of Emotion Comprehension (TEC)6 [29]. В качестве инструмента оценки эмоционального фона и социальной компетентности ребенка был использован опросник для воспитателей Social Competence and Behavior Evaluation (SCBE-30).

Анализ данных. Статистический анализ полученных данных включал описательные статистики, серию тестов Манна – Уитни и регрессионные

Т а б л и ц а 1. Описательные характеристики выборки

T a b l e 1. Descriptive characteristics of the sample

Участники / Participants

Игровые миры / PlayWorlds

Свободная игра / Free play

Всего / Total

Возраст (мес.) M ± SD / Age (months) M ± SD

Мальчики / Boys

12

8

20

70,20 ± 4,27

Девочки / Girls

9

7

16

70,56 ± 2,66

Всего / Total

21

15

36

70,36 ± 3,60