Тенденции и современные технологии создания игрового контента
Автор: Гобозов В. В.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Технические науки
Статья в выпуске: 7-2 (106), 2025 года.
Бесплатный доступ
В настоящем исследовании анализируются основные тенденции, традиционные и современные способы создания сценариев и контента в ходе разработки видеоигр. Автором отмечает, что в настоящее время все более востребованы технологии, способные автоматизировать процессы создания, обеспечивать высокое качество и оригинальность контента. В то же время ручные методы и сегодня еще являются основой разработки контента и сценария видеоигр, имя свои достоинства и недостатки. В статье подчеркивается, что автоматизация разработки игрового контента смягчает и даже иногда устраняет недостатки ручных методов, однако имеет не только большие преимущества, но и существенные недостатки. В связи с этим, автор считает наиболее оптимальным гибридный способ, представляющий собой комбинацию ручных методов и автоматизации, подробно анализируя его достоинства и недостатки на конкретных примерах. Авто считает, что интеграция нейронных сетей в процесс разработки игрового контента является одним из ключевых направлений, однако предостерегает от чрезмерной автоматизации и подчеркивает важность правильного подхода использованию нейронных сетей, чтобы генерации ими оскорбительного или неэтичного игрового контента.
Тенденции, технологии, автоматизированная генерация, ручной метод, нейронные сети, сценарии, игровой контент, видеоигры
Короткий адрес: https://sciup.org/170210803
IDR: 170210803 | DOI: 10.24412/2500-1000-2025-7-2-224-230
Текст научной статьи Тенденции и современные технологии создания игрового контента
В настоящее время видеоигры становятся интересны не только детям и молодежи [6], но и людям старшего возраста [1]. Их все больше используют в сфере образования [11], киберспорте, давно ставшем для его участников видом профессиональной деятельности [14], и во многих других областях.
Значительно место в разработке видеоигр занимает создание сценария и игрового контента. Существуют различные определения понятия «игровой контент», в которых делается акцент на тех или иных его аспектах. В настоящем исследовании под «игровым контентом в видеоиграх» понимается совокупность всех элементов со своими целями, функциями и степенью влияния на игровой процесс, включающая в себя следующие компоненты: графические элементы (в том числе дизайн персонажей, дизайн окружения и визуальные эффекты), игровые механики, музыкальное и звуковое оформление, а также дополнительный контент. Указанные элементы игрового контента, а также сценарий видеоигры, способствуют удержанию интереса пользователя и повышению коммерческого успеха игрового продукта. Отметим, что игровой сюжет не всегда был таким, каким яв- ляется сейчас: в первых компьютерных играх он вовсе отсутствовал [4].
В современном мире разработка видеоигр является трудоемким и длительным процессом, так как перед разработчиками стоит задача заинтересовать и удержать игрока различными способами. Сценарий в контексте видеоигр является элементом нарративной составляющей игры, отвечающей за структуру и развитие событий, объединяющей игровые элементы в целостный сюжет, влияющий на мотивацию и эмоциональное вовлечение игрока. Качественные сценарий и игровой контент становятся основными факторами, определяющими популярность видеоигры. С развитием технологий сложность и объемы игрового контента значительно возросли, компьютерные игры с относительно простыми уровнями и линейными сценариями, созданными с помощью традиционных методов, зачастую проигрывают конкурентам, предоставляющим уникальный игровой опыт, проработанный сюжет и интересные игровые механики.
В связи с этим можно выделить следующие проблемы, возникающие перед разработчиками:
-
- растущая сложность и объем игрового контента. Современные игровые проекты требуют создания огромных объемов уникального контента. Это касается как крупных игровых студий, так и индивидуальных разработчиков. Сложные и проработанные сценарии, детализированные игровые миры, звуковое сопровождение - все эти элементы требуют значительных временных и финансовых затрат, а также человеческих ресурсов [19]. В связи с этим, процесс разработки может занимать достаточно продолжительное время;
-
- проблема поддержания качества. Рост объемов контента может сопровождаться снижением его качества. Это часто проявляться в виде однотипных игровых заданий, слабо проработанных персонажей, нарушений сюжетной целостности. Видеоигры с низким уровнем проработки контента нередко подвергаются критике со стороны экспертов и игроков;
-
- необходимость персонализации игрового опыта. Адаптивное поведение неигровых персонажей и нелинейность сценария видеоигры - эти элементы могут способствовать удержания интереса игрока и обеспечению реигра-бельности. Создание же такого персонализированного контента усложняет процесс разработки: требуется не только проработка сценариев, но и внедрение технологий, способных анализировать поведение игроков и адаптировать контент.
Использование современных технологий даёт возможность частично снять нагрузку с разработчиков и ускорить процесс разработки посредством автоматизации рутинных задач и использования алгоритмов для генерации уровней, сохраняя при этом высокое качество контента. Интеграция нейронных сетей в процесс разработки способна преодолеть многие из перечисленных выше проблем, снизив временные и ресурсные затраты [5].
Несмотря на это, ручные методы используются в разработке видеоигр и индивидуальными разработчиками для реализации своих видеоигр, и крупными студиями для разработки высокобюджетных игровых проектов, где требуется детальная проработка игрового мира. Они остаются основой для разработки контента и сценария видеоигр, что обусловлено рядом факторов:
-
- ручные методы позволяют в процессе создания игрового контента учитывать мельчайшие детали, обеспечивая высокий уровень контроля качества, что особенно актуально для видеоигр с высокой степенью детализации. Так, создание трехмерных моделей, текстур, визуальных эффектов, а также разработка игровых уровней выполняется вручную с использованием соответствующего программного обеспечения;
-
- ручные методы позволяют создавать глубоко проработанные сценарии, вызывающие эмоциональные отклики. Ручной подход к созданию сценариев предполагает прописывание сюжетных линий, диалогов, персонажей и их взаимодействий;
-
- для малобюджетных проектов или индивидуальных разработчиков в условиях ограниченных ресурсов автоматизация может быть экономически нецелесообразной.
Ручные методы разработки контента в видеоиграх имеют свои недостатки, основные из которых:
-
- высокие временные и ресурсные затраты: создание вручную игровых уровней, сценариев, персонажей требует значительных временных затрат, что не всегда приемлемо – особенно для крупных игровых проектов с большими игровыми мирами и сложной сюжетной структурой;
-
- сложность внесения изменений: доработка контента или сценария может потребовать переработки связанных игровых элементов, что замедляет процесс разработки;
-
- ограничения вариативности: разнообразие игрового контента, создаваемого вручную, ограничено как человеческой креативностью, так и временем, выделенным на его разработку, что не всегда позволяет добиться достаточной проработанности и вариативности сценариев, а также повышает вероятность создания однотипного контента.
Автоматизация разработки игрового контента позволяет значительно смягчить или устранить недостатки ручных методов, тем самым ускорив процесс разработки видеоигр [8]- Она позволяет снизить временные затраты, рабочую нагрузку, масштабировать и разнообразить игровые миры.
Рассмотрим некоторые способы автоматизации генерации игрового контента:
-
1 . Процедурная генерация контента. Является одним из распространенных способов автоматизации, основывающемся на использовании алгоритмов для генерации различных игровых элементов. В их число входят: уровни, текстуры, предметы, персонажи и др. [13]. Для создания контента видеоигр могут использоваться следующие методы: генерация карт высот, процедурный шум и генерация плиточной структуры [12]. Ниже представлены некоторые программные средства для реализации процедурной генерации игрового контента:
-
- генерация анимаций: программное средство euphoria позволяет создавать процедурную анимацию в реальном времени для трехмерных персонажей [16];
-
- генерация объектов: для процедурной генерации объектов, в частности растительности, может использоваться программное средство Plant Factory, позволяющее создавать растения по множеству параметров [16];
-
- генерация ландшафта: может использоваться программное средство World Machine, предоставляющее возможность автоматически создавать различные стили и типы ландшафта.
-
2 . Использование нейронных сетей. Их применение охватывает широкий спектр задач, включая генерацию изображений, программного кода, трехмерных моделей, анимаций, диалогов, сценариев, визуальных и звуковых эффектов. В зависимости от задачи используется тот или иной тип нейронных сетей [8, 17].
К основным преимуществам автоматизации генерации контента видеоигр можно отнести:
-
- снижение временных затрат и ресурсов. Автоматизация создания контента позволяет ускорить разработку видеоигр, устраняя необходимость в ручном создании каждого игрового элемента, и уменьшить необходимость использования значительных человеческих ресурсов для выполнения рутинных задач [18];
-
- разнообразие игровых объектов. Автоматизация предоставляет возможность создавать большое количество контента, что делает игровой мир более разнообразным и интересным для игроков, что особенно актуально для крупных игровых проектов;
-
- повышение реиграбельности. Автоматизация за счёт процедурной генерации уровней, адаптивного поведения неигровых персонажей, динамических событий и обновления игрового контента способствует повышению реиграбельности [9] и персонализации игрового опыта;
-
- инновационные возможности. Автоматизация предоставляет новые перспективы для внедрения сложных игровых механик, сценариев, что способствует развитию игровой индустрии.
У автоматизации генерации контента видеоигр есть свои недостатки, основные из которых:
-
- качество генерации объектов. Автоматически созданный игровой контент может быть менее детализированным, чем при ручном методе создания;
-
- сложность интеграции в игровой процесс. Сложность интеграции автоматически созданного контента связана с тем, что при его генерации могут не полностью учитываться существующие сценарии и игровые механики;
-
- значительный объем данных. Для хороших результатов при автоматизации генерации контента с помощью нейронных сетей требуется большой объем данных для их обучения [7];
-
- вычислительная мощность. Автоматизация с использованием нейронных сетей требует значительных вычислительных ресурсов в связи с необходимостью обработки больших объемов данных [2].
В результате, автоматизация позволяет справляться с растущими требованиями аудитории, снижая временные и ресурсные затраты на создание игрового контента. Современные технологии же, такие как нейронные сети, значительно расширяют возможности автоматизации, постепенно дополняя или заменяя ручные методы создания игрового контента. Однако, несмотря на преимущества автоматизации, полное исключение ручного способа создания игрового контента в большинстве своём не представляется возможным. В связи с этим совместное использование автоматизации и ручных методов является наилучшим решением задачи генерации игрового контента, с возможностью сохранения его уникальности и художественного стиля.
Гибридный способ представляет собой комбинацию ручных методов и автоматизации. Последняя может при этом способе использоваться для создания базовой структуры объектов, ручные же методы применяются для его улучшения и детализации. Некоторые недостатки – как автоматизации, так и ручных методов – возможно смягчить или устранить именно с помощью гибридного способа.
К основным достоинствам его применения можно отнести:
-
- уменьшение временных затрат. Применение гибридного способа позволяет снизить временные затраты за счёт использованию процедурной генерации или нейронных сетей для автоматизации рутинных задач;
-
- проработанность игрового контента. За счет ручной доработки даёт возможность обеспечить проработанность элементов игрового мира;
-
- обеспечение контроля качества. Гибридный способ позволяет разработчикам проводить проверку и осуществлять улучшения созданного игрового контента;
-
- создание масштабных игровых миров. Автоматизация позволяет сгенерировать крупные игровые миры, а использование ручных методов – осуществить их детализацию и наполнение.
Гибридный способ, в зависимости от преобладания автоматизации или ручного метода, может иметь соответствующие недостатки. Однако при грамотном использовании и сочетании этих способов данные минусы можно смягчить или устранить.
Рассмотрим примеры видеоигр, где используется гибридный способ создания контента:
-
- No Man`s Sky. Художниками было разработано множество шаблонов для различных элементов видеоигры, которые впоследствии используются в процедурной генерации для формирования игрового мира с большим количеством планет, обладающих своими характеристиками, включая климатические условия, рельеф, ресурсы и др. [20];
-
- Marvel`s Spider-Man. В данном игровом мире основные улицы, места сюжетных заданий и достопримечательности были нанесены вручную, остальное было сгенерирована и доработано разработчиками [22];
-
- Hades. Применяется процедурная генерация для формирования игровых уровней. Проработка игровых персонажей, сюжета и диалогов осуществлялась с использованием ручных методов [21];
-
- Horizon: Zero Dawn. Большой игровой мир был создан благодаря процедурной генерации, позволившей сократить время на его проработку. Это предоставило возможность оперативно редактировать вручную созданную местность игрового мира [3];
-
- Remnant: From the Ashes. Процедурная генерация используется для создания архитектуры уровней и их наполнения, а ручными методами создаются игровые персонажи, противники, сценарии и др. [15];
-
- Серия Civilization. Ручные методы используются при создании персонажей, механики и сценариев, а процедурная генерации – при создании игрового ландшафта, распределения ресурсов и размещения персонажей, обеспечивая разнообразие стратегий и тактик;
-
- Stardew Valley. Применяется процедурная генерация для формирований уровней шахт, размещения противников и ресурсов. Сценарий, неигровые персонажи были созданы с использованием ручных методов.
Представленные способы создания игрового контента используются как индивидуальными разработчиками, так и крупными игровыми студиями для реализации своих проектов.
Современное развитие технологий даёт возможность прогнозировать значительные изменения в игровой индустрии, а текущий прогресс в области нейронных сетей и виртуальной реальности предоставляет новые возможности для разработки игровых проектов. Интеграция нейронных сетей в процесс разработки игрового контента является одним из ключевых направлений. Ожидается, что нейронные сети смогут создавать не только объекты игрового окружения, но и механики, основываясь на предпочтениях игроков. Технологии виртуальной и дополненной реальности, в связи с необходимостью более детализированного контента, обеспечивающие глубокое погружение пользователей, могут стать одной из причин изменений.
В то же время появляются простые в использовании инструменты, позволяющие индивидуальным разработчикам и рядовым пользователям разрабатывать видеоигры без глубоких знаний программирования. К таким инструментом можно отнести:
-
- Construct 3. Является простым и интуитивно понятным инструментом, позволяя даже тем, кто не знает языков программирования, создавать разножанровые игровые проекты;
-
- Clickteam Fusion 2.5. С его помощью можно осуществить создание видеоигр и приложений посредством системы событий;
-
- RPG Maker. Позволяет без серьезных знаний в программировании создавать двумерные видеоигры, используя готовый набора объектов;
-
- GDevelop. Даёт возможность разрабатывать видеоигры без использования языков программирования за счёт применения системы событий для определения игровой логики;
-
- Stencyl. Достаточно простой инструмент, предоставляющий возможность создавать ви-
- деоигры, используя визуальное программирования для создания игровой логики;
-
- Twine. Позволяет разрабатывать тексто
вые игры без использования языков програм- мирования.
Имеется вероятность, что чрезмерная автоматизация может привести к снижению оригинальности игрового контента. Используемые алгоритмы, осуществляющие генерацию контента, в большинстве своем основываются на существующих паттернах. К тому же сложность используемых технологий может потребовать соответствующих компетенций от разработчиков, что предполагает дополнительное обучение или переквалификацию кадров.
Автоматизация процессов неизбежно сказывается на рынке труда как в игровой индустрии, так и в других сферах. Современные технологии позволяют делегировать выполнение задач, связанных с творческой и иной деятельностью. Это потенциально может привести к сокращению рабочих мест в этих сферах, особенно для специалистов, занимающихся выполнением рутинных или повторяющихся задач.
Таким образом, автоматизация посредством использования нейронных сетей в процессе разработки игрового контента создаёт одновременно и значительные преимущества, и этические проблемы. Возникают вопросы, связанные с интеллектуальной собственно- стью, определении авторства и не только, на которые нет единого ответа на сегодняшний день [15]. Кроме того, разработчикам следует правильно использовать нейронные сети для создания сюжета и диалогов видеоигры, чтобы избежать ситуаций, связанных с возможной генерацией ими оскорбительного или неэтичного игрового контента. В то же время, автоматизация с использованием нейронных сетей открывает новые горизонты в игровой индустрии.