Злоупотребление нейролингвистическим программным обеспечением в целенаправленном воздействии на представителей подрастающего поколения разных культур
Автор: Искандеров Э.А.О.
Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp
Рубрика: Психология
Статья в выпуске: 8, 2023 года.
Бесплатный доступ
Теория нейролингвистического программирования основана на принципе воздействия на подсознание с помощью слов. Психологическое влияние на детей в ходе воспитательного процесса осуществляются вольно или невольно при помощи данного механизма. Программирование подрастающего поколения через подсознание формирует у них соответствующие нравственные и ценностные ориентиры, направляет, развивает в них определенные качества, скрыто «воспитывает». В данной статье были исследованы нейролингвистические основы воздействия на подсознание человека, рассмотрены возможности современных технологических средств, используемых с такой целью, проанализированы положительные и отрицательные последствия применения методов нейролингвистического программирования, рассмотрены случаи злоупотребления. Предложены рекомендации по нивелированию негативного нейровоздействия на подсознание индивидов и коррекции складывающейся ситуации в условиях глобализации, тотальной цифровизации и повсеместного внедрения информационных технологий.
Нейролингвистическое программирование, обучение, подсознание, техники нейролингвистического программирования, реклама, мода, мультфильмы, виртуальные игры
Короткий адрес: https://sciup.org/149143983
IDR: 149143983 | DOI: 10.24158/spp.2023.8.8
Текст научной статьи Злоупотребление нейролингвистическим программным обеспечением в целенаправленном воздействии на представителей подрастающего поколения разных культур
Институт образования Азербайджанской Республики, Баку, Азербайджан, ,
Institute of Education of the Republic of Azerbaijan, Baku, Azerbaijan, ,
Нейролингвистическое программирование (НЛП) основано на фундаментальном влиянии подсознания на формирование психики за счет сознательного ее перепрограммирования. НЛП фокусируется не на влиянии прошлого человека на его текущую жизнь, а на влиянии текущего программирования на его будущую жизнь. При необходимости оно может вносить соответствующие коррективы в прежние установки подсознания.
Влияние подсознания на сознание выражается соответствующими мозговыми волнами. В научной литературе выделяют четыре их типа (табл. 1).
Таблица 1 – Характеристика мозговых волн
Table 1 – Characterization of Brain Waves
Волна |
Возраст |
Частота |
Дельта |
0–2 лет |
0–3 Гц |
Тета |
2–6 лет |
3–8 Гц |
Альфа |
6–13 лет |
8–15 Гц |
Бета |
13+ лет |
15–45 Гц |
Дельта – это волна в состоянии комы, анестезии. До 2 лет ребенок находится в этой мозговой волне. Глубокая медитация, стадия сна, яркое, похожее на сон состояние, творческая визуализация, озарение, вдохновение, подсознательное состояние, интенсивное эмоциональное состояние и т. д. – такие особенности сопровождаются тета-волной мозга1. Бессознательное программирование подсознания начинается в младенчестве. На этот процесс влияют сначала поведение и установки родителей, а затем фактор внешней среды. Колыбельные, сказки, мультфильмы, художественные фильмы, книги, прочитанные ребенку, а также существующая в обществе система общения и отношений и т.д. формируют у него систему ориентаций и отношений, на основе которых происходит программирование детского подсознания. Всю информацию ребенок получает на ярком эмоциональном фоне. В этот период ребенок находится в стадии поглощающего разума (эффект полива) (Montessori, 2015). Мозгового фильтра нет2. Отсюда можно сделать вывод, что ребенок получает передаваемую ему информацию на подсознательном уровне, опираясь на эмоциональный фон. Это наиболее эффективная форма присвоения ценностей.
Ряд техник, связанных с субмодальностями и якорением в НЛП, показывают, что информация, передаваемая на фоне эмоционального воздействия, более постоянна (Youell, Youell, 2022:30). Известно, что эмоции и память контролируются лимбической системой головного мозга. Поэтому человек легче запоминает события, с которыми у него установлена эмоциональная связь (Uzuner, 2021: 25). Итак, для того чтобы информация, подаваемая ребенку, преобразовалась у него в определенные ценности, необходимо передать ее с соответствующими эмоциями.
НЛП происходит на основе воздействия на подсознание. Хотя ранее подобные механизмы использовались более индивидуально и в группах, в результате активного развития информационных технологий для программирования подсознания стали широко использоваться средства массовой информации.
Мультфильмы можно рассматривать как один из инструментов нейропрограммирования. К сожалению, возраст, в котором дети знакомятся с мультфильмами, становится все более ранним. Это усиливает эффект подсознательного программирования. Подсознание, которое формируется тем, что смотрят дети, играет важную роль в построении характера ребенка.
Следует учитывать, что ребенок рождается с инстинктом привязанности (John, 2018: 258). В этом смысле он стремится походить на того, с кем проводит больше всего времени, и подражает тому, что наблюдает. Также в этот период визуальные объекты закрепляются в долговременной памяти, а опыт влияет на память и становится характером (Pembecioğlu, 2013).
«Вместе с увеличением погруженности в подобное взаимодействие3 возрастает и риск потенциальных негативных последствий, которые возникают при чрезмерном, дезадаптивном или зависимом использовании Интернета, что обозначается терминами “проблемное использование Интернета”, “интернет-зависимость”, “патологическое использование Интернета”» (Петрова, 2022).
Одним из первых практических исследований подсознательного влияния считается эксперимент, организованный в 1950-х гг. Дж. Викари под названием «Ешь попкорн, пей колу». Так, в 1956 г. его компания провела шестинедельный эксперимент с участием тысяч зрителей в одном из кинотеатров США. В течение одной трети миллисекунды (0,00033 с) каждые пять секунд фильма они тайно высвечивали на экране сообщение «Ешьте попкорн, пейте колу». По данным Викари, продажи попкорна выросли на 58 %, а колы – на 18 % (Temizyürek, Acar, 2014: 29).
Сообщения, передаваемые через героев мультфильмов, игрушечные фигурки персонажей, рекламные паузы, дополнительные объявления и другие подобные элементы являются одним из наиболее эффективных средств программирования подсознания. В частности, в мультфильме «Маша и Медведь» персонаж вежливого и заботливого медведя всегда становится объектом смеха в результате игр гиперактивной, капризной Маши. Смех ради смеха программирует факт нарушения системы ценностей. В результате у ребенка трансформируется отношение к старшим, нормальным становится проявление грубости в ответ на доброту и т.д. Такие факторы определяют модели будущего взрослого поведения.
В настоящее время одним из наиболее эффективных средств целенаправленного программирования подсознания являются ресурсы, доступные в цифровом пространстве. Исследование, проведенное компанией AVG в 2014 г., показывает, что многие дети способны пользоваться цифровыми устройствами до того, как они достигли традиционных стадий развития, то есть еще не полностью освоили особенности своего возраста1. К. Гудвин проанализировал, сколько времени потребовалось технологическому инструменту, чтобы охватить 50 млн пользователей, и получил следующие результаты: «Радио (первое беспроводное радио) – 38 лет, телефон – 20 лет, телевидение – 13 лет, мобильный телефон – 12 лет, Интернет – 4 года, Facebook – 2 года, Youtube – 1 год, игра “Angry Birds” – 35 дней» (Qudvin, 2021: 13).
Подсознание ребенка запрограммировано на тему телефонных и компьютерных игр. Исследования показывают, что у некоторых детей, которые долгое время наблюдали сцены насилия, появляются тревога и страх, склонность к агрессии, импульсивное поведение и терпимое отношение к жестокости2. Это влечет за собой серьезные поведенческие изменения. Дети обычно проявляют агрессию, которую наблюдают, по отношению к своим игрушкам и младшим братьям, сестрам. Другая часть детей, в зависимости от уровня их развития и индивидуальных особенностей, не демонстрирует никакой реакции при наблюдении подобных сцен, так как не понимает их сути. Однако на определенном этапе развития то, что они наблюдают в детстве, начинает влиять на уровень сознания из подсознания, вызывая множество фобий. В этой связи в качестве примера можно привести следующие новости из СМИ: «3-летний мальчик, который смотрел фильмы с элементами насилия, применил увиденное через определенный промежуток времени и убил своего брата, ударив его ножом»; «Ребенок, считавший себя мультяшным героем, прыгнул с седьмого этажа, чтобы полететь»; «Во Франции у ребенка, не справившегося с компьютерными играми, развилась эпилепсия из-за крайней агрессии и нервозности» (Turan, 2008: 80–81).
Еще примеры.
В 1968 г. в Великобритании девочка по имени М. Бел, которой только исполнилось 11 лет, задушила до смерти 4-летнего мальчика, чтобы узнать, каково это – убивать. Через несколько недель она умертвила тем же способом трехлетнего малыша.
В 1998 г. двое подростков 11 и 13 лет открыли стрельбу в школе в США, убив четырех одноклассников и учителя.
В 1999 г. в США Кристиан, которого семья оставила вместе с младшим братом, забил его до смерти.
В 1999 г. 12-летний Д. Джонсон, смотревший по телевизору приемы борьбы, применил их к своей 6-летней сестре. Она умерла.
В 2011 г. 14-летний подросток – гражданин США – был приговорен к 3 годам лишения свободы в Мексике за убийство, похищение человека, торговлю наркотиками и оружием3.
Такие ужасные факты ясно доказывают, насколько фильмы со сценами проявления жестокости и виртуальные игры эффективны в программировании подсознания.
В целом, под влиянием искаженного мировоззрения Запада сегодня из системы ценностей удалено понятие успеха, зато на первый план выдвинуты приоритеты эго, высокомерия и самости, которые рассматриваются как основные. Человек программируется на поведение, в соответствии с моделью которого он не считается с чувствами, эмоциями и интересами других, относится к деньгам как к особой ценности и главной цели жизни, демонстрирует эгоизм, называя его уверенностью в себе, включает конкуренцию в систему ценностей вместо сотрудничества, отодвигает семью на задний план аксиологической картины мира на почве индивидуальных интересов, распространяет идею гендерного равенства вместо гендерной справедливости, ставит бизнес в противоречие с интересами производителя и потребителя, видит истинное счастье в кратковременном удовольствии (Алексеева, Шипулин, 2020).
Один из основных недостатков виртуальных игр связан с искажением ценностей. Гейм-про-граммы выступают против высоких нравственных идеалов, вызывают деформацию аксиологической системы подрастающего поколения, подвергая их маргинализирующему влиянию превратной системы ценностей Запада. Во многих случаях продвижение последней косвенным путем, а не напрямую направлено на программирование подсознания. Агрессивность, проявляющаяся в этих играх, демонстрация физической силы и мощи как решающего фактора, игнорирование чужих жизней, уничтожение противника ради выживания, отказ от моральных ценностей ради достижения цели, обесценивание человеческой жизни и т. д. негативно сказываются на развитии личности ребенка и программируют его на аналогичное поведение в дальнейшей жизни.
Трудно представить нашу современную жизнь без технологических средств, таких как виртуальные игры, социальные сети, искусственный интеллект, телефон, компьютер и Интернет. Следует отметить, что все они имеют как положительные, так и отрицательные стороны. В частности, вследствие значительной распространенности они могут быть использованы во вред социуму за счет программирования подсознания детей и молодежи в негативном, вредоносном и злобном направлении.
Примером таких асоциальных виртуальных игр является игра «Синий кит», основанная Ф. Будейкиным в России в 2015 г. и ставшая причиной гибели более 130 молодых людей по всему миру. Игра состоит из 50 заданий, которые становятся все более страшными в течение 50 дней – начиная с просмотра фильма ужасов до членовредительства. Мысль «Умри, заново родишься» внушается тому, кто не может выполнить задание. На некоторых этапах игры школьникам дается задание «нанести китовый глаз острым предметом на запястье или ногу» или «разрезать участки, близкие к венам». Иногда игрок должен проснуться на рассвете и просмотреть страшное видео. Дети, сознанием которых манипулируют, получают психологический и физический ущерб в результате выполнения 49 заданий. Финальное задание на 50-й день называется «стать китом» – игроку приказывается покончить жизнь самоубийством1.
«PUBG» («Player Unknown’s Battle Grounds») – игра PlayerUnknown’s Battlegrounds, основанная в 2017 г. Б. Грином из Ирландии, в которой 100 игроков прыгают с парашютом на остров и убивают других участников с помощью различного оружия и инструментов, пытаясь остаться последними. С момента приземления они собирают оружие, лекарства, щиты и сражаются со своими противниками2. Всего через 1 год после создания, в 2018 г., по всему миру было продано более 50 млн таких игр.
Во время подобных онлайн-манипуляций дети подвергаются киберзапугиванию, слышат или используют неприемлемую лексику, не подходящую для их возраста, тайно берут деньги у родителей на покупку нового оружия, проявляют агрессивное поведение, поскольку запрограммированы на насилие.
На наш взгляд, с помощью методов НЛП можно предотвратить эти вредные проявления, создать психологический иммунитет (обеспечить религиозно-ценностную грамотность), научить подрастающее поколение правильное использовать технологические возможности цифрового пространства. Другими словами, с помощью этих методов можно обогатить детское подсознание положительными человеческими качествами и нравственными ценностями.
Следует отметить, что методы НЛП работают на основе воздействия на органы чувств. Чем больше их задействовано в приеме какой-либо информации, тем более эмоционально обусловленной, постоянной и прочной она станет в подсознании. Применительно к НЛП эти органы чувств называются репрезентативными системами, которые подразделяются на визуальные, слуховые и кинестетические типы. В виртуальных играх каждая из этих репрезентативных систем проявляет свое фундаментальное значение. Изображения, звуковые эффекты, ощущения при прикосновении к кнопкам и эмоции, которые ребенок воспринимает как реальную жизнь, оказывают существенное влияние на его подсознание.
«Виртуальная среда искажает ощущение времени и пространства и деформирует границы реальности виртуальностью. Также “реальность” этого виртуального мира становится частью реальной жизни. Следует отметить, что детям сложнее понять границы между фантазией и реальностью, чем взрослым. Под влиянием мультфильмов, сериалов и виртуальных игр дети склонны переносить наблюдаемое поведение, даже если оно воображаемое или фантастическое, в социальную жизнь, то есть в царство действительности» (Darıcı, 2015: 187).
Виртуальная среда создает иллюзию свободы выбора. Это одна из основных причин, почему дети так хотят играть. Вольно или невольно здесь используется модельная методология Милтона, определяемая как гипнотические языковые стереотипы в НЛП. Ребенок думает, что игра – это его выбор. Но на самом деле он не осознает, что сделал его среди предоставленных вариантов. Возможность выбора кажется ему свободой, и он убегает от «ограниченного» реального мира, полного запретов, к «многочисленным, различным и красочным» «случайностям» выбора виртуального мира.
Одним из современных средств целенаправленного программирования подсознания является реклама. Рыночная экономика основана на потребительской психологии, использование которой позволило ей объединить людей в гонке потребительства. Через рекламу, зарубежную моду, музыку, традиции, игрушки, одежду пропагандируется глобализм, что служит отвлечению людей от их национальных и нравственных ценностей (Гусев, 2023). Психологические технологии, используемые в этом направлении, проявляют свое негативное воздействие во всех случаях, так как разработаны с большим профессионализмом. Все, что ввозится из-за границы, может стать источником серьезной опасности, «медленной взрывчаткой», если не будет проверено с точки зрения национальных интересов.
Существует три типа эффектов, связанных с подсознательной рекламой:
-
1. Ускоренная речь, подаваемая низким тоном в аудиосообщениях и рекламе.
-
2. Сообщения в фильмах и рекламных роликах, появляющиеся на короткий промежуток времени, которые не фиксируются глазом (эффект 25 кадра).
-
3. Размещение сексуальных элементов в письменных рекламных материалах (Şahin, Keskin, 2016: 53).
Согласно исследованию, проведенному в 2005 г. в Нидерландах, подсознательному сообщению Lipton Ice было дано 23 миллисекунды в просматриваемом видео. В результате было замечено, что из двух марок с одинаковой степенью популярности напиток Lipton Ice выбрали более 85 % участников исследования (Karremans et al., 2006).
Привлекательность, зрелищность, внешняя успешность виртуальных игр иллюзорны, а на самом деле они маскируют грубость, раздражение, пренебрежение к окружающему, высокомерие, показную сексуальность и т. д. Мода, направленная на популяризацию подобных антидуховных проявлений, также является эффективным средством программирования подрастающего поколения. В то же время она проникает во все сферы человеческой деятельности, в том числе в повседневную жизнь, затрагивая дом, работу, досуг, традиции, музыку, кино, отношения, пропагандирует расточительность, высокомерие, самолюбование, эгоизм, зависть, вызывая серьезные психологические и нравственные деформации в обществе путем трансляции данных негативных явлений.
Объединение понятий моды и современности, без сомнения, формирует установку на соответствие моде, чтобы не отставать. В этой связи интересно мнение: «Чтобы не отставать от современности, я гонюсь за старым» (İbrahimov, 2007: 73).
Заключение . В результате проведенного исследования можно отметить, что в процессе глобализации происходит влияние культур друг на друга. Стремительное развитие технологий, легкая адаптация молодого поколения к процессам цифровизации, попытки заменить реальную среду виртуальным миром, импорт в общество западных технологических инструментов и образцов культуры предоставляют широкие возможности для программирования подсознания подрастающего поколения по всему миру. На их основе действуют деструктивные силы – дестабилизирующие, деградирующие существующую систему национальных ценностей, подрывающие институт семьи как основу социума. Необходимо на государственном уровне пресекать подобные явления, направляя процессы подсознательного программирования на пользу гражданам за счет особой организации воспитательной работы. Широкие возможности НЛП можно использовать для привития молодому поколению национальных и нравственных ценностей, укрепления этнической общности.
Целесообразно создавать в социальных сетях страницы, ориентированные на разные возрастные группы, пропагандировать любовь к природе и человечеству.
В анимационные фильмы для малышей важно включать темы, подсознательно воспитывающие любовь к живым существам, природе и уважение к взрослым, а не жестокость, безжалостность и чувство собственного величия путем унижения других – как это делается в некоторых зарубежных мультфильмах.
Организация летних школ и кампусов может способствовать знакомству подрастающего поколения с другими культурами и формированию в их подсознании мультикультурных ценностей.
Проведение вебинаров и создание фильмов, представляющих зрителям определенную культуру с ее лучшей, общечеловеческой стороны, также очень важны с практической точки зрения. Это особенно необходимо в постпандемическую эпоху, когда люди уже привыкли общаться только через социальные сети, через цифровое пространство. При этом меняется структура и понимание культуры общества в целом. В постпандемический период и в период глобального перераспределения силового потенциала, нейролингвистика способна стать средством преодоления одиночества и отчужденности. Ее возможности следует использовать в образовании, в средствах массовой информации, в сфере общественной работы с населением для организации эффективного противодействия указанным негативным эффектам. Здесь речь идет об использовании методов НЛП для снятия и исправления возникших повреждений и деформаций современного массового сознания, для переориентации системы воспитания на приоритет национальных и нравственных ценностей.
Список литературы Злоупотребление нейролингвистическим программным обеспечением в целенаправленном воздействии на представителей подрастающего поколения разных культур
- Алексеева С.А., Шипулин В.О. СМИ как инструмент управления коллективным сознанием: основные манипулятивные технологии // Молодежь и наука: актуальные проблемы фундаментальных и прикладных исследований: в 3 ч. Комсомольск-на-Амуре, 2020. Ч. 3. С. 304–306.
- Гусев С.А. Использование методов нейролингвистического программирования в рекламе товаров // Вестник Московского финансово-юридического университета МФЮА. 2023. № 1. С. 264–267. https://doi.org/10.52210/2224669X_2023_1_264.
- Петрова Ю.В. Отношение к деньгам как аспект профессионального самоопределения подростков с проблемным использованием Интернета // Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 5. С. 111–117. https://doi.org/10.24158/spp.2022.5.16.
- Darıcı S. Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik Bir Çalışma: Gerçeklik Eşiği Kavramı // Journal of Turkish Studies. 2015. Vol. 10, iss. 14. Р. 181–202. https://doi.org/10.7827/turkishstudies.8778. (на турец. яз.)
- Əliyev R. Psixologiya Tarixi. Bakı, 2006. 454 səh. (на азербайджан. яз.)
- İbrahimov T. Müasir Moda Sənəti. Bakı, 2007. 110 səh. (на азербайджан. яз.)
- John B. Bağlanma (Attachment). İstanbul, 2018. 480 səh. (на турец. яз.)
- Karremans J.C., Stroebe W., Claus J. Beyond Vicary’s Fantasies: The İmpact of Subliminal Priming and Brand Choice // Journal of Experimental Social Psychology. 2006. Vol. 42, iss. 6. Р. 792–798. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2005.12.002.
- Montessori M. Emici Zihin (The Absorbent Mind). İstanbul, 2015. 320 səh. (на турец. яз.)
- Pembecioğlu N. Gelecek Kurguları ve Medya Algıları // I Türkiye Çocuk ve Medya Kongresi Bildiriler Kitabı-1. İstanbul, 2013. Səh. 397–433. (на турец. яз.)
- Qudvin K. Rəqəmsal Dünyada Uşaq Böyütmək. Bakı, 2021. 264 səh. (на азербайджан. яз.)
- Şahin Ş., Keskin B. Bilinçaltı Reklam Uygulamalarının Ve Tüketici Davranışları Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi // Uluslararası Matbaa Teknolojileri Sempozyumu. Kasım, 2016. Р. 49–62 (на турец. яз.)
- Temizyürek F., Acar Ü. Çizgi Filmlerdeki Subliminal Mesajların Çocuklar Üzerindeki Etkisi // Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi. 2014. Vol. 3, iss. 3. Р. 25–39. https://doi.org/10.30703/cije.321348. (на турец. яз.)
- Turan S. İnternet Çağında Çocuğum. Çocuğumu İnternet ve Bilgisayarın Zararlarından Nasıl Korurum? İzmir, 2008. 176 səh. (на турец. яз.)
- Uzuner C. NLP Teknikleri Koleksiyonu. I cild. Ankara, 2021. 440 səh. (на турец. яз.)
- Youell R., Youell K. Etkili NLP Becerileri. Kendinizi ve Çevrenizi Anlayın, İletişim Becerilerinizi Geliştirin ve Etki Oluşturun (Effective NLP Skills). İstanbul, 2022. 208 səh. (на турец. яз.)
- Yung C. Bilinç ve bilinçaltının işlevi. İstanbul, 1997. 248 səh. (на турец. яз.)