Динамика игрового взаимодействия в речевой коммуникации (на материале русского разговорного диалога)

Бесплатный доступ

Вводится понятие игрового коммуникативного действия. Анализируется структура обмена игровыми репликами в естественном разговорном диалоге (на материале русского языка). Рассматривается роль маркеров игровой интенции (игровых маркеров) в создании интерактивных структур в игровом диалоге. Проводится различие между собственно игровыми коммуникативными действиями и карнавализированными серьезными действиями.

Игровое коммуникативное действие, игровое коммуникативное взаимодействие, маркер игровой интенции (игровой маркер), игровые интерактивные структуры, собственно игровые действия

Короткий адрес: https://sciup.org/148311204

IDR: 148311204

Текст научной статьи Динамика игрового взаимодействия в речевой коммуникации (на материале русского разговорного диалога)

  • 1.    Игровое взаимодействие в системе естественной коммуникации. Начнем с постановки проблемы. Игровые формы взаимодействия занимают все более заметное место в традиционно серьезных сферах нашей жизни (труд, массовая информация, торговля, политика и т. п.), что побуждает нас искать ответы на новые исследовательские вопросы. На каких основаниях можно выделять игровое речевое поведение / общение? Какими особенностями оно характеризуется? Каким образом говорящие маркируют игровые коммуникативные интенции? Существуют ли правила коммуникативной игры, и если да, то каковы они и что регламентируют?

Междисциплинарная теория игры на сегодняшний день трактует свой объект как сложный и многоаспектный феномен, изучение которого способно продвинуть науки о человеке далеко вперед. Суммируем наибо- лее важные для нас тезисы этой теории. Игра есть добровольное занятие, характеризующееся неутилитарностью, свободой, выходом в инобытие, регулироемое правилами (агональные игры) либо стремящееся к идеалу наиболее точного подражания (миметические игры); игра происходит в особом игровом пространстве-времени, четко отделенном от реального [10; 12]. Игровой деятельности всегда свойственна внутренняя мотивация, в противоположность неигровой деятельности, которая ориентируется на мотивацию внешнюю [13]; всякая игра лиминальна (liminal), следовательно, игроки постоянно находятся в состоянии неопределенности, переходности, социальной маргинальности [16]. Игровые действия формируют игровой коммуникативный фрейм, присваивающий каждому из них метакомму-никативный маркер «это игра» [11]. С аксиологической точки зрения играющие говорящие находятся на одном из двух полюсов: возвышенном («носители и ценители творческого вдохновения») или сниженном («шутники и насмешники») [4, с. 125].

Каков объяснительный потенциал этих общетеоретических положений по отношению к лингвистическим исследованиям? Как теория игры может пролить свет на механизмы естественно-языковой коммуникации в целом? Во-первых, игра по определению составляет пространство свободного творчества, в том числе и творения новых правил, практик, моделей поведения / взаимодействия. Во-вторых, упомянутая лиминальность (буквально: состояние «на краю» – маргинальность, временная отчужденность от общества, неопределенность социального статуса) игры делает ее интересным материалом: игровое взаимодействие есть полноценное, структурно оформленное взаимодействие, которое существует в пространстве, где частично не работают важные социальные конвенции (например, снимаются оппозиции «ложь – истина», «искренность – неискренность», «агрессия – миролюбие», а также некоторые табу на непристойность, притворство, ложь и т. п.) Наконец, все вышеперечисленное (избыточность, неутилитарность, нерациональность, аксиологическая амбивалентность и предполагаемая

маргинальность игры) сообщают этому явлению мощный воздействующий потенциал за счет неопределенности и изменчивости правил игрового взаимодействия.

На материале конверсационного анализа записей устной речи мы пришли к формулировке ряда принципов игрового взаимодействия. Приведем здесь эти принципы в наиболее общем виде.

  • 1.    Игровое речевое взаимодействие есть частный случай несерьезного речевого взаимодействия. Оно противопоставлено серьезному общению , которое характеризуется следующими свойствами: неприятие юмора в любой форме; неприятие примата формы над содержанием высказывания (подробно об этом см.: [15]); полная искренность говорящего; достоверность и истинность передаваемой информации; наличие важных, чаще негативных, последствий игнорирования передаваемой информации; запрет на «пустую болтовню», «досужие разговоры», т. е. любое говорение, не подверженное цензуре ответственности [3]. В противоположность серьезному общению, игровое формирует интерпретативный фрейм, присваивающий каждому действию метаком-муникативный маркер «это игра» [11].

Пример 1

  • (1)    (11:26) Оля. Интересно, о чем статья? О том, о чем разговаривает молодежь, или что?

(смех)

  • (2)    (11: 31) Костя. Ааа…

  • (3)    (11:35) Роман. Исследование о том, о чем разговаривают люди с IQ 12 по ходу.

  • (4)    (11:39) Костя . Подожди, 12 слишком много.

  • (5)    (11:41) Света. Минус 12.

  • 2.    Игровая интенция маркируется говорящими в форме обмена особыми маркерами (далее: «маркерами игровой интенции» или, для краткости, «игровыми маркерами»). Таким образом заключается «игровой контракт» на один коммуникативный ход. Для «продле-

  • ния» этого «контракта» говорящие должны вновь обмениваться маркерами игровой интенции на каждом коммуникативном ходу до тех пор, пока один из них не маркирует выход из игровой коммуникации (отсутствием игрового маркера на очередном коммуникативном ходу), а другой говорящий этот выход не поддержит (симметричным невключением игрового маркера в свою речь). Тот факт, что интенции одного говорящего для игры недостаточно, отражает главное свойство коммуникативной игры – ее интерактивность.

В материале данной статьи (см. полную версию диалога в разделе 2) четко прослеживается вход в игровое коммуникативное взаимодействие и его развитие. Так, на серьезный вопрос Оли (1) следует игровой ответ Романа (3), в котором вводится маркер игровой интенции «люди с IQ 12». Далее в (4) и (5) мы видим подхват и разыгрывание этого маркера другими участниками диалога: «12 слишком много» и «минус 12». Игровое взаимодействие усложняется по мере развития, когда говорящие вводят новые и новые маркеры на каждом коммуникативном ходу (см. табл. на с. 122).

В примере 1 мы видим обмен игровыми маркерами («люди с IQ 12» – «12 слишком много» – «минус 12»), который организует игровое коммуникативное взаимодействие. Выход из данного игрового взаимодействия (произошедший несколькими секундами позже) показан в примере ниже.

Пример 2

  • (18 ) (12:08) Сергей. Нет (0.1), у Маши у одной 12,5 (0.2), а у нас вместе с Машей 12.

  • (19 ) (12:13) Костя. Нет, смотри, Маша – 12, мы – половинка.

(смех)

  • (20 ) (12:15) Маша. Да, Кость, все правильно.

  • (21 ) (12:16) Роман. Половинка Маши?

  • (22 ) (12:17) Оля . Главное – вы решили, сколько у кого.

  • 3.    Игровые маркеры характеризуются огромным структурным разнообразием: от фонетических замен, коннотаций употребля-

  • емых слов, тропов до интонаций, жестов, речевой прецедентности и т. п. [2]. Поскольку же главный критерий игрового взаимодействия – интерактивность, именно повтор и параллелизм (как явления, обеспечивающие игровую когезию, т. е. локальную связность игровых маркеров) в речи говорящих являются основными средствами маркирования игровой интенции.
  • 4.    Игровое коммуникативное действие имеет специфическое отношение к принципу кооперативности П. Грайса [1]. С одной стороны, даже если есть смысл говорить об исчислении импликатур игрового действия, очевидно, что максимы Грайса не работают здесь таким же образом, как и при исчислении импликатур действия серьезного. С другой стороны, игровое действие не может существовать вне рамок принципа кооперативности , поскольку для завязывания и продолжения игрового взаимодействия необходимо добровольное сотрудничество всех участников коммуникации.

  • 5.    Игровые коммуникативные действия делятся на два типа: собственно (изначально) игровые действия и карнавализированные (игроизированные) серьезные действия . Первая группа включает в себя такие явления, как, например, дразнение, передразнивание, стеб, троллинг, говорение в рифму, каламбур, ритуальные игровые оскорбления (например, в американской армии), шутливые стишки (пирожки, порошки и т. п.), рассказывание анекдотов и т. п. – их доминирующей целью является игра, ради которой они изначально и совершаются. Вторая группа действий продуцируется принципиально иным образом: здесь игровое содержание «паразитирует» на серьезной форме. Например, вопрос «Как твое самочувствие?» может быть воспринят адресатом двояко: в случае серьезной интерпретации он правдиво и честно даст нужное количество информации (в соответствии с максимами П. Грайса), в случае же игровой интерпретации наш адресат подаст нам игровой сигнал (например: *«Я в последнее время себя совсем не чувствую», *«Сам о чувствие?», *«Сам о чувствие неплохо, а я – так на последнем издыхании», * «Самочувствие? Что это?», *«У загнанных лошадей не бывает самочувствия», *«Не чувствую не только ног под собой, но и всего остального» и т. п.) и таким образом совершит игровую провокацию, которая будет или не будет поддержана собеседником. Итак, любое коммуникативное действие может быть карнавализировано (игроизирова-но) интерпретатором и использовано в качестве игрового зачина вне зависимости от интенции отправителя .

  • 6.    Игровое коммуникативное взаимодействие выделяется как самостоятельная система, встраивающаяся в структуру различных коммуникативных событий. Минимальная протяженность игрового обмена репликами составляет два коммуникативных хода (игровой зачин → принятие игры). Стандартная длина игрового обмена может варьироваться от нескольких секунд до нескольких минут (например, игровой обмен, являющийся материалом данной статьи, состоит из 10 коммуникативных ходов общей протяженностью в 24 секунды). Стоит отметить, что отдельные жанры, такие как comedy battle или «докучные» игры типа «Купи слона», способны «растягивать» игровое взаимодействие на неопределенное количество ходов.

  • 7.    В рамках игрового коммуникативного взаимодействия выделяются следующие типы

  • 8.    Игровое взаимодействие обладает спецификой в аксиологическом плане: игнорируя многие ценностные установки «серьезного» общения (например, требование правдивости, искренности, запрет на агрессию, снятие табу на некоторые темы и т. д.), оно включает специфически игровые коммуникативные ценности, такие как временное уравнивание говорящих в социальном статусе, определение границ дозволенного в игре, предпочтение принятия и продолжения игры в противоположность непринятию и т. п.

  • 2.    Конверсационный анализ игрового коммуникативного взаимодействия. Рассмотрим методику и материал исследования. Для анализа материала нами был избран метод конверсационного анализа, поскольку каждая из реплик в диалоге рассматривается здесь как часть системы более высокого уровня (секвенция, проект, интеракция) [14]. Такой подход позволяет преодолеть сложности анализа, обусловленные тем, что в игровом взаимодействии говорящие намеренно избегают следования коммуникативным конвенциям общения; таким образом, при сохранении локальной связности в игровом общении нередко нарушается смысловая и логическая целостность [7].

В репликах (18) и (19) видим интенсивный и сложный обмен маркерами игровой интенции: «У Маши… 12,5», «у нас… 12» – «Маша – 12», «мы половинка». На реплико-вом ходу (20) Маша не поддерживает игру своих собеседников, реагируя не на их игровые провокации, а на «серьезную» интерпретацию их действий: она «соглашается» с правильностью их абсурдных утверждений. Важно, что, хотя действие Маши могло по интенции быть игровым (например, ироничным комментарием), оно прерывает структурную целостность предыдущего обмена: видно, как в (21) Роман пытается вновь подхватить нить прерванной игры («половинка Маши»), делая это через повтор ранее введенных игровых маркеров («половинка» и «Маши»), однако его попытка остается неподдержанной. Данный пример наглядно иллюстрирует тезис о том, что для начала и продолжения игрового взаимодействия необходимо наличие игровых интерактивных структур, строящихся, в частности, на повторе и параллелизме игровых маркеров.

В примерах 1 и 2 мы видим ведущую роль повтора и синтаксического параллелизма игровых маркеров в построении игрового взаимодействия. В то же время нельзя забывать о роли паралингвистических средств, которые сложно передаются на скрипте (интонации, жесты, мимика, направление взгляда, проксемика и т. п.). Все эти явления в роли маркеров игровой интенции ждут своего исследователя.

Как видно из примеров 1 и 2, игровое взаимодействие рискует прерваться всякий раз, когда один из участников по каким-либо причинам (нежелание, неумение играть, ситуативное отсутствие удачной игровой идеи и т. п.) отказывается от развития игровых интерактивных структур. Это особенно хорошо видно в примере 2, где Маша (20), вместо того чтобы острить вместе со своими собеседниками (18) и (19), произносит нейтральную фразу («Да, Кость, все правильно»). В этой фразе, несомненно, присутствует ирония, она, бесспорно, несерьезна (Маша здесь соглашается с полным абсурдом), но именно невстроенность ее реплики в игровую структуру грозит этой последней распадом. Роман, который пытается «починить» игровое взаимодействие в (21), делает это, повторяя игровые маркеры, ранее введенные в диалог («половинка» и «Маши»), однако его попытка срывается, поскольку некому продолжить структуру.

(специфически игровых) коммуникативных ходов (не путать с игровыми действиями, см. пункты 4, 5): игровая провокация / зачин, принятие / развитие игры, принятие игры без развития, мена игры, выход из игры, *непринятие игры. Выбор одного из этих ходов зависит не только от логики развития диалога и интенций говорящих, но и от некоторых случайных факторов, таких как способность / неспособность быстро найти игровой ответ, уместность игры в данной коммуникативной ситуации, личная расположенность собеседников к игре вообще и к игре друг с другом в частности и т. п. В таблице на с. 122 подробно рассмотрена динамика игрового взаимодействия на примерах из живой спонтанной русской разговорной речи.

Конверсационный анализ дает нам твердую почву в виде структуры интеракции (например, понятие о группировке реплик на инициальные и ответные части секвенции (first pair-part and second pair-part), мене коммуникативных ролей (turn-taking), потенциально многократном расширении секвенции вправо и влево (expansions, post-expansions)), что позволяет нам делать выводы относительно особенностей поведения играющих говорящих. Мы солидарны с идеей о том, что надо рассматри- вать «социальный порядок не как данность, ограничивающую индивидуальное действие, а как нечто, возникающее и осуществляемое в результате коммуникативного взаимодействия» [6, с. 118].

Материалом для данной статьи послужил один диалогический обмен (общая длительность – 24 секунды) с участием шести говорящих, хорошо знакомых между собой молодых людей: трех девушек (Оли, Светы, Маши) и трех юношей (Кости, Романа, Сергея) в возрасте от 20 до 26 лет, беседующих на досуге и знающих о том, что их разговор записывается одним из участников по просьбе его преподавателя в качестве материала для научного исследования. Исследуемый диалогический обмен взят из середины 20-минутного разговора и представляет собой лишь одну стадию развития более долгого игрового обмена (общей протяженностью в 25 реплик / 1 минуту). Для лучшего понимания того, что происходит в этом отрывке, стоит отметить, что Маша (имена всех участников изменены) имеет репутацию «тихони», которая предпочитает промолчать, даже если над ней добродушно подтрунивают. Именно этим обусловлена столь бурная и в целом нетипичная реакция друзей (аплодисменты, одобрительные выкрики) на ее остроумный защитный выпад (9).

  • (1)    (11:26) Оля . Интересно, о чем статья? О том, о чем разговаривает молодежь, или что?

(смех)

  • (2)    (11: 31) Костя. Ааа…

  • (3)    (11:35) Роман . Исследование о том, о чем разговаривают люди с IQ 12 по ходу.

  • (4)    (11:39) Костя. Подожди, 12 слишком много.

  • (5)    (11:41) Света. Минус 12.

  • (6)    (11:41) Костя. [Хахаха!

  • (7)    (11:42) Сергей. [↑Поэтому Маша мол↑чит. (общий смех, редкие аплодисменты)

  • (8)    (11:46) Роман . Ну просто у Маши как бы 12 с половиной.

(общий смех)

  • (9)    (11:49) Маша. А у вас ↑12 общий, ↑да↑

  • (10)    (11:50) Роман. Да.

(громкие одобрительные крики, аплодисменты)

Перейдем к рассмотрению игровых коммуникативных механизмов. Выше мы предложили подразделение игровых действий на две группы: собственно игровые действия (не предназначенные ни для чего, кроме игры) и карнавализированные / игроизиро-ванные серьезные действия. Первые не могут иметь никакой другой интерпретации, кроме игровой, вторые же представляют собой более сложный случай. Действительно, возникает ряд вопросов. Что дает нам право считать такие действия игровыми, если они имеют узнаваемую «серьезную» жанрово-стилистическую форму? Чем игровой комплимент, упрек, переспрос, намек и т. п. отличаются от соответствующих серьезных действий?

Как мы уже отмечали, интерактивные игровые структуры (повтор и параллелизм игровых маркеров) действительно достаточно надежно маркируют игровую интенцию говорящего, однако повтор и параллелизм – не единственные способы сигнализировать собеседнику о своих игровых намерениях. Для исчерпывающего описания нам необходимо ввести понятие игрового механизма: это способы карнавализации серьезных высказываний, превращения их в игровые. Действительно, можно превратить серьезное высказывание в игровое (например, пошутив, или солгав, или позволив себе нарушить коммуникативное табу, избрать неодобряе-мое обществом коммуникативное действие и т. д.). В связи с этим мы предлагаем следующий список коммуникативных явлений, имеющих игровой потенциал и, таким образом, претендующих на статус игрового механизма: 1) различные нарушения максимы качества (ложь, фикция и т. п.); 2) нарушения максимы способа (парафраз, стилистические фигуры и т. п.); 3) нарушение коммуникативных табу (агрессия, невежливость, бестактность, нецензурная брань, неполиткор-ректность, выбор табуированных тем и т. п.); 4) различные явления, связанные с проявлением комического и комизма (юмор, ирония, сарказм, игра слов и т. п.) [8]; 5) явления речевой прецедентности (о людической составляющей прецедентности см., например: [9; 5]). Обозначенные игровые механизмы конкретизируются в различных более специфических игровых действиях: во второй колонке таблицы на с. 122 примеры такой конкретизации обозначены после символа стрелки.

Важно различать игровые коммуникативные действия и игровые коммуникативные ходы: если первые отражают сам факт вовлеченности высказывания в игровое взаимодействие, то последние характеризуют его роль в структуре взаимодействия. Таким образом, список игровых действий принципиально открыт: как было показано, игровые механизмы (ложь, юмор, нарушение табу, прецедент- ность, форма как компонент содержания) позволяют превратить любое «серьезное» высказывание в его игровой вариант. Список же игровых коммуникативных ходов (игровая провокация, принятие игры без развития, подыгрывание, мена игры, выход из игры, *непринятие игры) может еще уточняться, но принципиально закрыт, поскольку устанавливает систему координат, в которой развивается игровое коммуникативное взаимодействие.

Перейдем к рассмотрению динамики игрового взаимодействия. Приведенный минутный отрывок беседы между семью говорящими представляет собой достаточно чистый случай игрового взаимодействия, поскольку, в частности, ни разу не прерывается однозначно серьезным обменом (исключение могла бы составить реплика 2, если бы реакция на нее не оказалась игровой): практически все реплики в данном обмене представляют собой игровые ходы. Иными словами, все говорящие принимают предложенную другими игру, развивают игровое взаимодействие в рамках фикциональной реальности, заданной репликой (3), совершая различные игровые действия: подыгрывание, принятие игры без развития, мену игры.

В таблице на с. 122 показана динамика анализируемого игрового взаимодействия на следующих уровнях: (1) игровые коммуникативные ходы как составные части игрового взаимодействия, (2) общеигровые механизмы и (после символа стрелки) реализующие их в данном контексте игровые коммуникативные действия , (3) игровые интерактивные структуры , формирующиеся в ходе обмена игровыми маркерами, (4) (где возможно) потенциальные «серьезные» интерпретации игровых действий .

Четвертая колонка введена в таблицу для того, чтобы проиллюстрировать наше положение о том, что большинство игровых действий мимикрируют под серьезные: ответ на вопрос, уточнение, подтверждение, уточняющий переспрос, согласие, подтверждение, вывод, объяснение и т. п. – все это действия, которые часто фигурируют в деловых разговорах, теоретических дискуссиях и подобных сугубо серьезных коммуникативных событиях. Однако, как видно из контекста приводимого диалога, все они в данном случае являются лишь имитацией серьезного общения, поскольку тема, которую они развивают («крайняя глупость»), шуточна, а реаль-

Динамика игрового взаимодействия: игровые коммуникативные ходы, игровые коммуникативные действия, маркеры игровой интенции

Игровой ход

Игровой механизм → игровое действие

Интерактивные игровые структуры

*Серьезное действие

1

2

3

4

1

Игровая провокация

(«о чем?»)

вопрос

2

*отсутствует

*игровой маркер отсутствует

хезитация

3

Принятие игры

комическое / абсурд → преуменьшение («12»), абсурдное утверждение («IQ 12»)

параллелизм + повтор («о том, о чем», «12»)

ответ

на вопрос (1)

4

Подыгрывание

комическое / абсурд → игровое самоуничижение, абсурдный комментарий («12 слишком много»)

повтор («12»)

уточнение к (3)

5

Подыгрывание

абсурд → доведение до абсурда

(«минус 12»)

повтор («12»)

уточнение к (3 и 4)

6

Принятие игры без развития

смех

7

Мена игры

комическое →

игровой комплимент / рационализация

(«поэтому Маша молчит»)

отсроченный повтор («поэтому Маша молчит»)

вывод-объяснение

8

Мена игры (поддержана)

комическое → поддержка игрового комплимента обманутое ожидание («12,5»)

повтор / модифицированный повтор («у Маши… 12 с половиной»)

уточнение-объяснение к (7)

9

Мена игры (поддержана)

игровая агрессия («12 общий»)

повтор («12»)

противопоставление

(«у Маши… 12 с половиной» – «а у вас общий –12»)

уточняющий вопрос к (7)

10

Подыгрывание

комическое →

самоироничный комментарий

*игровой маркер отсутствует

подтверждение к (9)

ность, которую они описывают, – фикцио-нальна («люди с IQ 12 – 12,5»). Здесь также видно, что некоторые действия (15 и 17) являются изначально игровыми и не поддаются даже условной «серьезной» интерпретации.

Из таблицы ясно, что анализируемый отрывок включает игровой зачин (1–4), подыгрывание (5) и три последовательные (поддержанные) попытки мены игры (7–9), последняя из которых также вызывает подыгрывание (10). Собственно игровой зачин в нашем материале охватывает как минимум (1–4) коммуникативные шаги, поскольку основной критерий игрового коммуникативного обмена – интерактивность, и, следовательно, зачин предполагает не только игровую провокацию, но и поддерживающий ответ на нее. Таким образом, (1) представляет собой ход игровой провокации, которая оказывается поддержана репликами (3) и (4), реализующи- ми один и тот же коммуникативный ход (принятие игры). Обратим внимание на то, что если вопрос в (1) может быть воспринят двояко: и как серьезный запрос информации, и как игровая провокация (что и происходит в этом диалоге), а хезитация в (2) – и как принятие игры, и как вполне серьезное действие взятия паузы в поисках ответа, то (3) уже носит явные черты игры: преувеличенное ироническое самоуничижение сигнализирует о несерьезности общения, а (4) наряду с принятием игры, предложенной в (1), проявляет и черты другого коммуникативного хода, подыгрывания, но уже по отношению к реплике (3). Начиная с реплики (5), мы видим «перезаключение» данного игрового контракта при помощи различных игровых маркеров.

«Фабулу» этого обмена можно было бы кратко сформулировать так: «состязание в са-моиронии по поводу интеллекта всех присут- ствующих, переходящее в игровое превознесение интеллекта самой молчаливой участницы». Высказывание Оли, не несущее никаких внешних формальных признаков игровой интенции (Интересно, о чем статья? О том, о чем разговаривает молодежь, или что?), вызывает самоироничную реакцию Романа (Исследование о том, о чем разговаривают люди с IQ 12 по ходу) – таким образом Роман маркирует одновременно свою интерпретацию ее действия как игрового и свою интенцию построить на нем игру.

Присутствующие с азартом подхватывают эту инициативу и продолжают начатое Романом состязание в самобичевании (Подожди, 12 слишком много; Минус 12) , таким образом соглашаясь со столь низкой игровой оценкой своего интеллекта. Такова природа подыгрывания : оно следует заданному ранее вектору, меняя интенсивность, но не тему диалогического обмена . Реплика Сергея (7) (Поэтому Маша молчит) более сложна по своей структуре: продолжая прагматическую линию самоуничижения, он в то же время обращает внимание на сидящую тихо и помалкивающую Машу (которая имеет статус тихони, за что друзья над ней всегда по-доброму подтрунивают, провоцируя ее на реакцию). Таким образом, он не только сигнализирует о желании вступить в игру, но и предлагает новую «затею» («потроллить» Машу за ее молчание). Именно этим мена игры отличается от подыгрывания: в противоположность простому приращению информации (подыгрывание) здесь меняется способ, модальность или аспект обсуждения, предлагается новая тема или вид деятельности .

Обратим внимание на то, что вместо ожидаемого в таких случаях (сразу после мены игры) подыгрывания участники умудряются дважды сменить игру в течение последующих двух ходов, что свидетельствует о высокой степени вовлеченности в диалог и хорошей «игровой форме» говорящих. Репликой Ну просто у Маши как бы 12 с половиной Роман возвращает дискуссию к теме поголовного самоуничижения (оказывается, что разница IQ крохотная), вновь меняя только что предложенную игру.

Интересно, что «тихоня» Маша на следующем коммуникативном ходу вновь предлагает мену игры, «срывая» аплодисменты. Очень важно, что за ее репликой в прямом смысле слова следуют аплодисменты и громкие одобрительные крики, что в спонтанном устном диалоге, по нашим наблюдениям, случается весьма редко. Думается, что такое необычное для данной коммуникативной ситуации проявление одобрения связано с тем, что все ее участники и сами осознают, что находятся в игровом пространстве-времени. Маша производит действие, которое лучше всего (учитывая его игровой характер) описывается глаголом «огрызаться» (А у вас 12 общий, да?). Крики и аплодисменты являются косвенным свидетельством определенной коммуникативной «победы» Маши в этом «раунде», а также полученного всеми участниками удовольствия. Отметим, что за рамками материала, представленного в данной статье, обмен продолжается и дальше, развиваясь в сторону затухания.

Таким образом, мы видим, как развивается спровоцированная обычным вопросом игра: после игрового ответа одного из участников все присутствующие, один за одним, выразили свое желание и готовность играть путем включения в свою речь взаимосвязанных игровых маркеров. Развитие взаимодействия основывается на повторе и параллелизме (на уровне локальной связности дискурса) и на таких видах совместной коммуникативной деятельности, как состязание в самоироничном самоуничижении, переходящее в дружеское подтрунивание над одной из участниц (на уровне цельности дискурса).

Выводы. Из вышеприведенного мы делаем несколько практических выводов по поводу динамики игрового коммуникативного взаимодействия. Во-первых, зачин игрового взаимодействия – зона наибольшей неопределенности по поводу интенций говорящих: пока один (или более) партнер по общению не промаркировал вход в игровой фрейм (при помощи игровых маркеров), невозможно однозначно утверждать, что мы имеем дело с игровым взаимодействием. Во-вторых, интерактивные структуры, образуемые игровыми маркерами, строятся либо как серии явлений повтора и (синтаксического) параллелизма, либо на основании более широких прагматических механизмов: юмора и комизма, явлений прецедентности, а также нарушений максимы качества, максимы способа, различных коммуникативных табу. В-третьих, важно различать игровые коммуникативные действия и игровые коммуникативные ходы: первые противопоставлены серьезным действиям на основании критерия включенности / невключенности в игровой фрейм; вторые же маркируют различные способы действования внутри этого фрейма. Список игровых коммуникативных ходов может еще уточняться, но принципиально ограничен (он включает различные генерализованные способы развития игры); список игровых коммуникативных действий принципиально открыт, поскольку, помимо собственно игровых действий, существуют также карнавализированные / игроизи-рованные серьезные действия, т. е. при определенных условиях буквально каждое действие может быть превращено в свой игровой двойник.

Список литературы Динамика игрового взаимодействия в речевой коммуникации (на материале русского разговорного диалога)

  • Грайс П. Логика и речевое общение // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVI: Лингвистическая прагматика. М., 1985. С. 217-237.
  • Иванова Ю.М., Ярмахова Е.А. Маркеры игровой коммуникативной тональности // Вестн. Челяб. гос. ун-та. 2014. № 10. С. 71-77.
  • Иванова Ю.М. Рефлексив "я говорю серьезно": функционально-прагматический аспект // Общественные науки. 2017. № 2-1. С. 113-122.
  • Карасик В.И. Языковая пластика общения. Волгоград: Перемена, 2017.
  • Лаврова Н.А. Прецедентность и лудическая направленность контаминированных слов в современном английском, русском, французском и немецком языках // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2010. № 6. С. 161-164.
Статья научная