Введение в использование нейросетей в повседневной работе учителя

Автор: Соколова Т.Б.

Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej

Рубрика: Язык как средство коммуникации

Статья в выпуске: 1 т.38, 2024 года.

Бесплатный доступ

В статье приводятся примеры использования искусственного интеллекта с целью оптимизации учебного процесса. Автор подчёркивает актуальность этого инструментария во взаимодействии между учеником и учителем.

Проверка знаний, нейросети, промпт, учебный процесс

Короткий адрес: https://sciup.org/147243605

IDR: 147243605

Текст научной статьи Введение в использование нейросетей в повседневной работе учителя



Киселёва, Д.В. Скибина, А.В. Сараева // Медиа. Информация. Коммуникация [Электронный ресурс]. – 2024. – Т. 38, № 1. – Режим доступа:

Интерактивные игровые пространства – это виртуальные или дополненные реальности, в которых игроки могут взаимодействовать с окружающим миром, выполнять задания, общаться с другими игроками и создавать свои собственные игровые сценарии. Такие пространства обычно представлены в виде видеоигр, онлайн-платформ или виртуальных миров, где игроки могут погружаться в альтернативную реальность и испытывать новые виды взаимодействия.

Одним из ключевых преимуществ использования интерактивных игровых пространств является возможность персонализации обучения. Учащиеся могут выбирать задачи и уровень сложности в соответствии с их потребностями и способностями, что способствует более эффективному усвоению материала.

Кроме того, интерактивные игры способствуют развитию коммуникационных навыков, сотрудничества и решения проблемных задач, позволяют ученикам погружаться в учебный материал и активно взаимодействовать с ним. Дети учатся работать в команде, обсуждать стратегии и находить решения вместе, что является важным навыком для будущей профессиональной деятельности. Такие пространства могут быть использованы для обучения различных предметов и навыков, а также для развития креативности, коммуникационных и проблемно-ориентированных навыков.

Практика игрового проектирования

Использование игровых пространств в обучении требует грамотного подхода и интеграции с основными учебными задачами. При правильном использовании игровые элементы могут значительно обогатить учебный процесс и сделать его более эффективным. Пока вовлечение учащихся в создание игровых пространств занимает много времени, в том числе по причине отсутствия методической базы, но перспективы использования этого метода мотивируют развивать его дальше и искать новые области применения. На базе нашей школы собрали группу учителей, которые в течение двух лет будут этим заниматься.

В качестве проектного задания по предмету «Технология» было создана дидактическое игровое образовательное пространство «Калейдоскоп туристических маршрутов по Санкт-

Интерактивная игра как образовательное пространство / Киселёва В.А. и др.

Петербургу с элементами дополненной реальности» для англоговорящих инофонов и младших школьников (5-7 классы) и протестирована на уроках английского языка.

Данный вид работы может стать частью проектной и исследовательской деятельности для учащихся 7-8 классов. Как известно, проектирование в форме игры широко применяется при изучении разных учебных дисциплин, углубляет метапредметные связи. Для осуществления этой технологии учащиеся разбиваются на рабочие группы, каждая из которых занимается разработкой своей зоны проекта, авторской игры. Учащиеся самостоятельно разрабатывают блоки (зоны) проекта. Главным отличием метода игрового проектирования от метода проектов, является то, что здесь групповое проектирование осуществляется с "функционально-ролевых позиций", воспроизводимых в игровом взаимодействии. Это предопределяет совершенно иной взгляд на изучаемый объект с непривычной для учащегося точки зрения, позволяющей увидеть значительно больше, что и является познавательным эффектом.

Особенностью проектирования с использованием игровых технологий является то, что это интерактивный метод, т.е. все проекты разрабатываются в рамках группового игрового взаимодействия, а результаты проектирования (т.е. сам проект , визуально оформленный на листе ватмана- авторская игра) тестируются на уроках иностранного языка , по итогам которого можно обогатить знания по целому ряду предметов ( история Санкт-Петербурга, иностранный язык и технология). Метапредметные связи могут быть реализованы с помощью проектной деятельности по предметам «Технология» и «Иностранный язык».

Формы проведения занятий по игровому проектированию также могут быть различными, но в их основе должны лежать три момента, организующих познавательную и поисковую деятельность:

  • 1)    четкий механизм определения функционально-ролевых интересов участников занятия;

  • 2)    алгоритм разработки проекта, предложенный обучаемым;

  • 3)    механизм экспертной оценки или игрового испытания проекта, например, публичная презентация, внедрение проекта в реальную практику.

Современные условия жизни позволяют учащимся обращаться к ресурсам дополненной виртуальной реальности. Метапредметные связи могут быть реализованы с помощью проектной деятельности по предметам технологии и иностранному языку.

Целью игры может стать овладение знаниями разного уровня пространственного мышления, умения общаться на иностранном языке, использование современных технологий дополненной реальности, установления метапредметных связей с помощью проектной деятельности. В качестве задач игры предлагаются

  • /   развитию познавательной активности учащихся;

  • /   развитию коммуникабельности, целеустремленности, собранности, усидчивости

  • /    повышению интереса к информационным технологиям;

  • /    развитию творческого и пространственного мышления;

  • /    развитие интеллектуальных способностей и познавательных интересов обучающихся;

  • /    научить применять гаджеты в образовательном процессе;

  • /    усовершенствовать навыки работы в приложениях для сканирования и создания QR-кодов;

Интерактивная игра как образовательное пространство / Киселёва В.А. и др.

  • /    совершенствовать навыки групповой работы;

  • /    углубить знания по изучаемым предметам;

  • /    развить навыки пространственного ориентирования по родному городу;

  • /    отработать навыки творческого и критического мышления;

  • /    развитие качеств группового сотрудничества;

  • /    получить дополнительные знания по истории Санкт-Петербурга;

В качестве примера мы приводим подробное описание дидактического игрового образовательного пространства «Калейдоскоп туристических маршрутов по Санкт-Петербургу». Игровую версию сценария и инструменты игры приводим в данной статье ниже.

Представим более подробное описание предлагаемой дидактической игры. В состав игры войдет:

  • /    Игровое поле (жесткий картон): формат А0

  • /    Карточки (95х65 мм) с вопросами на английском языке 20 шт.

  • /    Маршрутные карточки 4 шт.

  • /    Фишки 4 шт.

  • /    Кубик 1шт

Правила и ход игры

Согласно игровой версии сценария предлагаемой игры игровое поле представляет собой схематичное изображение метрополитена Санкт-Петербурга с популярными достопримечательностями и символами города. Игровое поле выполнено в виде изображений и надписей на английском языке в едином стилистическом оформлении. Игра рассчитана на 2-4 игроков.

Перед началом игры каждый участник получает карточку с индивидуальным туристическим маршрутом. Каждый маршрут (далее «маршрутная карточка») содержит обязательные для посещения контрольные точки (достопримечательности СПб). Маршрутная карточка представлена в виде qr кода. Всего в игре используется 4 маршрута.

Таким образом, в игре используется: 1. Система карт. 2. целевые карты индивидуальных маршрутов,3. карты с вопросами на английском языке ответ зашифрован с помощью qr кода (типы qr-кодов разные: текст, текст+картинка, аудио текст, видео контент).

В картах «вопрос-ответ» используются вопросы культурологического, исторического и географического характера по теме истории создания и развития Санкт-Петербурга. Ход игры: игроки 2 -4 участника ходят по часовой стрелке по заданному маршруту (у каждого игрока свой целевой маршрут) Игроки получают карты индивидуальных маршрутов по Санкт-Петербургу. Для продвижения по индивидуальному маршруту игрок должен ответить на вопрос, который встречается на контрольной точке. Игрок проверяет себя с помощью средств дополненной реальности. Игрок, прошедший все контрольные точки успешно и первый дошедший по финишной точки отвечает на заключительный вопрос. Если ответ правильный, игрок считается победителем.

В результате создания и непосредственного участия в дидактическом игровом образовательном пространстве на иностранном языке учащиеся обогащаются различными навыками и умениями как технологического , так и языкового характера.

Интерактивная игра как образовательное пространство / Киселёва В.А. и др.

Игровой инструментарий

Карточки с вопросами на английском языке и ответами в виде qr-кода.

Who is the founder of the Winter Palace?

Карточки с индивидуальными маршрутами игроков.

Dear Player! Here is У our personal route.

Start, Lachta Centre

Mariinski Opera House

Anichkov Bridge ^'^ Smolny Cathedraf —^

The monument to chizhik pyzhik

■ Airport «Pulkovo» Finish9

Заключение

Интерактивные игровые пространства представляют собой мощный инструмент, который позволяет ученикам активно взаимодействовать с учебным материалом, развивать навыки и углублять знания. Они создают атмосферу увлекательного обучения, стимулируют интерес к предмету и мотивируют к самостоятельному изучению.

Игра протестирована на уроках английского языка, материалы и инструментарий, представленные в статье, способствуют овладение знаниями разного уровня пространственного мышления, умения общаться на иностранном языке, использование современных технологий дополненной реальности, установления метапредметных связей с помощью проектной деятельности.

Список литературы Введение в использование нейросетей в повседневной работе учителя

  • Кибиткин, Е.А. Теоретические предпосылки использования нейросетей на уроках английского языка // Педагогика, психология и экономика: вызовы современности и тенденции развития: материалы первой международной научно-практической конференции. - Москва: Московская международная академия, 2024. - С. 194-199. EDN: EPENIM
  • Лужнова, Н.В. Исследование отношения обучающихся, преподавателей и работодателей к возможности использования ресурсов нейросетей в образовательном процессе // Университетский комплекс как региональный центр образования, науки и культуры: Материалы Всероссийской научно-методической конференции. - Оренбург: Оренбургский государственный университет, 2024. - С. 847-855. EDN: TGANUA
  • Павельева, Т.Ю. Методический потенциал нейросетей в образовании // Филология: от теории к практике. Материалы II Международной научно-практической конференции. - Каракалпакстан, Нукус: Издательство ILIMPAZ, 2023. - С. 136-138. EDN: TIBMET
  • Акинина, О.В. Применение нейросетей на уроках информатики / О.В. Акинина, В.В. Гополова, Д.С. Романенко, С.А. Хаустова // Приоритетные направления развития науки, техники и технологий. Сборник материалов Международной научно-практической конференции. - Кемерово: ООО "Западно-Сибирский научный центр", 2023. - С. 48-50. EDN: FBDVCK
  • Корякова, К.А. Нейросети как новые инструменты в образовании / К.А. Корякова, О.В. Судакова // Информационные технологии в образовании. - 2023. - № 6. - С. 180-186. EDN: CZWHJQ
Еще
Статья научная