Символический опыт смерти в структуре компьютерной игровой среды
Автор: Лопатинская Тинатин Давидовна
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 4, 2018 года.
Бесплатный доступ
В статье выявляется специфика приобретения игроком символического опыта в компьютерной среде, изучаются особенности восприятия им «смерти» в виртуальном пространстве. Выдвигается гипотеза о том, что компьютерная игра выступает универсальным средством приобретения символического опыта, происходит изменение онтологического статуса смерти. Трансформация качества концепта «смерть» достигается путем совмещения пространств (альтердействительности и действительности) через смысловое поле символического опыта. В заключение делается вывод, что, с одной стороны, виртуальные технологии предоставляют новую разновидность символического опыта смерти, которая изменяет отношение к самой смерти. С другой стороны, стирая границы между альтерреальностью и реальностью, фантазией и вымыслом, виртуальное пространство порождает серьезные риски, связанные с полным погружением игрока в игру, что приводит к формированию феномена «игры со смертью», когда снимается граница между жизнью и смертью, развивается склонность к жизнеопасному поведению.
Символический опыт, концепт "смерть", компьютерная игра, игровое пространство, виртуальная реальность, страх смерти, жизнеопасное поведение
Короткий адрес: https://sciup.org/14941493
IDR: 14941493 | DOI: 10.24158/fik.2018.4.11
Текст научной статьи Символический опыт смерти в структуре компьютерной игровой среды
Компьютерные игры в современной реальности обрели статус социокультурного феномена, поскольку представляют собой уникальный способ вхождения в единое пространство коммуникативной виртуальной среды. Это «вирт-пространство» уже давно стало имманентным для современного человека.
В работе рассматривается символический опыт, получаемый игроком в компьютерной игровой среде, который не только отражает стремления индивида преодолеть противоречивость и разорванность новой среды обитания и достичь его целостности и согласованности, но и предоставляет подобную возможность в пространстве его индивидуальных иллюзорных комплексов.
Американский исследователь К. Гирц, основатель интерпретативной антропологии, обозначает термином «символ» широкий круг предметов, любых действий, явлений и связей, которые могут выступать «средством передачи и восприятия смысла» [2, с. 108]. В подтверждение своей идеи К. Гирц приводит обширный список примеров: цифра может быть представлена в воображении, написана на каком-либо носителе, выложена разнообразными предметами (камешками, брусками, стеклышками и др.), введена в поле определенной компьютерной программы и т. д. При этом, каким бы способом ни была представлена цифра, она является символом. Точно таким же символом является крест, о котором могут говорить, думать, молчать или который воображают. Очертания креста могут выводить в воздухе, к нему могут прикасаться в реальности. Также символами являются раскрашенный холст и раскрашенный осколок камня, слово «реальность» и слово «виртуальность» и даже морфема -ing. Все перечисленное и даже больше – символы, или, по крайней мере, символические элементы, так как «они – конкретные выражения понятий; абстракции опыта, закрепленные в воспринимаемой форме; конкретные во- площения идей, установок, суждений, желаний, верований» [3]. Таким образом, символ понимается исследователем как знак вообще, необязательно языковой и необязательно употребленный в прямом значении [4, с. 21]. Такое понимание термина звучит не совсем привычно, поскольку в русской, европейской и американской традициях символ воспринимается как особая разновидность знака, которая отличается от других по характеру связи между обозначающим и обозначаемым [5, с. 369], конвенциональное отношение в отличие от сходства или причинной обусловленности [6, с. 200–222] или же связь, основанная на передаче обобщенного принципа, обозначаемого в противоположность обозначению произвольному [7, с. 65–66].
Таким образом, символ содержит в себе объемный спектр самых разнообразных значений, но в рамках работы представляется необходимым произвести анализ символического пространства компьютерной игры, которая представляет собой базовый культурформирующий фактор. Так, символы представляют собой «многослойную структуру, смысловую перспективу, объяснение и понимание которой требует от интерпретатора работы с кодами различного уровня» [8, с. 725], т. е. все слои символа содержат в себе индивидуальный разноуровневый код, который требует личностной трактовки. Во всеобщей массе выделяются три укрупненных группы разных кодовых уровней: 1) физические, т. е. возникающие в результате множественного наслаивания одной информации на другую; 2) психологические, т. е. возникающие в результате существования различий в восприятии окружающей действительности индивидом; 3) семантические, т. е. возникающие из-за возможности индивидуально интерпретировать различные понятия. В данном контексте под интерпретацией понимается работа мышления, которая заключается в расшифровке смысла, который кроется за очевидным смыслом, в раскрытии уровней значения, заключенных в буквальном значении, «или иначе – интерпретация имеет место там, где есть многосложный смысл, и именно в интерпретации обнаруживается множественность смыслов» [9, с. 726]. Иначе говоря, символы всегда многозначны и несут значительную смысловую нагрузку.
Символический опыт отражается в игровой деятельности индивида, живущего многочисленными реальностями игры. Содержательная линия и индивидуальные особенности компьютерных игр способны создавать особое игровое пространство, характеризующееся рядом специфических особенностей: иллюзорная, псевдореалистическая, мифологизированная картина мира или, иными словами, новые сконструированные миры (образ мира, созданный в человеческом воображении); выдуманные персонажи (чудовища и герои); королевства и континенты, эпохи и целые галактики и т. д.
Игровой процесс приводит не столько к краткосрочному отвлечению от реальности, сколько к стабильному искажению ощущения времени, которое появляется в результате сильного вовлечения в игру. При этом время в игровом пространстве обратимо: игрок при желании имеет возможность отменить абсолютно любое свое действие («обнулиться»), вернуться в начало или на промежуточный этап и начать заново. Такая возможность открывает новые грани человеческих возможностей: привносит в индивидуальную деятельность больше независимости, риска, экспериментов. Любой игрок (независимо от опыта), примеряя на себя разнообразные роли, получает шанс испытать невероятно сильные, зачастую опасные ощущения, как правило недоступные в повседневной действительности. Следовательно, виртуальный мир, представленный в игровом пространстве, а в равной степени и вирт, становится альтердействительно-стью, выступает в основе самого мира, в котором человек может быть счастлив.
Экстремальность, рискованность, повторяемость и вариантность обеспечивают формирование символического опыта в эффективных условиях, которые недостижимы в реальности. Компьютерная игра удовлетворяет потребности индивида в познании нового, немыслимого, нереального (игрок, проживая игровую жизнь в другой, более привлекательной форме, получает возможность испытать на себе все те ситуации, события и т. д., которые не может или может только в ограниченной форме испытать в реальности). Игра позволяет сформировать в себе те необходимые состояния, переживания и навыки, которые так необходимы человеку в жизни. Компьютерная игра в некоторой степени выступает универсальным средством приобретения символического опыта, своеобразным тренажером индивидуальных навыков и умений, которые так необходимы для решения важных задач. Анонимность, многократность и поливариативность, кроме того что являются важнейшими характеристиками самого игрового процесса, еще и придают ей эту универсальность.
Современная культура немыслима без коммуникации, которая имманентно включает в себя компьютерные игры, наполненные символическим опытом, знаками различных эпох, стилистическим многообразием, открытостью и др.
Остановимся подробнее на символическом опыте смерти, приобретаемом игроком в процессе игры.
Анализируя концепт «смерть» в виртуальном пространстве игры, можно говорить о том, что восприятие его в современной действительности сквозь призму виртуального пространства приводит к изменению его основных качеств, статуса и др. Смерть как процесс трансформируется в смерть как видимость, симулякр. Активное развитие и глобальное распространение информационных технологий способствуют переходу концепта «смерть» из вещественной реальности в моделируемую, управляемую извне. Виртуальное пространство отчуждает смерть от индивида, создает мнимую дистанцию между субъектом и смертью, тем самым нивелируя экзи-стенциональный смысл конечности и необратимости смерти.
Виртуальное пространство компьютерной игры деконструирует концепт «смерть» с помощью «клиппирования» реальности, комбинирования различных фрагментов из действительности и игровой альтердействительности. Игровая альтердействительность призывает к отказу от понимания смерти как неизбежности. Смерть зачастую наступает и отступает, с ней «договариваются», «воюют», ее «уничтожают» и др. Смерть вторгается из альтердействительности в действительность, делая ее виртуальной, ненастоящей, неантропологической.
Рассмотрим варианты приобретения символического опыта смерти на конкретном примере компьютерной игры.
The Sims представляет собой разновидность однопользовательской видеоигры, которую можно отнести к жанру симулятора жизни. Игра была разработана командой Maxis под руководством игрового дизайнера Уилла Райта и вышла в свет 31 января 2000 г.
The Sims можно представить как «виртуальную песочницу», платформу или ограниченное пространство, где игрок управляет жизнями разнообразных персонажей – симами, думает об их благополучии, совершенствует навыки, укрепляет межличностные отношения с другими персонажами, следит за их карьерным ростом, обустраивает их дом. В игре отсутствует сюжет как таковой, и теоретически она не имеет конца [10].
Симулятор The Sims положил начало одноименной серии игр, которая популярна и в наши дни. За 2010 г. было продано более 125 млн копий The Sims с разными вариациями продолжений, что делает данный симулятор одной из самых продаваемых PC- игр в истории (по данным «Википедии»).
Смысл игры состоит в следующем: игрок должен управлять семьей, максимальное количество виртуальных членов (симов) в которой равно восьми. Игра не содержит жесткой сюжетной линии, поэтому теоретически можно управлять персонажами и играть неограниченное количество времени, т. е. вечно. Игра прерывается лишь тогда, когда единственный или последний персонаж умирает по определенной причине. Однако даже в этой ситуации игра не заканчивается, поскольку игрок может переключиться на другую семью, и так до бесконечности. Опираясь на содержательный аспект игры The Sims, мы видим яркую визуализацию важнейших характеристик большинства виртуальных игр – многократность и поливариативность.
Продолжая содержательный разбор игры The Sims, подробнее остановимся на основополагающем понятии «смерть», которое играет ключевую роль в игре. Итак, смерть – это состояние несуществования, в которо м персонаж прекращает свое бытие. Н есмотря на то что смерть – последнее состояние в жизни персонажа, в игре предусмотрено несколько способов взаимодействия живых и умерших (призраков), кроме того, существует также несколько вариантов воскрешения умерших (призраков).
В играх серии The Sims персонажа можно воскресить различными способами.
-
1. The Sims.
– В «The Sims: Unleashed» любой персонаж может посетить Старый Город и, встретившись с госпожой Люсиль, попросить ее превратить зомби в живого персонажа. Однако за ней остается право отказать в воскрешении мертвого.
-
2. The Sims 2.
-
– В «The Sims 2: Университет» используется специальный объект – некрофон, с помощью которого можно воскрешать персонажей за определенную плату. Если один персонаж желает вернуть к жизни другого, но платит недостаточно, то умерший (призрак) не воскреснет или может трансформироваться в зомби с вариативными чертами характера.
-
– В «The Sims 2: Увлечения» любой персонаж может воскреснуть, используя волшебное желание, загаданное джинну из антикварной лампы. Однако, если желание не сбывается, возникает опасность превращения персонажа в зомби. Шанс успешного воскресения увеличивается пропорционально времени, прошедшему с момента смерти.
-
– В «The Sims 2: Переезд в квартиру» злодейка-ведьма или злодей-колдун может воскресить персонажа с помощью волшебного заклинания «Призывантус Зомбиус» , прочитанного над емкостью с прахом, однако персонаж не станет живым, а превратится в зомби.
-
– В «The Sims: Истории робинзонов» воскрешения можно добиться, используя специальное «Маргаритковое зелье смерти».
-
– В The Sims 2, специально выпущенной для консолей, призрак любого персонажа может вызвать героя «Смерть с косой» для участия в конкурсе «Игра на скрипке». Если персонаж выиграет в конкурсе, он получает шанс на воскрешение.
-
3. The Sims 3.
-
– В The Sims 3 для воскрешения персонажей используется Цветок смерти. Если персонаж положит этот специальный предмет в свой личный багаж в момент смерти, то призрак предложит герою Костлявой этот Цветок смерти в обмен на воскрешение персонажа.
-
– Обновление в The Sims 3 дает возможность персонажу с достаточно высоким уровнем логики сыграть партию в шахматы, где ставкой является жизнь умирающего персонажа. Однако это работает только тогда, когда смерть была случайной. Это условие не действует, если персонаж умирает в результате старения.
-
– В The Sims 3 персонажа можно воскресить в призрака, проведя особый эксперимент в Научном институте. Первое воскрешение бесплатное, стоимость каждого последующего составляет 5 000 симолеонов [11].
-
– В «The Sims 3: Шоу-бизнес» воскрешение персонажа возможно с помощью призыва джинна.
-
– В «The Sims 3: Сверхъестественное» герой -ведьма имеет достаточную власть, чтобы осуществить воскрешение персонажа в виде зомби.
-
– В The Sims 3 и «The Sims 3: Питомцы» для консолей возможно воскрешение призрака с помощью использования особой силы кармы «Божественное вмешательство».
-
– В «The Sims 3: Питомцы» для консолей, если персонаж умирает в результате несчастного случая, его собака получает восможность воскресить своего хозяина с помощью преследования героя. Это условие сработает, если собака находится в непосредственной близости от хозяина в момент его смерти.
-
4. The Sims 4.
-
– Некоторые персонажи, при условии достижения такой жизненной цели, как «Популярный автор», получают призовую черту характера «Поэт», которая, в свою очередь, позволяет написать «Книгу жизни» , используя которую живые персонажи могут воскрешать уже умерших.
-
– После смерти персонажа появляется герой Смерть, чтобы забрать с собой умершего. В это время другой персонаж может попросить Смерть не забирать персонажа и оставить его в живых.
-
– Волшебная амброзия может вернуть персонажа -призрака к жизни после того, как он употребит ее в пищу.
-
– В каталоге «The Sims 4: Романтический сад» призрак может загадать особое желание, возвращающее к жизни.
Продолжая анализ игры, остановимся на таком понятии, как «преднамеренная смерть». Так, игрок при желании может использовать коды разного уровня, а также объекты или иные особенности игры для преднамеренной смерти персонажа.
-
1. Использование Rodney’s Death Creator для убийства персонажа различными способами.
-
2. Использование кода «testingcheatsenabled» для снижения чувства голода персонажа, таким образом, можно добиться голодной смерти.
-
3. Удерживание персонажа в бассейне при помощи удаления всех лестниц или постройки круговых стен, которые будут блокировать его выход из бассейна. Это приведет к тому, что персонажу придется оставаться в бассейне и продолжать плавать, даже если у него возникнет физическая или иная необходимость прекратить плавание и выйти из бассейна. В результате он обессилеет от нескончаемой физической нагрузки и утонет.
-
4. Запирание персонажа в комнате, искусственное создание пожара с помощью камина или фейерверка.
-
5. Использование специальных кодов для ускорения процесса старения у пожилого персонажа в The Sims 2 и The Sims 3, что неизбежно приведет к смерти последнего.
-
6. Принуждение персонажа с недостаточным навыком в области механики заниматься починкой любого сложного электрического прибора.
-
7. Использование кода «testingcheatsenabled true» для присвоения особого маркера умершему персонажу с целью дальнейшего его превращения в призрака при следующей загрузке игры.
В The Sims присутствует множество видов смерти: от утопления, удара током, старости, огня, изнурения, при крушении космического корабля, от Бешеной Коровки, от голода, сердечного приступа, смеха, смущения и перегрева.
Таким образом, проведя содержательный анализ игры The Sims, представляется возможным говорить о том, что эта игра при своей внешней безобидности выступает скорее неким «стимулятором убийства». Играя в The Sims, игрок, погруженный в киберпространство, управляет жизнью и смертью, бессознательно идентифицируя себя с персонажами, утрачивает телесность, а вместе с ней и условные ограничители собственной свободы.
В знаковом поле киберпространства смерть предстает в новых формах. Она лишается привычной экзистенциональной сущности и воспроизводится во множестве новых моделей. Игрок воспринимает себя как символ, бестелесный, следовательно, бессмертный. Сама смерть в виртуальном пространстве утрачивает смысложизненную значимость, т. е. «становится симулякром, причем не только отдельной личности, но и групп людей, перестает восприниматься как точка невозврата, так как в киберпространстве можно умереть и воскреснуть. Можно имитировать свою смерть, сопроводив ее многочисленными изображениями, вызвав волну сочувствия, а затем сообщить, что это была шутка» [12]. Приобретая символический опыт смерти в компьютерной игре, игрок переносит в реальность некое ощущение крайнего отрицания смерти, превращая ее в симулякр, в фантазм, которому нет места нигде, кроме сферы воображаемого.
Американский психолог Д. Гроссман отмечает, что открытый доступ к компьютерным играм «приучает… убивать, так же как армия муштрует солдат» [13]. В скором времени видеотрансляция может приравнять околосмертные переживания, страдания и саму смерть к таким потребностям к удовольствию, как употребление любимой газированной воды или шоколада. «А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, “прицелься” – “стреляй” превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации» [14].
Рассмотрим еще один пример приобретения символического опыта смерти.
Так, исследователи из Университета Барселоны под руководством М. Слейтера [15] провели исследование, в ходе которого с помощью технологий виртуальной реальности попытались избавить добровольцев-испытуемых от фобии смерти.
Науке известен такой термин, как околосмертные переживания. Как правило подобный феномен возникает при непосредственной угрозе жизни (клиническая смерть и т. д.), при этом может проявляться ощущение некоего отделения или выхода из физического тела за пределы пространства и времени. У индивида, пережившего такой опыт, меняется мировоззрение, мироощущение и, как следствие, уменьшается страх перед реальной смертью. Ученые-исследователи смогли искусственно вызвать подобные внетелесные переживания при помощи особой технологии виртуальной реальности с целью ослабить или полностью избавить от фобии смерти.
В этом эксперименте приняли добровольное участие 32 женщины. На первом этапе на них надели очки виртуальной реальности, подсоединили к датчикам, отражающим движения, а также к устройствам, имитирующим вибрацию, и попытались создать некую иллюзию отделения от физического тела. При этом абсолютно все движения индивида в этом состоянии автосинхронизи-ровались с движениями аватара, или «виртуального тела», которое могли наблюдать участники эксперимента перед собственными глазами. Чтобы участницы смогли прочувствовать реальность своего «второго» тела, ученые-исследователи дополнили образ реалистичными тенями и отражениями, кроме того, применили слабое физическое воздействие на участниц эксперимента. Например, когда до руки «виртуального тела» касался мячик, те же ощущения (благодаря вибрации в месте прикосновения) испытывал испытуемый. Таким образом ученые убеждали участниц, что аватар принадлежит им. На следующем этапе участницы видели собственное тело не «от первого лица», а как бы со стороны (сверху). При этом одна группа так и продолжила чувствовать вибрацию от «прикосновения» виртуального мяча, а вторая – нет. Также у второй группы испытуемых движения своего тела и виртуального тела прекратили автосинхронизацию. В результате эксперимента исследователям удалось выяснить, что после изменения угла обзора испытуемые смогли ощутить те самые внетелесные переживания, но при этом у первой группы они были ослабленными в сравнении с показателями второй группы. Таким образом, у второй группы значительно снизился страх смерти. Следовательно, эта иллюзия заставила мозг испытуемых думать, что жизнь после смерти вполне реальна и при этом отсутствуют какие-либо воз можные нег ативные последствия [16].
Так, рассмотрев несколько вариантов приобретения символического опыта смерти, можно говорить о том, что произошло изменение онтологического статуса смерти. Изменение качества концепта «смерть» достигается с помощью совмещения пространств (альтердействительности и действительности) через смысловое поле символического опыта. Множественная визуализация смерти как видимости в пространстве игры переводит ее из конечного таинства жизни во множественный симулякр, лишенный всякой таинственности. Один и тот же опыт смерти превратил ее в фантазию. Визуализация процесса смерти призывает игрока к участию в ней, обещая острые ощущения экзистенциональных переживаний, при сохранении «обратимости» и многократного воспроизведения события.
Таким образом, с одной стороны, виртуальные технологии предоставляют новую разновидность символического опыта смерти, которая изменяет отношение к самой смерти, приближает к максимально комфортному существованию человека в жизни, в процессе ухода из жизни и после смерти. Виртуальная реальность стремится к радикальному устранению страданий из жизненного поля индивида путем полного преодоления страха перед смертью и т. д. С другой стороны, стирая границы между альтерреальностью и реальностью, фантазией и вымыслом, виртуальное пространство порождает серьезные риски, связанные с полным погружением игрока в игру, что может привести к нервному и физическому истощению. Возникает так называемый феномен «игры со смертью», когда игрок, примеряя на себя маску того или иного персонажа, полностью сливается с ним и становится этим самым персонажем. Мысля и действуя от имени персонажа, он переносит этот полученный опыт в реальную жизнь, оживая снова и снова, поскольку количество виртуальных жизней бесконечно. Этот факт неминуемо отражается на взглядах, идеях, общем восприятии ценности жизни, снимая границу между смертью и жизнью, неосознанно развивает склонность к опасному поведению в жизни.
Ссылки и примечания:
Список литературы Символический опыт смерти в структуре компьютерной игровой среды
- Гирц К. Интерпретация культур/пер. с англ. О.В. Барсукова, А.А. Борзунов, Г.М. Дашевский, Е.М. Лазарева, В.Г. Николаев. М., 2004. 560 с.
- Тодоров Ц. Теории символа/пер. с фр. Б. Нарумова. М., 1998. 408 с.
- Пирс Ч.С. Избранные философские произведения/пер. с англ. К. Голубович, К. Чухрукидзе, Т. Дмитриева. М., 2000. 448 с.
- Лосев А.Ф. Проблема символа и реалистическое искусство. 2-е изд., испр. М., 1995. 320 с.
- Радионова С.А. Символ//Постмодернизм: энциклопедия/сост. и науч. ред. А.А. Грицанов, М.А. Можейко. Минск, 2001. 1038 с.
- The Sims . URL: https://sites.google.com/site/sajtofmilenamirko/(дата обращения: 10.04.2018).
- Могилевская Г.И. Киберпространство: свобода игры или игра в свободу//Молодой ученый. 2012. № 3 (38). С. 474-477.
- Гирмер А. Виртуальный враг не сдается . URL: http://ru-an.info/новости/виртуальный-враг-не-сдаётся/(дата обращения: 10.04.2018).
- A Virtual Out-of-Body Experience Reduces Fear of Death/P. Bourdin, I. Barberia, R. Oliva, M. Slater//Peer-reviewed, Open Access Journal. 2017. Vol. 12, no. 1. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169343.
- Воробьева Ю. Виртуальная реальность помогла ослабить страх смерти . URL: https://www.vesti.ru/doc.html?id=2847450&tid=107948# (дата обращения: 10.04.2018).