Виртуальная реальность как феномен культуры

Автор: Соколова К.А.

Журнал: Креативная экономика и социальные инновации @cesi-journal

Статья в выпуске: 2 (31) т.10, 2020 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена вопросам виртуального и реального в культуре, а также слиянию этих двух понятий в один термин - «виртуальная реальность». В этой связи можно говорить о тонкой грани, проходящей как между реальным и виртуальным, так и между настоящим и вымышленным, традиционным и инновационным, правдой и мифом.

Культура, реальное, виртуальное, виртуальная реальность, феномен

Короткий адрес: https://sciup.org/142224074

IDR: 142224074

Текст научной статьи Виртуальная реальность как феномен культуры

Современная культура подвергается массированной виртуализации социальной жизни. С одной стороны, виртуальные технологии расширяют границы возможного, с другой – бросают вызов экономике, с третьей – девальвируют ценности и традиционные порядки. Мир становится многосоставным, сложным и быстроменяющимся [1; 4; 5]. Выдвигается новая парадигма переквалификации реальности, которая всё больше ориентирована на эстетическое переживание, визуальные технологии и виртуальное творчество [7-8; 13]. Однако, как бы то ни было, в центре этих преобразований всегда находится человек [12].

Несмотря на то, что сегодня в понятии виртуальной реальности преобладает техническая составляющая, этот термин запущен в гуманитарные науки уже давно. При этом генетически он не привязан к компьютеру, но ассоциирован с символической деятельностью человека и проистекает от так называемых симулякров – семиотических знаков, обретающих образ и качество культурной реальности и ретранслятора новых смыслов [7].

Сама практика виртуализации вещного мира основана на имагинации, т.е. воображении, удваивающем реальность. И эта чисто антропологический

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations синдром – способность человека воображать, по существу, породил культуру как таковую. С возникновением цивилизации, вещи наделяются социальноранжированным значением, указывающим на статус человека, его социальные позиции и предметный мир. С дальнейшим историческим продвижением культуры человек окружает себя огромным количеством симулякров, выполняющих как сакральную, так и социально-идеологическую функции. Особую роль выполняет ритуальная симуляция – имитация сакрально значимых действий с помощью обрядов и символов, благодаря которым осуществлялся переход к сугубо виртуальным действиям.

Многие мифо-символические практики дошли до наших дней – к примеру, так называемые «акции демонстрации» уважения, социального признания и почтения. С ними связаны и арт-коммуникативные практики актуализации художественного произведения (литературного, музыкального, драматического, кинематографического) – все это сценарии и модели интерпретация реального мира средствами воображаемых (имагинативных) технологий.

В этом ряду можно отметить и современные воинские ритуалы, этикет, игры, арт-представления (перформансы), где сценическими действиями и эстетическим опытом имитируется реальность. В ритуально-символических практиках предметная атрибутика теряет утилитарный смысл и обретает новое мифо-социальное (виртуальное) измерение.

Мифотворчество – это процесс конструирование воображаемой реальности, в которой создаётся иллюзия тождества реального и виртуального. Классической формой в культуре следует считать процесс, который актуализируется не просто набором симулякров и симуляций, но еще и избирательно дополненный системой социальных значений. Весь этот процесс спроецирован на мир – мир, построенный и воспринимаемый как одно целое, в которой живёт и творит человек. Здесь все действуют по тем же законам, что связывают индивида с соплеменниками. Считается, что в виртуальной реальности современной цивилизации данная аналогия вполне убедительна. В сконструированным виртуальном мире есть свои герои, персонажи, образы и сюжеты, и все они выстраиваются в заданной человеческой социальной программе жизнедеятельности.

Становится очевидным, что культура сама по себе построена на принципах и категориях виртуальной реальности, воспроизводит её в тех или иных проекциях и предопределена к трем ключевым атрибуциям: симулякрам – псевдопредметам, симуляции – псевдодействиям и описанию этой псевдоструктуры в культурных текстах (философских, литературных, кинематографических, компьютерных и т. п.) [6].

Таким образом, виртуальная реальность обязана своим происхождением не современному компьютеру (который лишь эту реальность оцифровал), но 82

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations самой культуре. Однако сегодня культура изобретает всё новые и новые формы проявления виртуальной реальности. Поэтому в исследовании данного феномена всё больше идёт акцентуация на электронные или цифровые модели виртуального проектирования, что многократно усиливает и обостряет процесс её восприятия. Здесь возникает проблема технократической экспансии – замена традиционных культурных форм инновационными, техническими и электронными средствами. Проблема усугубляется, когда человек перестаёт замечать грань между реальным и виртуальным и происходит десоциализация и десакрализация существующей системы культурных ценностей [6, с. 7].

Один из пионеров в исследовании виртуальной психологии Н.А. Носов определяет виртуальную реальность как тип взаимодействия между разнородными объектами и специфику отношений между ними – интерактивности и порождённости. Виртуальную реальность собирает в себе совокупность виртуальных объектов и их воображаемых аксессуаров [7]. Некоторые учёные трактуют виртуальная реальность как трехмерное симулированное компьютерное окружение, согласованное с поведением пользователя в режиме реального времени [14].

В культурологической энциклопедии виртуальная реальность – это среда, созданная компьютерными средствами, в которую можно проникать, менять изнутри, наблюдая трансформации и испытывать при этом реальные ощущения [10]. Виртуальная реальность предстаёт как поток образов, идей, слов и смыслов.

Опасность состоит в том, что виртуальная реальность опережает создание внутренних образов людей, вытесняет способность к самостоятельному их конструированию и оставляет лишь потребительское право на желание, выбор и эмоциональную реакцию. «Видимость» все чаще, нежели контент получает приоритет: не кто и что совершает действие, а как при этом выглядит, сохраняет ли «лицо» в сложных обстоятельствах – и способен ли пробудить чувство сопереживания. Эти факторы все чаще становятся основными при восприятии информации [9, с. 212].

Нынешнее состояние духовной жизни общества сильно подвержено виртализации ценностей. Исследователи всё чаще говорят о виртуализацию общества, и видят в ней новый вектор социальной трансформации и переход основных видов деятельности в пространство интернета. Интернет – классический образец коммуникативной виртуальной реальности, представляющей среду, основанную на технологиях оцифровки культуры. Её основной целью существования и функционирования является коммуникация, а значит передача и взаимообмен информацией между людьми.

Интернет – это организованное пространство симулякров, в котором созданы необходимые условия для формирования виртуальных общностей.

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

При вхождении в такое пространство человек практически не может различить реальный мир от виртуального [3, с. 36]. Данный процесс аналогичен «игре в компьютер», где использование очков виртуальной реальности (3d, 5d) и ещё более усовершенствованных технологий порой настолько точно имитируют реальность, что полностью погружают человеческий разум и даже тело (создаётся ощущение себя в ином месте) в искусственно выстроенное пространство.

При этом логично, что для «не пользователей» компьютера, интернета и подобных современных технологий, формирование такой новой культурной среды может быть не понятно, также как жителю одной страны может быть не понятна культурная среда другой. Поэтому часто на этой почве возникают разногласия, недопонимание старшим поколением молодых людей, пользующихся электронными формами виртуальной реальности с юного возраста.

Нередко можно услышать обвинения в сторону «компьютерного поколения» о чрезмерном употреблении использования глобальной сети и новых технологий, которые являются элементом виртуальной реальности. Однако необходимо помнить о том, что человек издревле уделял часть своего времени такому феномену, который сформировался отнюдь не с появлением компьютера. Более того, виртуальная реальность уже давно окружает нас практически во всех сферах, особенно в культуре.

Сегодня виртуальная реальность становится серьезнейшим фактором в развитии культуры. Многие культурные ценности, реальные произведения искусства «переносятся» в интернет – реальность виртуальную. Музейные экспонаты, картины, выставки сегодня можно увидеть практически на любом экране. Это порождает формирование новой культурной реальности, а вместе в этим новый тип человека. Негативным фактором, способным перекрыть положительные стороны виртуальной реальности, может стать ее воздействие на духовный и психический мир человека, на весь комплекс человеческой культуры. Виртуальная реальность – прежде всего, социокультурный феномен, эволюционирующий под воздействием технических инноваций и систематически трансформирующий общественно-культурную среду [5].

Таким образом, виртуальная реальность предстаёт сложным и трудно прогнозируемым феноменом, который с одной стороны открывает новые возможности для расширение коммуникативного поля культуры, с другой – дегуманизирует социальную среду, отстраняет человека от привычных ценностей и трансформирует нравственные устои общественного порядка. Однако, как всякое новшество, виртуальный мир нуждается в выработке соответствующих принципов управления и регламентации цифровой культуры, которая уже доказала свою эффективность, полезность, и даже

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations незаменимость   в условиях новой информационной реальности постиндустриальной цивилизации.

Список литературы Виртуальная реальность как феномен культуры

  • Белкин А.И., Ионесов В.И. Коммуникация в контексте сознания и социодинамики культуры // Известия Cаратовского университета. Новая серия. Акмеология образования. Психология развития. 2016. Т. 5, № 4. С. 315-322.
  • Добычина Н.В. Интернет как элемент виртуальной реальности// Философские проблемы информационных технологий и киберпространства: Пятигорск, 2010. №1. С. 55-64.
  • Иванов А.Е. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи: дисс. канд. филол. н. 09.00.11. М., 2004.
  • Ионесов В.И. Культура как преодоление: о метафорах перехода и символах спасения // Национальное культурное наследие России: региональный аспект: VI всерос. науч.-практ. конф. в рамках VII всерос. конкурса-фестиваля исполнителей и балетмейстеров народного танца имени Г. Власенко. Самара: СГИК, 2018. С. 17-25.
  • Ионесов В.И. Динамика трансформации культуры в переходном процессе // Креативная экономика и социальные инновации. 2014. №1. С.6-16
  • Кубышкин С.А. Вестник Майкопского государственного технологического университета, 2013. №2. - С.38-40
  • Культурология: учеб. / Т.Ю. Быстрова [и др.] / под ред. О.И. Ган. Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 2014. 192 с.
  • Носов Н.А. Виртуальная реальность //Новая философская энциклопедия: В 4 т. М.: Мысль, 2000. Т. 1. С. 403-404.
  • Рузер-Браунинг У.М., Ионесов В.И. Искусство как опыт преобразования культуры // Восьмые Азаровские чтения. Библиотека. Культура. Общество: Материалы всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием / под ред. И.Ю. Акифьевой. Самара: СГИК, 2018. С. 184-189.
  • Сулейманов М.Р. Виртуальная реальность как феномен и режим действия современных электронных СМИ // Вестник ПАГС. 2009. №4. С. 210-215.
  • Флиер А.Я. Культура как виртуальная реальность// Российская государственная библиотека. М., 2006. №2. С. 22-26.
  • Флиер А.Я. Культурология ХХ век. Энциклопедия. М., 1996.
  • Шимельфениг О.В., Герасимов Б.Н. Развитие жизнедеятельности человека на основе постижения мира и самоопределения // Креативная экономика и социальные инновации. 2018. Вып. 8. № 4(25). С. 113-130.
  • Ionesov V. Can Peacemaking Be a Peace Maker // Peace Review. 2018. Т. 30. № 4. P. 527-536.
  • Virtual Reality. Application and Exploration. London, 1993.
Еще
Статья научная