Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций

Бесплатный доступ

Статья рассматривает риски и угрозы, возникающие в процессе использования видеоигр, по отношению к сознанию, мышлению и здоровью обучающихся различных образовательных организаций, в том числе и профессионального образования. Материалом иссле- дования послужил онлайн-опрос, охвативший 156 респондентов. В ходе исследования были изучены реакции пользователей и степень осознания ими рисков деструктивного влияния видеоигр. Авторами особо отмечается, что студенты профессиональных образовательных организаций в целом охотнее воспринимают агрессивный контент видеоигр и получают меньше негативных эмоций от видеоигрового процесса, чем другие категории опрошенных. Помимо этого, студентами ПОО игровые реалии используются как способ избавления от внутренней агрессии и переутомления. Авторы приходят к выводу, что в целом пользователи осознают степень риска, однако уверены, что смогут самостоятельно разобраться с возникающими от видеоигр проблемами.

Еще

Видеоигра, зависимость, социально-психологические аспекты, опрос, мышление, профессиональное образование

Короткий адрес: https://sciup.org/142239577

IDR: 142239577

Текст научной статьи Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций

Современное развитие видеоигрового производства требует пристального внимания со стороны научного сообщества, в том числе и в рамках социально-психологических аспектов. Материалы, публикуемые в средствах массовой информации в виде новостных сюжетов, не отличаются всесторонней объективностью, а скорее показывают точку зрения их автора. Следовательно, системно организованное изучение мнения потребителей видеоигрового контента способно стать одним из оснований для разработки научной концепции социально-психологической парадигмы видеоигрового процесса. Именно поэтому в научных трудах отмечается рост интереса к пониманию влияния видеоигр на человеческое мышление и поведение [1]. О. А. Насырова подчеркивает, что видеоигра позволяет человеку быть активным участником, а не пассивным зрителем, следовательно, способна помочь в формировании определенных качеств и навыков [2, с. 250], т. е. подчеркивается положительное воздействие видеоигр на мышление и сознание человека. С другой стороны, А. Е. Пилюгин указывает на различные факторы, способствующие формированию зависимости от видеоигр у пользователей [3, с. 115]. Помимо этого, наблюдается рост исследований, претендующих на объективную оценку степени воздействия видеоигр и рассматривающих как позитивные, так и негативные эффекты видео-игрового процесса (например, [4; 5]). Е. С. Пономарева отмечает, что западные исследования, посвященные агрессивному контенту видеоигр, также неоднозначны и многополярны: от абсолютного отрицания взаимосвязи между использованием видеоигр и повышением уровня агрессии до полного отождествления этих процессов [6, с. 178]. Традиционно особое внимание в трудах ученых уделяется потенциальной зависимости от видеоигр, которая, по словам Н. В. Кочеткова, «…является самой популярной, если судить по количеству публикаций и их эмоциональной составляющей» [7, с. 31].

Таким образом, противоречивость мнений относительно пользы и вреда видеоигр для социально-психологического сознания человека требует тщательного анализа текущего момента с учетом мнения самих пользователей видеоигр. При этом актуальность исследования также обусловлена тем фактом, что основной состав пользователей включает в себя молодежь, обучающуюся в различных образовательных организациях, в том числе и в системе профессионального образования. Следовательно, интересным представляется вопрос относительно степени влияния и угрозы со стороны видео-игрового процесса по отношению к качеству успеваемости обучающихся. Другими словами, оказывает ли видеоигра воздействие на когнитивные функции мозга и велика ли его степень? Таким образом, актуальность и проблематика исследования позволяют сформулировать его цель следующим образом.

Основной целью исследования является осознание степени угрозы деструктивного поведения у пользователей компьютерных игр, обучающихся в образовательных организациях, в том числе и профессионального образования, а также выявление уровня зависимости и понимания тех проблем, которые могут возникать как результат необдуманно продолжительного видеоигрового сеанса.

Материалы и методы исследования

Материалом исследования послужил опрос, который проводился в мае 2023 г. среди жителей Челябинска и Челябинской области посредством форм Google (общее количество опрошенных — 156 человек). Пользователям разных возрастов было предложено ответить на ряд вопросов, связанных с социально-психологической безопасностью в процессе прохождения компьютерных игр. Опросная методика предполагала анонимность предоставления результатов, в качестве персональных данных указывались лишь возрастная категория, гендер и род занятости. Опрос состоял из двух блоков: первый включал вопросы, касающиеся инфор- мационной безопасности при использовании компьютерных игр, второй — вопросы, затрагивающие социально-психологические аспекты игрового процесса. В данной статье мы остановимся только на анализе блока «Социально-психологические аспекты» и подробно рассмотрим категорию обучающихся, в том числе и в профессиональных образовательных организациях.

Результаты исследования и их обсуждение Большинству несовершеннолетних подростков (75 %) видеоигры приносят только положительные эмоции. Большая часть опрошенных в возрасте старше 18 лет считает, что видеоигры доставляют им скорее положительные эмоции, чем отрицательные (68 % в возрасте от 18 до 23 лет, 81 % в возрасте от 23 до 35 лет и 50 % в возрасте старше 35 лет). Большинству мужчин и женщин (68 % опрошенных в каждой категории) видеоигры дают скорее положительные, чем отрицательные эмоции. Большинство опрошенных, дифференцированных по видам занятости, склоняются к тому, что видеоигры им приносят скорее положительные эмоции, чем отрицательные (50 % студентов ПОО, 71 % студентов вузов и 68 % работающих опрошенных). Результаты схематично представлены в таблице 1.

Таблица 1

Положительные и отрицательные эмоции от видеоигрового процесса

Эмоции

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Положительные

75 %

68 %

81 %

50 %

68 %

68 %

50 %

71 %

68 %

Отрицательные

25 %

32 %

19 %

50 %

32 %

32 %

50 %

29 %

32 %

Чаще всего ссоры с членами семьи из-за видеоигр случаются у людей старше 35 лет (21 % опрошенных этой категории), реже — у людей в возрасте от 23 до 35 лет (13 % опрошенных данной категории) и еще реже — у людей в возрасте от 18 до 23 лет (8 % опрошенных данной категории). Несовершеннолетние опрошенные отметили, что ссор подобного характера у них не случается. Ссоры чаще случаются у мужчин, чем у женщин (19 % опрошенных мужчин против 6 % женщин). В таблице 2 представлены результаты.

Таблица 2

Ссоры и конфликты в семье, возникающие из-за видеоигр

Конфликты в семье

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Случаются

0 %

8 %

13 %

21 %

19 %

6 %

Не случаются

100 %

92 %

87 %

79 %

81 %

94 %

Несильное раздражение при отвлечении от видеоигры испытывают 71 % опрошенных старше 35 лет. Среди более молодых респондентов этот показатель существенно ниже (50 % в возрасте менее 18 лет, 42 % в возрасте от 18 до 23 лет и 58 % в возрасте от 23 до 35 лет). При этом наибольшее количество отметивших, что абсолютно не раздражаются, принадлежит к возрастной категории от 18 до 23 лет (54 %).

Женщины в целом гораздо спокойнее относятся к отвлекающим от видеоигры факторам, чем мужчины (51 % женщин абсолютно не раздражаются, в отличие от 45 % мужчин). 61 % работающих отметили, что раздражаются несильно (наивысший показатель), тогда как абсолютное спокойствие присуще студентам вузов (наивысший показатель — 54 %). Для наглядности результатов данные оформлены в таблице 3.

Таблица 3

Раздражение при отвлечении от видеоигрового процесса

Несильное раздражение

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты вузов

Работающие

Испытывается

50 %

42 %

58 %

71 %

55 %

49 %

46 %

61 %

Не испытывается

50 %

58 %

42 %

29 %

45 %

51 %

54 %

39 %

43 % опрошенных в возрасте старше 35 лет (наибольший показатель в данной возрастной группе) полагают, что видеоигры влияют на мышление и поведение человека. 58 % реци- пиентов в возрасте от 23 до 35 лет скорее согласны с этим утверждением, чем не согласны. Этой же точки зрения придерживается и большинство опрошенных в возрасте от 18 до 23 лет

(51 %). Опрошенные младше 18 лет склонны считать, что видеоигры не оказывают влияние на мышление и поведение человека. Половина опрошенных мужчин и женщин частично согласны с тем, что видеоигры оказывают влияние на мышление и поведение человека. При этом больше мужчин (21 %), чем женщин (17 %), полностью согласны с утверждением относительно влияния видеоигр на человека. Большая часть работающих опрошенных либо полностью (27 %), либо частично (51 %) согласна с утверждением о влиянии видеоигр на человека. Студенты менее категоричны относительно данного утверждения: они либо частично согласны (39 % студентов ПОО и 52 % студентов вузов), либо скорее не согласны (33 % студентов ПОО и 25 % студентов вузов). Результаты наглядно представлены в таблице 4.

Таблица 4

Влияние видеоигр на мышление и поведение

Влияние

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Согласны

0 %

51 %

58 %

43 %

21 %

17 %

28 %

23 %

27 %

Не согласны

100 %

49 %

42 %

57 %

29 %

33 %

33 %

25 %

22 %

Согласны частично

0

0

0

0

50 %

50 %

39 %

52 %

51 %

100 % опрошенных в возрасте младше 18 лет считают, что видеоигры являются соревновательной площадкой, поэтому должны включать элементы насилия и жестокости. Представители других возрастных категорий отмечают, что данные элементы должны присутствовать в видеоиграх умеренно (79 % в возрасте от 18 до 23 лет, 65 % в возрасте от 23 до 35 лет и 64 % в возрасте старше 35 лет). Мужчины настроены более агрессивно, чем женщины: 23 % мужчин одобряют элементы насилия и жестокости в видеоиграх по сравнению с 9 % женщин. Большая часть противников насилия и жестокости в видеоиграх находится среди работающих опрошенных (68 %), при этом наиболее агрессивно настроенная профессиональная категория опрошенных — студенты ПОО (21 %). Наглядно данные отображены в таблице 5.

Таблица 5

Присутствие насилия и жестокости в видеоиграх

Присутствие насилия

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Работающие

Одобряют

100 %

79 %

65 %

64 %

23 %

9 %

21 %

68 %

Не одобряют

0 %

21 %

35 %

36 %

77 %

91 %

79 %

32 %

Большинство опрошенных старше 18 лет считают, что СМИ преувеличивают негативное влияние видеоигр на людей (75 % в возрасте от 18 до 23 лет, 71 % в возрасте от 23 до 35 лет, 50 % — старше 35 лет). Большинство опрошенных младше 18 лет предполагают, что СМИ правдиво освещают негативное воздействие видеоигр на людей (50 %). Также, по мнению именно этой возрастной группы, СМИ недооценивают отрицательное влияние видеоигр на людей (25 % опрошенных данной возрастной группы). Большее количество мужчин (85 %), чем женщин (65 %), утверждают, что СМИ преувеличивают негативный эффект видеоигр на пользователей. Большая часть опрошенных всех категорий занятости полагает, что СМИ утрируют негативное воздействие видеоигр (61 % студентов ПОО, 75 % студентов вузов и 63 % работающих). Данные представлены в таблице 6.

Таблица 6

Оценка негативного влияния видеоигр со стороны СМИ

Преувеличение СМИ

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Да

50 %

75 %

71 %

50 %

85 %

68 %

61 %

75 %

63 %

Окончание таблицы 6

Преувеличение СМИ

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Нет

25 %

25 %

29 %

50 %

15 %

32 %

39 %

25 %

37 %

Недооценивают

25 %

0 %

0 %

0 %

0 %

0 %

0 %

0 %

0 %

Большинство опрошенных всех возрастов считают, что снижение качества учебы или работы в результате увлечения видеоиграми является человеческим фактором (100 % опрошенных младше 18 лет, 80 % в возрасте от 18 до 23 лет, 84 % от 23 до 35 лет и 64 % старше 35 лет). Значительная доля опрошенных старше 35 лет заявляет, что видеоигра может существенно отразиться на качестве учебы или работы в отрицательную сторону (34 %). Мужчины более склонны полагаться на самих себя: 94 % утверждают, что качество учебы или работы зависит от человека и не связано с увлечениями видеоиграми, 75 % женщин имеют аналогичное мнение. При этом значительная доля женщин (21 %) считает, что видеоигры обязательно снизят качество учебы и работы. Боязнь негативного влияния видеоигр на учебу или работу наиболее высока у работающих опрошенных (22 %), далее степень опасения идет на спад (16 % у студентов вузов и 6 % у студентов ПОО). Результаты для наглядности представлены в таблице 7.

Таблица 7

Влияние видеоигр на учебный процесс

Влияние игр на учебу

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Влияют

0 %

20 %

16 %

36 %

34 %

6 %

21 %

6 %

16 %

22 %

Не влияют

100 %

80 %

84 %

64 %

66 %

94 %

79 %

94 %

84 %

78 %

Большая часть опрошенных всех возрастов считает, что компьютерные игры не способны подтолкнуть пользователя к совершению административного или уголовного преступления (75 % младше 18 лет, 80 % от 18 до 23 лет, 77 % от 23 до 35 лет, 72 % старше 35 лет). Мужчины более, чем женщины, уверены, что видеоигры не станут причиной нарушения закона (85 % мужчин и 76 % женщин). Более половины всех опрошенных в каждой категории занятости утверждают, что видеоигры никак не связаны с нарушением законодательства (84 % студентов ПОО, 79 % студентов вузов, 78 % работающих). Данные представлены в таблице 8.

Таблица 8

Способны ли видеоигры подтолкнуть на нарушение закона

Нарушение закона

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Способны

25 %

20 %

23 %

28 %

15 %

24 %

16 %

21 %

22 %

Не способны

75 %

80 %

77 %

72 %

85 %

76 %

84 %

79 %

78 %

При этом доля опрошенных, уверенных в том, что видеоигры могут привести к негативным последствиям в бытовой сфере, значительно выше: 25 % младше 18 лет, 18 % от 18 до 23 лет, 22 % от 23 до 35 лет и 42 % старше 35 лет. При этом женщины согласны с подобным утверждением в большей степени, чем мужчины (23 % женщин и 17 % мужчин). Боязнь негативных последствий видеоигр в бытовой сфере наблюдается в большей степени у работающих опрошенных — 30 % по сравнению с 18 % студентов вузов и 23 % студентов ПОО. Это отражено в таблице 9.

Таблица 9

Негативные последствия видеоигр в бытовой сфере

Нарушения в бытовой сфере

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Способны

25 %

18 %

22 %

42 %

17 %

23 %

23 %

18 %

30 %

Не способны

75 %

82 %

78 %

56 %

83 %

77 %

77 %

72 %

70 %

75 % опрошенных младше 18 лет полагают, что нормы этики и морали реальной жизни не распространяются на игровой процесс. Остальные возрастные категории распределились примерно поровну: 50 % респондентов старше 35 лет за соблюдение норм везде, и столько же разграничивают реальную жизнь и игру; 48 % от 23 до 35 лет требуют соблюдения норм в жизни и игре, 42 % данного возраста отмечают разницу между жизнью и игрой; 47 % от 18 до 23 лет видят необходимость в повсеместном соблюдении норм этики и морали, при этом 34 % данного возраста не считают необходимым соблюдать общепринятые нормы этики и морали в игре. Женщины (51 %) охотнее, чем мужчины (36 %), готовы соблюдать нормы этики и морали везде. Больше всего ратующих за повсеместное соблюдение норм этики и морали — среди работающих (56 %), студенты вузов охотнее готовы следовать данным нормам и в жизни, и в игре (45 % против 37 % разграничивающих жизнь и игру), студенты ПОО в равной степени как за соблюдение норм в жизни и в игре, так и против (по 33 % на каждый вариант ответа). Общие результаты представлены в таблице 10.

Таблица 10

Распространение норм этики и морали видеоигр

Соблюдение и разграничение

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Готовы

75 %

47 %

48 %

50 %

36 %

51 %

33 %

45 %

56 %

Не готовы

25 %

53 %

10 %

50 %

64 %

49 %

33 %

18 %

0 %

Затрудняются ответить

0 %

0 %

42 %

0 %

0 %

0 %

34 %

37 %

44 %

Большинство опрошенных осознают потенциальный вред видеоигр для зрения и позвоночника. При этом большая часть утверждает, что данную проблему можно решить посредством своевременных физических упражнений (78 % младше 18 лет, 71 % от 18 до 23 лет, 81 % от 23 до 35 лет, 57 % старше 35 лет). Значительная доля опрошенных старше 35 лет считают, что видеоигры однозначно наносят непоправи- мый вред здоровью (36 %). Женщины с большей опаской относятся к видеоиграм как фактору снижения уровня здоровья, чем мужчины (26 % женщин отмечают вред для здоровья по сравнению с 11 % мужчин). Наибольшую заботу о своем здоровье проявляют студенты вузов: 25 % указали на вред компьютерных игр для здоровья. В таблице 11 схематично отражены результаты.

Таблица 11

Потенциал вреда влияния видеоигр на здоровье

Нанесение вреда

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты вузов

Вредны

78 %

71 %

81 %

36 %

11 %

26 %

25 %

Безвредны

22 %

29 %

19 %

64 %

89 %

74 %

75 %

Большая доля опрошенных младше 18 и старше 35 лет утверждают, что теряли ощущение реальности после видеоигрового сеанса несколько раз: 25 % несовершеннолетних и 29 % старше 35 лет. Значительное большинство опрошенных в возрасте 18–35 лет никогда не теряли связь с реальностью: 83 % в возрасте от 18 до 23 лет и 87 % — от 23 до 35 лет. Муж- чины чаще теряют ощущение реальности после видеоигр: 17 % мужчин против 11 % женщин. Примерно одинаковое количество опрошенных в каждой категории занятости отметили, что подобное с ними не происходило (78 % студентов ПОО, 82 % студентов вузов и 83 % работающих). Оценка уровня потери связи с реальным миром отражена в таблице 12.

Таблица 12

Потеря ощущения реальности из-за видеоигр

Потеря реальности

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Согласны

25 %

17 %

13 %

29 %

17 %

11 %

22 %

18 %

17 %

Не согласны

75 %

83 %

87 %

71 %

83 %

89 %

78 %

82 %

83 %

Большинство опрошенных всех возрастов отмечают, что игра несущественно влияет на их эмоциональный фон (75 % младше 18 лет, 52 % от 18 до 23 лет, 65 % от 23 до 35 лет, 50 % старше 35 лет). При этом больше всего отметивших влияние игры на эмоциональный фон приходится на возраст младше 18 лет — 25 %. На эмоциональный фон женщин игра оказыва- ет меньшее воздействие, чем на мужчин: 34 % женщин отметили отсутствие любого влияния по сравнению с 19 % мужчин. В большей степени игра влияет на эмоциональный фон студентов ПОО (22 %) по сравнению с работающими (20 %) и студентами вузов (13 %). В таблице 13 отражены результаты анализа опроса.

Таблица 13

Воздействие видеоигр на эмоциональный фон

Влияет на эмоциональный фон

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Существенно

25 %

48 %

35 %

50 %

81 %

66 %

22 %

13 %

20 %

Несущественно

75 %

52 %

65 %

50 %

19 %

34 %

78 %

87 %

80 %

Серьезные случаи агрессии после видеоиг-рового сеанса встречаются чаще всего у опрошенных младше 18 лет (25 %), при этом 28 % респондентов в возрасте от 18 до 23 лет, 26 % в возрасте от 23 до 35 лет и 21 % старше 35 лет отмечают незначительный уровень агрессии. Мужчины в целом чаще демонстрируют агрес- сию после видеоигрового сеанса, чем женщины (26 % женщин и 42 % мужчин). Чаще всего случаи агрессии как следствие игры случаются у студентов ПОО (17 %), при этом студенты вузов и работающие отмечают незначительный уровень агрессии (29 % и 24 % соответственно). Данные представлены в таблице 14.

Таблица 14

Агрессивное поведение как последствие игрового сеанса

Уровень проявления агрессии

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Значительный

25 %

28 %

26 %

21 %

42 %

26 %

17 %

71 %

76 %

Незначительный

75 %

72 %

74 %

79 %

58 %

74 %

83 %

29 %

24 %

Значительная доля опрошенных уверена, что компьютерные игры могут привести к зависимости (25 % младше 18 лет, 40 % от 18 до 23, 39 % от 23 до 35, 43 % старше 35). При этом больше половины опрошенных считают, что такое явление возможно, но носит исключительный характер (75 % младше 18 лет, 53 % от 18 до 23, 58 % от 23 до 35 и 57 % старше 35). Женщины более склонны считать, что видеоигры приводят к зависимости, чем мужчины (45 % и 28 % соответственно). Работающие опрошенные выражают большее опасение относительно зависимости от видеоигр, чем студенты (46 % работающих против 37 % студентов вузов и 39 % студентов ПОО), при этом более половины всех опрошенных утверждают, что зависимость от видеоигр возможна в виде исключения. Анализ результатов представлен в таблице 15.

Таблица 15

Зависимость от видеоигр

Зависимость

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Приводят

25 %

40 %

39 %

43 %

28 %

45 %

29 %

37 %

46 %

Не приводят или незначительно

0 %

7 %

3 %

0 %

72 %

55 %

71 %

63 %

54 %

Зависимость возможна в виде исключения

75 %

53 %

58 %

57 %

0 %

0 %

0 %

0 %

0 %

Наиболее часто выбираемая причина для использования видеоигр среди опрошенных младше 18 лет — возможность расслабиться (100 %), такого же мнения придерживаются и опрошенные старше 35 лет (75 %). Большинство опрошенных в возрасте 18–23 лет выбирают сюжет и динамику в качестве причины для видеоигрового процесса (34 %). Подобную причину в качестве основной указывают и 65 % в возрасте от 23 до 35 лет. Следует отметить, что 75 % респондентов младше 18 лет указали в качестве причины использования видеоигр возможность выместить внутреннюю агрессию. Как у мужчин, так и у женщин двумя основными причинами являются возможность расслабиться и увлечение сюжетом и динамикой. При этом агрессию в игре вымещают больше мужчины (36 %) по сравнению с женщинами (14 %). Две причины использования видеоигр, характерные для гендерной дифференциации, также упомянуты в качестве основных респондентами, разделенными по категории занятости. При этом наибольшее количество ответов относительно способа вымещения агрессии предоставлено студентами ПОО (39 %), на втором месте — студенты вузов (21 %), наименее же агрессивными являются работающие (12 %). Результаты представлены в таблице 16.

Таблица 16

Причины времяпровождения за видеоиграми

Причины

До 18 лет

18–23 года

23–35 лет

Старше 35 лет

Мужчины

Женщины

Студенты ПОО

Студенты вузов

Работающие

Расслабиться

100 %

66 %

35 %

75 %

64 %

86 %

61 %

79 %

12 %

Сюжет или выплеснуть агрессию

0 %

34 %

65 %

25 %

36 %

14 %

39 %

21 %

88 %

По результатам анализа опроса можно сде- тами жестокости и насилия, который воспри- лать следующие выводы.

  • 1.    Чем младше возраст, тем меньше негативных эмоций, ссор, конфликтов испытывают опрошенные в связи с участием в видеоигровом процессе. Среди студентов ПОО наиболее высок процент гармоничного сочетания видеоигр и реальной жизни.

  • 2.    В целом женщины гораздо равнодушнее к видеоигровому процессу, чем мужчины, при этом они в большей степени осознают риски, связанные с активным участием в видеоигро-вом процессе. Также существенная степень осознания рисков воздействия на здоровье и сознание человека приходится на людей старшего возраста.

  • 3.    Чем младше возраст, тем охотнее принимается агрессивный контент видеоигр с элемен-

  • нимается как соревновательная составляющая игры. Также опрошенные младшего возраста охотнее соглашаются с тем, что принятые в обществе нормы этики и морали не распространяются на видеоигровой процесс. Таким образом, студенты ПОО демонстративно проводят границу между виртуальным и реальным мирами, придерживаясь точки зрения о необходимости разграничения этих двух явлений.
  • 4.    По мнению большинства опрошенных, видеоигры не могут стать источником правонарушения, но при этом значительная доля уверена, что они могут стать источником бытовых конфликтов.

  • 5.    Несмотря на в целом скептическое отношение к потенциальной зависимости от видеоигр, большинство опрошенных уверено, что

  • в исключительных случаях такое возможно, однако при этом большинство респондентов утверждают, что СМИ преувеличивают негативное влияние видеоигр на социум.
  • 6.    Наиболее распространенные причины использования видеоигр включают возможность расслабиться и насладиться сюжетом. Однако при этом характерной причиной для несовершеннолетних также является и возможность выплеснуть внутреннюю агрессию.

Таким образом, в целом мы видим позитивное отношение к видеоиграм со стороны опрошенных, многие из которых при этом понимают риски и угрозы деструктивного воздействия видеоигр на здоровье, психику и занятость человека, но считают, что в силах справиться с данной проблемой самостоятельно.

Следует отметить, что в основном студенты ПОО положительно относятся к видеоигровому процессу, демонстрируют высокую долю осознания разницы между виртуальным и реальным мирами, при этом воспринимают видеоигру как способ релаксации и возможности выплеснуть внутреннюю агрессию, поэтому и не возражают против элементов насилия в видеоиграх. Высоко осознавая потенциальный вред здоровью, психике и успеваемости, они тем не менее демонстрируют достаточно высокий уровень уверенности в способности преодолеть данные проблемы самостоятельно.

В связи с положительной реакцией обучающихся ПОО на видеоигровой процесс можно порекомендовать педагогам предпринять следующие шаги.

  • 1.    Включить элементы геймификации, в том числе с использованием мобильных приложений и программного обеспечения, в образователь-

  • ный процесс для стимулирования обучающихся и формирования положительной мотивации на приобретение знаний.
  • 2.    Проводить профилактические беседы с обучающимися ПОО о возможных рисках долгого времяпрепровождения за компьютером в части потенциального вреда для здоровья. Объяснить важность смены деятельности, научить базовым принципам производственной гимнастики для тела и глаз.

  • 3.    Разъяснить обучающимся ПОО, что нормы этики и морали должны распространяться на все сферы человеческой жизнедеятельности, в том числе и на видеоигровой процесс. Указать на возможные риски воздействия жестокого и агрессивного контента видеоигр на психику и сознание играющего.

  • 4.    Разработать и внедрить алгоритм использования видеоигр в повседневной деятельности обучающихся ПОО как в образовательных, так и в релаксационных целях.

  • 5.    В случае траты существенного времени на видеоигровой процесс предостеречь обучающихся ПОО от потенциальной опасности стать зависимым от видеоигр, что может привести к снижению успеваемости и бытовым конфликтам.

Итак, проанализировав результаты опроса, мы пришли к выводу о значительном интересе студентов ПОО к видеоигровому контенту, а также о рисках и угрозах, которые могут скрываться в видеоигровом процессе, что приводит к необходимости выработки рекомендаций для педагогов по профилактике и обеспечению корректного подхода к геймификации образовательного процесса и повседневной деятельности студентов.

Список литературы Влияние видеоигрового процесса на социально-психологические особенности обучающихся профессиональных образовательных организаций

  • Психологические аспекты видеоигр: как они влияют на наше мышление и поведение? URL: https://ru.anyquestion.info/a/psihologicheskie-aspekty-videoigr-kak-oni-vliyayut-na- nashe-myshlenie-i-povedenie?ysclid=lm62r24tss961968380.
  • Насырова О. А., Петрова О. А. Социо-психологические аспекты компьютерных игр // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2014. № 10. С. 250-251. EDN: SZLOFL
  • Пилюгин А. Е. Зависимость от видеоигр как следствие переживаемого подростком дефицита субъектности // Вестник ТГПУ. 2010. № 5. C. 115-118. EDN: MTYSAV
  • Чурина Ю. Положительное и негативное влияние компьютерных игр на психику и здоровье человека. URL: https://www.b17.ru/article/434867/?ysclid=lo2m0del7k576001272.
  • Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 4. С. 120-130. EDN: SXDRIZ
  • Пономарева Е. С. Видеоигры и агрессия: Основные тенденции зарубежных исследований // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2022. № 3. С. 169-199. EDN: KSPTCG
  • Кочетков Н. В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Т. 11, № 1. С. 27-54. EDN: IXEAEL
Еще
Статья научная