Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций
Автор: Селютин А.А., Николаева М.О.
Журнал: Инновационное развитие профессионального образования @journal-chirpo
Рубрика: Воспитание и социализация личности
Статья в выпуске: 4 (40), 2023 года.
Бесплатный доступ
Статья рассматривает риски и угрозы, возникающие в процессе использования видеоигр, по отношению к сознанию, мышлению и здоровью обучающихся различных образовательных организаций, в том числе и профессионального образования. Материалом иссле- дования послужил онлайн-опрос, охвативший 156 респондентов. В ходе исследования были изучены реакции пользователей и степень осознания ими рисков деструктивного влияния видеоигр. Авторами особо отмечается, что студенты профессиональных образовательных организаций в целом охотнее воспринимают агрессивный контент видеоигр и получают меньше негативных эмоций от видеоигрового процесса, чем другие категории опрошенных. Помимо этого, студентами ПОО игровые реалии используются как способ избавления от внутренней агрессии и переутомления. Авторы приходят к выводу, что в целом пользователи осознают степень риска, однако уверены, что смогут самостоятельно разобраться с возникающими от видеоигр проблемами.
Видеоигра, зависимость, социально-психологические аспекты, опрос, мышление, профессиональное образование
Короткий адрес: https://sciup.org/142239577
IDR: 142239577
Текст научной статьи Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций
Современное развитие видеоигрового производства требует пристального внимания со стороны научного сообщества, в том числе и в рамках социально-психологических аспектов. Материалы, публикуемые в средствах массовой информации в виде новостных сюжетов, не отличаются всесторонней объективностью, а скорее показывают точку зрения их автора. Следовательно, системно организованное изучение мнения потребителей видеоигрового контента способно стать одним из оснований для разработки научной концепции социально-психологической парадигмы видеоигрового процесса. Именно поэтому в научных трудах отмечается рост интереса к пониманию влияния видеоигр на человеческое мышление и поведение [1]. О. А. Насырова подчеркивает, что видеоигра позволяет человеку быть активным участником, а не пассивным зрителем, следовательно, способна помочь в формировании определенных качеств и навыков [2, с. 250], т. е. подчеркивается положительное воздействие видеоигр на мышление и сознание человека. С другой стороны, А. Е. Пилюгин указывает на различные факторы, способствующие формированию зависимости от видеоигр у пользователей [3, с. 115]. Помимо этого, наблюдается рост исследований, претендующих на объективную оценку степени воздействия видеоигр и рассматривающих как позитивные, так и негативные эффекты видео-игрового процесса (например, [4; 5]). Е. С. Пономарева отмечает, что западные исследования, посвященные агрессивному контенту видеоигр, также неоднозначны и многополярны: от абсолютного отрицания взаимосвязи между использованием видеоигр и повышением уровня агрессии до полного отождествления этих процессов [6, с. 178]. Традиционно особое внимание в трудах ученых уделяется потенциальной зависимости от видеоигр, которая, по словам Н. В. Кочеткова, «…является самой популярной, если судить по количеству публикаций и их эмоциональной составляющей» [7, с. 31].
Таким образом, противоречивость мнений относительно пользы и вреда видеоигр для социально-психологического сознания человека требует тщательного анализа текущего момента с учетом мнения самих пользователей видеоигр. При этом актуальность исследования также обусловлена тем фактом, что основной состав пользователей включает в себя молодежь, обучающуюся в различных образовательных организациях, в том числе и в системе профессионального образования. Следовательно, интересным представляется вопрос относительно степени влияния и угрозы со стороны видео-игрового процесса по отношению к качеству успеваемости обучающихся. Другими словами, оказывает ли видеоигра воздействие на когнитивные функции мозга и велика ли его степень? Таким образом, актуальность и проблематика исследования позволяют сформулировать его цель следующим образом.
Основной целью исследования является осознание степени угрозы деструктивного поведения у пользователей компьютерных игр, обучающихся в образовательных организациях, в том числе и профессионального образования, а также выявление уровня зависимости и понимания тех проблем, которые могут возникать как результат необдуманно продолжительного видеоигрового сеанса.
Материалы и методы исследования
Материалом исследования послужил опрос, который проводился в мае 2023 г. среди жителей Челябинска и Челябинской области посредством форм Google (общее количество опрошенных — 156 человек). Пользователям разных возрастов было предложено ответить на ряд вопросов, связанных с социально-психологической безопасностью в процессе прохождения компьютерных игр. Опросная методика предполагала анонимность предоставления результатов, в качестве персональных данных указывались лишь возрастная категория, гендер и род занятости. Опрос состоял из двух блоков: первый включал вопросы, касающиеся инфор- мационной безопасности при использовании компьютерных игр, второй — вопросы, затрагивающие социально-психологические аспекты игрового процесса. В данной статье мы остановимся только на анализе блока «Социально-психологические аспекты» и подробно рассмотрим категорию обучающихся, в том числе и в профессиональных образовательных организациях.
Результаты исследования и их обсуждение Большинству несовершеннолетних подростков (75 %) видеоигры приносят только положительные эмоции. Большая часть опрошенных в возрасте старше 18 лет считает, что видеоигры доставляют им скорее положительные эмоции, чем отрицательные (68 % в возрасте от 18 до 23 лет, 81 % в возрасте от 23 до 35 лет и 50 % в возрасте старше 35 лет). Большинству мужчин и женщин (68 % опрошенных в каждой категории) видеоигры дают скорее положительные, чем отрицательные эмоции. Большинство опрошенных, дифференцированных по видам занятости, склоняются к тому, что видеоигры им приносят скорее положительные эмоции, чем отрицательные (50 % студентов ПОО, 71 % студентов вузов и 68 % работающих опрошенных). Результаты схематично представлены в таблице 1.
Таблица 1
Положительные и отрицательные эмоции от видеоигрового процесса
Эмоции |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Положительные |
75 % |
68 % |
81 % |
50 % |
68 % |
68 % |
50 % |
71 % |
68 % |
Отрицательные |
25 % |
32 % |
19 % |
50 % |
32 % |
32 % |
50 % |
29 % |
32 % |
Чаще всего ссоры с членами семьи из-за видеоигр случаются у людей старше 35 лет (21 % опрошенных этой категории), реже — у людей в возрасте от 23 до 35 лет (13 % опрошенных данной категории) и еще реже — у людей в возрасте от 18 до 23 лет (8 % опрошенных данной категории). Несовершеннолетние опрошенные отметили, что ссор подобного характера у них не случается. Ссоры чаще случаются у мужчин, чем у женщин (19 % опрошенных мужчин против 6 % женщин). В таблице 2 представлены результаты.
Таблица 2
Ссоры и конфликты в семье, возникающие из-за видеоигр
Конфликты в семье |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Случаются |
0 % |
8 % |
13 % |
21 % |
19 % |
6 % |
Не случаются |
100 % |
92 % |
87 % |
79 % |
81 % |
94 % |
Несильное раздражение при отвлечении от видеоигры испытывают 71 % опрошенных старше 35 лет. Среди более молодых респондентов этот показатель существенно ниже (50 % в возрасте менее 18 лет, 42 % в возрасте от 18 до 23 лет и 58 % в возрасте от 23 до 35 лет). При этом наибольшее количество отметивших, что абсолютно не раздражаются, принадлежит к возрастной категории от 18 до 23 лет (54 %).
Женщины в целом гораздо спокойнее относятся к отвлекающим от видеоигры факторам, чем мужчины (51 % женщин абсолютно не раздражаются, в отличие от 45 % мужчин). 61 % работающих отметили, что раздражаются несильно (наивысший показатель), тогда как абсолютное спокойствие присуще студентам вузов (наивысший показатель — 54 %). Для наглядности результатов данные оформлены в таблице 3.
Таблица 3
Раздражение при отвлечении от видеоигрового процесса
Несильное раздражение |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты вузов |
Работающие |
Испытывается |
50 % |
42 % |
58 % |
71 % |
55 % |
49 % |
46 % |
61 % |
Не испытывается |
50 % |
58 % |
42 % |
29 % |
45 % |
51 % |
54 % |
39 % |
43 % опрошенных в возрасте старше 35 лет (наибольший показатель в данной возрастной группе) полагают, что видеоигры влияют на мышление и поведение человека. 58 % реци- пиентов в возрасте от 23 до 35 лет скорее согласны с этим утверждением, чем не согласны. Этой же точки зрения придерживается и большинство опрошенных в возрасте от 18 до 23 лет
(51 %). Опрошенные младше 18 лет склонны считать, что видеоигры не оказывают влияние на мышление и поведение человека. Половина опрошенных мужчин и женщин частично согласны с тем, что видеоигры оказывают влияние на мышление и поведение человека. При этом больше мужчин (21 %), чем женщин (17 %), полностью согласны с утверждением относительно влияния видеоигр на человека. Большая часть работающих опрошенных либо полностью (27 %), либо частично (51 %) согласна с утверждением о влиянии видеоигр на человека. Студенты менее категоричны относительно данного утверждения: они либо частично согласны (39 % студентов ПОО и 52 % студентов вузов), либо скорее не согласны (33 % студентов ПОО и 25 % студентов вузов). Результаты наглядно представлены в таблице 4.
Таблица 4
Влияние видеоигр на мышление и поведение
Влияние |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Согласны |
0 % |
51 % |
58 % |
43 % |
21 % |
17 % |
28 % |
23 % |
27 % |
Не согласны |
100 % |
49 % |
42 % |
57 % |
29 % |
33 % |
33 % |
25 % |
22 % |
Согласны частично |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 % |
50 % |
39 % |
52 % |
51 % |
100 % опрошенных в возрасте младше 18 лет считают, что видеоигры являются соревновательной площадкой, поэтому должны включать элементы насилия и жестокости. Представители других возрастных категорий отмечают, что данные элементы должны присутствовать в видеоиграх умеренно (79 % в возрасте от 18 до 23 лет, 65 % в возрасте от 23 до 35 лет и 64 % в возрасте старше 35 лет). Мужчины настроены более агрессивно, чем женщины: 23 % мужчин одобряют элементы насилия и жестокости в видеоиграх по сравнению с 9 % женщин. Большая часть противников насилия и жестокости в видеоиграх находится среди работающих опрошенных (68 %), при этом наиболее агрессивно настроенная профессиональная категория опрошенных — студенты ПОО (21 %). Наглядно данные отображены в таблице 5.
Таблица 5
Присутствие насилия и жестокости в видеоиграх
Присутствие насилия |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Работающие |
Одобряют |
100 % |
79 % |
65 % |
64 % |
23 % |
9 % |
21 % |
68 % |
Не одобряют |
0 % |
21 % |
35 % |
36 % |
77 % |
91 % |
79 % |
32 % |
Большинство опрошенных старше 18 лет считают, что СМИ преувеличивают негативное влияние видеоигр на людей (75 % в возрасте от 18 до 23 лет, 71 % в возрасте от 23 до 35 лет, 50 % — старше 35 лет). Большинство опрошенных младше 18 лет предполагают, что СМИ правдиво освещают негативное воздействие видеоигр на людей (50 %). Также, по мнению именно этой возрастной группы, СМИ недооценивают отрицательное влияние видеоигр на людей (25 % опрошенных данной возрастной группы). Большее количество мужчин (85 %), чем женщин (65 %), утверждают, что СМИ преувеличивают негативный эффект видеоигр на пользователей. Большая часть опрошенных всех категорий занятости полагает, что СМИ утрируют негативное воздействие видеоигр (61 % студентов ПОО, 75 % студентов вузов и 63 % работающих). Данные представлены в таблице 6.
Таблица 6
Оценка негативного влияния видеоигр со стороны СМИ
Преувеличение СМИ |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Да |
50 % |
75 % |
71 % |
50 % |
85 % |
68 % |
61 % |
75 % |
63 % |
Окончание таблицы 6
Преувеличение СМИ |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Нет |
25 % |
25 % |
29 % |
50 % |
15 % |
32 % |
39 % |
25 % |
37 % |
Недооценивают |
25 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
Большинство опрошенных всех возрастов считают, что снижение качества учебы или работы в результате увлечения видеоиграми является человеческим фактором (100 % опрошенных младше 18 лет, 80 % в возрасте от 18 до 23 лет, 84 % от 23 до 35 лет и 64 % старше 35 лет). Значительная доля опрошенных старше 35 лет заявляет, что видеоигра может существенно отразиться на качестве учебы или работы в отрицательную сторону (34 %). Мужчины более склонны полагаться на самих себя: 94 % утверждают, что качество учебы или работы зависит от человека и не связано с увлечениями видеоиграми, 75 % женщин имеют аналогичное мнение. При этом значительная доля женщин (21 %) считает, что видеоигры обязательно снизят качество учебы и работы. Боязнь негативного влияния видеоигр на учебу или работу наиболее высока у работающих опрошенных (22 %), далее степень опасения идет на спад (16 % у студентов вузов и 6 % у студентов ПОО). Результаты для наглядности представлены в таблице 7.
Таблица 7
Влияние видеоигр на учебный процесс
Влияние игр на учебу |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Влияют |
0 % |
20 % |
16 % |
36 % |
34 % |
6 % |
21 % |
6 % |
16 % |
22 % |
Не влияют |
100 % |
80 % |
84 % |
64 % |
66 % |
94 % |
79 % |
94 % |
84 % |
78 % |
Большая часть опрошенных всех возрастов считает, что компьютерные игры не способны подтолкнуть пользователя к совершению административного или уголовного преступления (75 % младше 18 лет, 80 % от 18 до 23 лет, 77 % от 23 до 35 лет, 72 % старше 35 лет). Мужчины более, чем женщины, уверены, что видеоигры не станут причиной нарушения закона (85 % мужчин и 76 % женщин). Более половины всех опрошенных в каждой категории занятости утверждают, что видеоигры никак не связаны с нарушением законодательства (84 % студентов ПОО, 79 % студентов вузов, 78 % работающих). Данные представлены в таблице 8.
Таблица 8
Способны ли видеоигры подтолкнуть на нарушение закона
Нарушение закона |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Способны |
25 % |
20 % |
23 % |
28 % |
15 % |
24 % |
16 % |
21 % |
22 % |
Не способны |
75 % |
80 % |
77 % |
72 % |
85 % |
76 % |
84 % |
79 % |
78 % |
При этом доля опрошенных, уверенных в том, что видеоигры могут привести к негативным последствиям в бытовой сфере, значительно выше: 25 % младше 18 лет, 18 % от 18 до 23 лет, 22 % от 23 до 35 лет и 42 % старше 35 лет. При этом женщины согласны с подобным утверждением в большей степени, чем мужчины (23 % женщин и 17 % мужчин). Боязнь негативных последствий видеоигр в бытовой сфере наблюдается в большей степени у работающих опрошенных — 30 % по сравнению с 18 % студентов вузов и 23 % студентов ПОО. Это отражено в таблице 9.
Таблица 9
Негативные последствия видеоигр в бытовой сфере
Нарушения в бытовой сфере |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Способны |
25 % |
18 % |
22 % |
42 % |
17 % |
23 % |
23 % |
18 % |
30 % |
Не способны |
75 % |
82 % |
78 % |
56 % |
83 % |
77 % |
77 % |
72 % |
70 % |
75 % опрошенных младше 18 лет полагают, что нормы этики и морали реальной жизни не распространяются на игровой процесс. Остальные возрастные категории распределились примерно поровну: 50 % респондентов старше 35 лет за соблюдение норм везде, и столько же разграничивают реальную жизнь и игру; 48 % от 23 до 35 лет требуют соблюдения норм в жизни и игре, 42 % данного возраста отмечают разницу между жизнью и игрой; 47 % от 18 до 23 лет видят необходимость в повсеместном соблюдении норм этики и морали, при этом 34 % данного возраста не считают необходимым соблюдать общепринятые нормы этики и морали в игре. Женщины (51 %) охотнее, чем мужчины (36 %), готовы соблюдать нормы этики и морали везде. Больше всего ратующих за повсеместное соблюдение норм этики и морали — среди работающих (56 %), студенты вузов охотнее готовы следовать данным нормам и в жизни, и в игре (45 % против 37 % разграничивающих жизнь и игру), студенты ПОО в равной степени как за соблюдение норм в жизни и в игре, так и против (по 33 % на каждый вариант ответа). Общие результаты представлены в таблице 10.
Таблица 10
Распространение норм этики и морали видеоигр
Соблюдение и разграничение |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Готовы |
75 % |
47 % |
48 % |
50 % |
36 % |
51 % |
33 % |
45 % |
56 % |
Не готовы |
25 % |
53 % |
10 % |
50 % |
64 % |
49 % |
33 % |
18 % |
0 % |
Затрудняются ответить |
0 % |
0 % |
42 % |
0 % |
0 % |
0 % |
34 % |
37 % |
44 % |
Большинство опрошенных осознают потенциальный вред видеоигр для зрения и позвоночника. При этом большая часть утверждает, что данную проблему можно решить посредством своевременных физических упражнений (78 % младше 18 лет, 71 % от 18 до 23 лет, 81 % от 23 до 35 лет, 57 % старше 35 лет). Значительная доля опрошенных старше 35 лет считают, что видеоигры однозначно наносят непоправи- мый вред здоровью (36 %). Женщины с большей опаской относятся к видеоиграм как фактору снижения уровня здоровья, чем мужчины (26 % женщин отмечают вред для здоровья по сравнению с 11 % мужчин). Наибольшую заботу о своем здоровье проявляют студенты вузов: 25 % указали на вред компьютерных игр для здоровья. В таблице 11 схематично отражены результаты.
Таблица 11
Потенциал вреда влияния видеоигр на здоровье
Нанесение вреда |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты вузов |
Вредны |
78 % |
71 % |
81 % |
36 % |
11 % |
26 % |
25 % |
Безвредны |
22 % |
29 % |
19 % |
64 % |
89 % |
74 % |
75 % |
Большая доля опрошенных младше 18 и старше 35 лет утверждают, что теряли ощущение реальности после видеоигрового сеанса несколько раз: 25 % несовершеннолетних и 29 % старше 35 лет. Значительное большинство опрошенных в возрасте 18–35 лет никогда не теряли связь с реальностью: 83 % в возрасте от 18 до 23 лет и 87 % — от 23 до 35 лет. Муж- чины чаще теряют ощущение реальности после видеоигр: 17 % мужчин против 11 % женщин. Примерно одинаковое количество опрошенных в каждой категории занятости отметили, что подобное с ними не происходило (78 % студентов ПОО, 82 % студентов вузов и 83 % работающих). Оценка уровня потери связи с реальным миром отражена в таблице 12.
Таблица 12
Потеря ощущения реальности из-за видеоигр
Потеря реальности |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Согласны |
25 % |
17 % |
13 % |
29 % |
17 % |
11 % |
22 % |
18 % |
17 % |
Не согласны |
75 % |
83 % |
87 % |
71 % |
83 % |
89 % |
78 % |
82 % |
83 % |
Большинство опрошенных всех возрастов отмечают, что игра несущественно влияет на их эмоциональный фон (75 % младше 18 лет, 52 % от 18 до 23 лет, 65 % от 23 до 35 лет, 50 % старше 35 лет). При этом больше всего отметивших влияние игры на эмоциональный фон приходится на возраст младше 18 лет — 25 %. На эмоциональный фон женщин игра оказыва- ет меньшее воздействие, чем на мужчин: 34 % женщин отметили отсутствие любого влияния по сравнению с 19 % мужчин. В большей степени игра влияет на эмоциональный фон студентов ПОО (22 %) по сравнению с работающими (20 %) и студентами вузов (13 %). В таблице 13 отражены результаты анализа опроса.
Таблица 13
Воздействие видеоигр на эмоциональный фон
Влияет на эмоциональный фон |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Существенно |
25 % |
48 % |
35 % |
50 % |
81 % |
66 % |
22 % |
13 % |
20 % |
Несущественно |
75 % |
52 % |
65 % |
50 % |
19 % |
34 % |
78 % |
87 % |
80 % |
Серьезные случаи агрессии после видеоиг-рового сеанса встречаются чаще всего у опрошенных младше 18 лет (25 %), при этом 28 % респондентов в возрасте от 18 до 23 лет, 26 % в возрасте от 23 до 35 лет и 21 % старше 35 лет отмечают незначительный уровень агрессии. Мужчины в целом чаще демонстрируют агрес- сию после видеоигрового сеанса, чем женщины (26 % женщин и 42 % мужчин). Чаще всего случаи агрессии как следствие игры случаются у студентов ПОО (17 %), при этом студенты вузов и работающие отмечают незначительный уровень агрессии (29 % и 24 % соответственно). Данные представлены в таблице 14.
Таблица 14
Агрессивное поведение как последствие игрового сеанса
Уровень проявления агрессии |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Значительный |
25 % |
28 % |
26 % |
21 % |
42 % |
26 % |
17 % |
71 % |
76 % |
Незначительный |
75 % |
72 % |
74 % |
79 % |
58 % |
74 % |
83 % |
29 % |
24 % |
Значительная доля опрошенных уверена, что компьютерные игры могут привести к зависимости (25 % младше 18 лет, 40 % от 18 до 23, 39 % от 23 до 35, 43 % старше 35). При этом больше половины опрошенных считают, что такое явление возможно, но носит исключительный характер (75 % младше 18 лет, 53 % от 18 до 23, 58 % от 23 до 35 и 57 % старше 35). Женщины более склонны считать, что видеоигры приводят к зависимости, чем мужчины (45 % и 28 % соответственно). Работающие опрошенные выражают большее опасение относительно зависимости от видеоигр, чем студенты (46 % работающих против 37 % студентов вузов и 39 % студентов ПОО), при этом более половины всех опрошенных утверждают, что зависимость от видеоигр возможна в виде исключения. Анализ результатов представлен в таблице 15.
Таблица 15
Зависимость от видеоигр
Зависимость |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Приводят |
25 % |
40 % |
39 % |
43 % |
28 % |
45 % |
29 % |
37 % |
46 % |
Не приводят или незначительно |
0 % |
7 % |
3 % |
0 % |
72 % |
55 % |
71 % |
63 % |
54 % |
Зависимость возможна в виде исключения |
75 % |
53 % |
58 % |
57 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
0 % |
Наиболее часто выбираемая причина для использования видеоигр среди опрошенных младше 18 лет — возможность расслабиться (100 %), такого же мнения придерживаются и опрошенные старше 35 лет (75 %). Большинство опрошенных в возрасте 18–23 лет выбирают сюжет и динамику в качестве причины для видеоигрового процесса (34 %). Подобную причину в качестве основной указывают и 65 % в возрасте от 23 до 35 лет. Следует отметить, что 75 % респондентов младше 18 лет указали в качестве причины использования видеоигр возможность выместить внутреннюю агрессию. Как у мужчин, так и у женщин двумя основными причинами являются возможность расслабиться и увлечение сюжетом и динамикой. При этом агрессию в игре вымещают больше мужчины (36 %) по сравнению с женщинами (14 %). Две причины использования видеоигр, характерные для гендерной дифференциации, также упомянуты в качестве основных респондентами, разделенными по категории занятости. При этом наибольшее количество ответов относительно способа вымещения агрессии предоставлено студентами ПОО (39 %), на втором месте — студенты вузов (21 %), наименее же агрессивными являются работающие (12 %). Результаты представлены в таблице 16.
Таблица 16
Причины времяпровождения за видеоиграми
Причины |
До 18 лет |
18–23 года |
23–35 лет |
Старше 35 лет |
Мужчины |
Женщины |
Студенты ПОО |
Студенты вузов |
Работающие |
Расслабиться |
100 % |
66 % |
35 % |
75 % |
64 % |
86 % |
61 % |
79 % |
12 % |
Сюжет или выплеснуть агрессию |
0 % |
34 % |
65 % |
25 % |
36 % |
14 % |
39 % |
21 % |
88 % |
По результатам анализа опроса можно сде- тами жестокости и насилия, который воспри- лать следующие выводы.
-
1. Чем младше возраст, тем меньше негативных эмоций, ссор, конфликтов испытывают опрошенные в связи с участием в видеоигровом процессе. Среди студентов ПОО наиболее высок процент гармоничного сочетания видеоигр и реальной жизни.
-
2. В целом женщины гораздо равнодушнее к видеоигровому процессу, чем мужчины, при этом они в большей степени осознают риски, связанные с активным участием в видеоигро-вом процессе. Также существенная степень осознания рисков воздействия на здоровье и сознание человека приходится на людей старшего возраста.
-
3. Чем младше возраст, тем охотнее принимается агрессивный контент видеоигр с элемен-
- нимается как соревновательная составляющая игры. Также опрошенные младшего возраста охотнее соглашаются с тем, что принятые в обществе нормы этики и морали не распространяются на видеоигровой процесс. Таким образом, студенты ПОО демонстративно проводят границу между виртуальным и реальным мирами, придерживаясь точки зрения о необходимости разграничения этих двух явлений.
-
4. По мнению большинства опрошенных, видеоигры не могут стать источником правонарушения, но при этом значительная доля уверена, что они могут стать источником бытовых конфликтов.
-
5. Несмотря на в целом скептическое отношение к потенциальной зависимости от видеоигр, большинство опрошенных уверено, что
- в исключительных случаях такое возможно, однако при этом большинство респондентов утверждают, что СМИ преувеличивают негативное влияние видеоигр на социум.
-
6. Наиболее распространенные причины использования видеоигр включают возможность расслабиться и насладиться сюжетом. Однако при этом характерной причиной для несовершеннолетних также является и возможность выплеснуть внутреннюю агрессию.
Таким образом, в целом мы видим позитивное отношение к видеоиграм со стороны опрошенных, многие из которых при этом понимают риски и угрозы деструктивного воздействия видеоигр на здоровье, психику и занятость человека, но считают, что в силах справиться с данной проблемой самостоятельно.
Следует отметить, что в основном студенты ПОО положительно относятся к видеоигровому процессу, демонстрируют высокую долю осознания разницы между виртуальным и реальным мирами, при этом воспринимают видеоигру как способ релаксации и возможности выплеснуть внутреннюю агрессию, поэтому и не возражают против элементов насилия в видеоиграх. Высоко осознавая потенциальный вред здоровью, психике и успеваемости, они тем не менее демонстрируют достаточно высокий уровень уверенности в способности преодолеть данные проблемы самостоятельно.
В связи с положительной реакцией обучающихся ПОО на видеоигровой процесс можно порекомендовать педагогам предпринять следующие шаги.
-
1. Включить элементы геймификации, в том числе с использованием мобильных приложений и программного обеспечения, в образователь-
- ный процесс для стимулирования обучающихся и формирования положительной мотивации на приобретение знаний.
-
2. Проводить профилактические беседы с обучающимися ПОО о возможных рисках долгого времяпрепровождения за компьютером в части потенциального вреда для здоровья. Объяснить важность смены деятельности, научить базовым принципам производственной гимнастики для тела и глаз.
-
3. Разъяснить обучающимся ПОО, что нормы этики и морали должны распространяться на все сферы человеческой жизнедеятельности, в том числе и на видеоигровой процесс. Указать на возможные риски воздействия жестокого и агрессивного контента видеоигр на психику и сознание играющего.
-
4. Разработать и внедрить алгоритм использования видеоигр в повседневной деятельности обучающихся ПОО как в образовательных, так и в релаксационных целях.
-
5. В случае траты существенного времени на видеоигровой процесс предостеречь обучающихся ПОО от потенциальной опасности стать зависимым от видеоигр, что может привести к снижению успеваемости и бытовым конфликтам.
Итак, проанализировав результаты опроса, мы пришли к выводу о значительном интересе студентов ПОО к видеоигровому контенту, а также о рисках и угрозах, которые могут скрываться в видеоигровом процессе, что приводит к необходимости выработки рекомендаций для педагогов по профилактике и обеспечению корректного подхода к геймификации образовательного процесса и повседневной деятельности студентов.
Список литературы Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций
- Психологические аспекты видеоигр: как они влияют на наше мышление и поведение? URL: https://ru.anyquestion.info/a/psihologicheskie-aspekty-videoigr-kak-oni-vliyayut-na- nashe-myshlenie-i-povedenie?ysclid=lm62r24tss961968380.
- Насырова О. А., Петрова О. А. Социо-психологические аспекты компьютерных игр // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2014. № 10. С. 250-251. EDN: SZLOFL
- Пилюгин А. Е. Зависимость от видеоигр как следствие переживаемого подростком дефицита субъектности // Вестник ТГПУ. 2010. № 5. C. 115-118. EDN: MTYSAV
- Чурина Ю. Положительное и негативное влияние компьютерных игр на психику и здоровье человека. URL: https://www.b17.ru/article/434867/?ysclid=lo2m0del7k576001272.
- Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 4. С. 120-130. EDN: SXDRIZ
- Пономарева Е. С. Видеоигры и агрессия: Основные тенденции зарубежных исследований // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2022. № 3. С. 169-199. EDN: KSPTCG
- Кочетков Н. В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Т. 11, № 1. С. 27-54. EDN: IXEAEL