Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании

Автор: Медведева Ирина Николаевна, Крылова Наталия Владимировна

Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp

Рубрика: Педагогика

Статья в выпуске: 10, 2023 года.

Бесплатный доступ

В статье представлены результаты исследования возможности применения игрофикации для обучения в ходе дополнительного профессионального образования на примере программы повышения квалификации сотрудников экономических служб предприятий оборонно-промышленного комплекса и контролирующих организаций, одобренной к применению. Отмечается, что игрофикация, используя моделирование профессиональных ситуаций, размывает грань между обучением и реальной деятельностью, смещает акценты с непосредственного запоминания теоретического материала на игровые элементы в виде получения баллов, достижения позиций лидерства в турнирной таблице, что мотивирует слушателей на более активную самостоятельную деятельность и облегчает для них процесс восприятия материала, подлежащего усвоению, позволяет проверить наработанные в рамках обучения навыки и умения, совершенствовать способности обучающегося в принятии решений, выявлять слабые места, требующие дополнительной проработки.

Еще

Дополнительное профессиональное образование, результаты обучения, игрофикация

Короткий адрес: https://sciup.org/149143353

IDR: 149143353   |   DOI: 10.24158/spp.2023.10.16

Текст научной статьи Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании

1Псковский государственный университет, Псков, Россия, , 2Независимый исследователь, Санкт-Петербург, Россия,

гории обучающихся, причины повышения квалификации, места и формы обучения. Так, специалистами Центра экономики непрерывного образования РАНХиГС в 2021 г. было предпринято исследование, в ходе которого выяснилось, что одной из более частых причин получения дополнительного профессионального образования является необходимость подтверждения квалификации (так ответили 54,8 % опрошенных сотрудников) (Семионова, 2022). Также было выявлено, что работодатели чаще выступают инициатором прохождения такого рода обучения представителями трудового коллектива – на это указали 45,8 % от общего числа участников исследования. Самостоятельно прошли обучение 12,3 % опрошенных (Семионова, 2022).

Специалисты Института образования взрослых Российской академии образования (г. Санкт-Петербург) обозначили базовые положения теории и практики образования взрослых1. Среди них:

  • 1.    Ценностное проживание. Важна связь процесса обучения с профессиональной деятельностью.

  • 2.    Применение активных форм обучения, в том числе групповых.

  • 3.    Наличие промежуточных результатов процесса обучения.

  • 4.    Возможность переключения с привычной деятельности на обучение.

  • 5.    Рефлексивное сопровождение хода и результатов образовательной деятельности.

  • 6.    Стремление учиться слушать и слышать.

  • 7.    Использование модульного принципа организации процесса обучения.

В настоящее время актуальными являются поиски новых путей повышения качества профессиональной подготовки специалистов. Игрофикация как метод дополнительного профессионального образования еще недостаточно изучена и редко применяется. В научной среде активно обсуждается ее использование в практике бизнеса, а если говорят про образование, то преимущественно имеют в виду младших школьников или прорабатывают вопросы, связанные с обучающими компьютерными играми (Никитин, 2016). При поддержке Российского фонда фундаментальных исследований реализуется научно-исследовательский проект по созданию алгоритма геймифицированных систем, но он еще находится в стадии разработки и требует верификации (Акчелов, Галанина, 2019).

Эффективное обучение невозможно без мотивации (Бессмертный, Гаенкова, 2016). Игрофикация позволяет повышать ее уровень у субъектов образовательного процесса, как следствие, растет их вовлеченность в познавательный процесс. В игровой среде обучающийся помещается в ситуацию выбора, которая побуждает его к самостоятельным действиям, приобретающим значимый для него смысл. Студент не отчуждается от образовательного процесса, а наоборот, становится причастным к нему, вовлеченным в него. Знания не транслируются, а добываются, обучаемый не готовится к профессиональной деятельности, а вовлекается в нее.

Анализ применения игровых технологий в образовательной практике разных уровней позволяет отметить некоторые положительные моменты, среди них:

  • –    высокая мотивация студентов к деятельности;

  • –    снижение уровня стресса при проведении оценивания;

  • –    возможность применения само- и взаимооценки;

  • –    создание сценария игры, имеющего тесную связь с реальной профессиональной жизнью.

Популярность применения игрофицированных систем в России растет. Проводятся разработки с целью большей адаптации правил геймификации к образовательным тенденциям. В этой связи очень интересна работа, проведенная Российским фондом фундаментальных исследований по сочетанию широко применяемой при определении педагогических целей таксономии Б. Блума с моделью Ю-Кай Чоу, опирающейся на потребности людей, рассматриваемые в качестве движущих сил мотивации (Акчелов, Галанина, 2019).

В настоящей статье приведены результаты исследования по изучению возможностей применения игрофикации при обучении ценообразованию в государственном оборонном заказе в рамках курсов дополнительного профессионального образования и последующего оценивания результатов обучения. Если говорить о программах повышения квалификации в области государственного оборонного заказа, то они, как правило, основываются на традиционной форме обучения. Таким образом, данная работа по созданию алгоритма применения игрофицирован-ного обучения в области государственного оборонного заказа, регулируемого нормативными актами, весьма актуальна.

С целью разработки программы повышения квалификации и определения компетенций экономистов, требующих совершенствования, были проведены интервью пятнадцати руководителей организаций, осуществляющих контроль в сфере государственного оборонного заказа, и экономических подразделений предприятий оборонно-промышленного комплекса.

Все опрошенные отметили необходимость повышения квалификации сотрудников, при этом почти половина респондентов считает необходимым повысить квалификацию не только рядовых специалистов, но и руководителей экономических служб и департаментов указанных предприятий. Среди проблем, требующих проработки, опрошенными были названы следующие: сложность в самостоятельном принятии решений, плохая ориентация в законодательной базе, трудности в отборе требуемой информации, невозможность аргументировать свое решение, непонимание принципов ценообразования. В соответствии с ними были определены навыки, требующие совершенствования: письменная деловая коммуникация; поиск, отбор, анализ, синтез информации; выявление недостающих данных; принятие решений на основе имеющейся фактической базы с достаточной аргументацией сделанного выбора; прогнозирование.

Также в ходе интервью были выявлены темы, которые, по мнению руководителей, должны быть подробнее остальных рассмотрены в рамках программы повышения квалификации по ценообразованию в государственном оборонном заказе.

Следует отметить, что никто из опрошенных не готов освобождать полностью рабочий день под обучение сотрудников, однако респонденты выразили убежденность, что смогут выделить для этих целей 1–2 часа в день.

Поскольку разрабатываемая в рамках данной работы программа предполагается игрофи-цированной, руководителей попросили высказать свое мнение о применении такого рода методов в рамках обучения. Был проведен анализ полученных ответов: лишь 13 % опрошенных категорично отказались от нестандартной формы работы, остальные 87 % респондентов отметили применение игрофицированного метода обучения в качестве возможного, хотя 40 % из них предпочли бы традиционный формат образовательных курсов.

На основе данных опроса руководителей были сформулированы ожидаемые результаты обучения, что легло в основу разработки заданий для оценивания результатов.

Дополнительно было проведено анкетирование потенциальных слушателей программы. В опросе участвовали двенадцать человек из числа сотрудников подразделений организаций в сфере государственного оборонного заказа, осуществляющих функциональные обязанности в части ценообразования. Результаты письменного опроса этой группы респондентов показали, что лишь 25 % из них готовы выделять по 2 часа своего личного времени для повышения квалификации; 42 % опрошенных предпочли бы полностью погрузиться в обучение, пройдя его с отрывом от производства; 58 % участников исследования, наоборот, склонны к обучению без отрыва от производства и согласны отвести под это 1–2 ч в день. При этом необходимо отметить, что все слушатели, входящие в последнюю группу опрошенных, являются сотрудниками контролирующих организаций, функционирующих под руководством Министерства обороны РФ, и в их распорядок дня помимо выполнения основной работы по контролю предприятий оборонно-промышленного комплекса включены обязательные часы на повышение своей квалификации по разным направлениям, в том числе по экономическим вопросам.

Слушателям было предложено оценить возможность использования игрофицированных элементов на разных этапах программы повышения квалификации. Половина опрошенных предположила, что с помощью гейм-элементов невозможно реализовать обучение, при этом 25 % из них считают данный метод совсем не применимым к процессу повышения квалификации, еще столько же опрошенных допустили возможность включения игровых элементов в качестве дополнения к практической части занятий. Как и в случае с руководителями, стоит отметить, что в число респондентов, выбравших такой вариант, вошли исключительно лица, получившие высшее образование в военных учебных заведениях, то есть можно предположить, что предложенный метод вызывает у респондентов настороженность, так как кардинально отличается от привычных им форм обучения. Более половины – 67 % – опрошенных обнаружили интерес к участию в программе повышения квалификации с применением игровых элементов.

Полученные в ходе интервью руководителей и анкетирования потенциальных слушателей данные были сопоставлены с компетенциями, описанными в федеральном государственном образовательном стандарте высшего образования по уровню «бакалавриат» и направлению подготовки «38.03.01 Экономика»1, а также с требованиями профессионального стандарта «Экономист предприятия»2. В результате были определены компетенции, необходимость развития которых определила содержание программы повышения квалификации.

Разработанная программа была игрофицирована:

  • 1.    В процесс реализации программы внедрены балльная оценка и турнирная таблица – самые распространенные игровые элементы модели PBL.

  • 2.    Предусмотрена «награда» в виде самостоятельного выбора роли при прохождении итоговой аттестации, которую можно получить, проявляя мастерство.

  • 3.    Предполагается использование в учебе элементов реальной трудовой деятельности: писем, расчетов, договоров.

  • 4.    Обеспечено повышение сложности по мере изучения материала. Итоговая аттестация в виде деловой игры – «Битва с боссом».

  • 5.    Репрезентировано сокращение лекционного материала на фоне увеличения количества времени для самостоятельной работы. Преподаватель лишь подводит итоги освоения слушателями темы, резюмирует основные моменты.

  • 6.    Заявлен приоритет самостоятельного обучения по индивидуальным графикам. Активное использование взаимооценок позволяет в рамках выполнения одного задания отработать не только навыки его выполнения, но и осуществления контроля.

  • 7.    Слушатели имеют возможность поучаствовать в процессе деловой коммуникации от лица другого профильного «персонажа». Ролевая игра – часть итоговой аттестации программы.

  • 8.    Недостаточно просто хорошо себя показать, надо действовать лучше других. Тезис подкрепляется преференциями при прохождении итоговой аттестации.

  • 9.    Задания программы сформированы на основе реальных ситуаций профессиональной деятельности. Слушатели изучают систему, взаимодействуя с ее моделью.

Таким образом, можно констатировать факт, что разработанная программа полностью отвечает требованиям игрофицированной системы обучения.

Итоговая аттестация по программе проходит в форме деловой игры, в ходе которой слушатель на основании представленных ему в виде кейса данных смоделированной ситуации реальной практической деятельности должен сформировать пакет документов, необходимых в соответствии с действующим законодательством для обеспечения выбранной им роли участника процесса государственного оборонного заказа.

Выполнение задания осуществляется индивидуально с применением информационных компьютерных технологий. Сроки прохождения испытания определяются слушателем самостоятельно, но ограничены датой проведения итогового занятия по результатам выполнения задания, установленной в соответствии с расписанием.

Комплект исходных материалов представляет собой общее описание ситуации для всех участников игры и отдельные исходные данные, соответствующие роли каждого в ней, которые понадобятся им в ходе итоговой аттестации.

Первым заданием для слушателей является анализ представленной информации и отбор сведений, относящихся к конкретной роли. В составе материалов отсутствуют отдельные данные, являющиеся необходимыми для проведения расчетов.

Вторым заданием в рамках деловой игры является составление письма с запросом о предоставлении недостающей информации.

С использованием полученных данных участник должен произвести необходимые расчеты, заполнить требуемые формы калькуляционных материалов и подготовить пояснительную записку к ним. Одновременно слушатель, выступающий в роли исполнителя, готовит проект договора. Шаблон документа представляется в стартовом пакете. Параграфы его, зависящие от проведенных расчетов, подлежат корректировке в рамках итоговой аттестации. Подготовленный комплект документов должен быть направлен по назначению. Адресаты его определяются, исходя из данных стартового пакета.

На основании полученных расчетов участник, выступающий в роли заказчика в каждой паре, рассматривает присланные ему расчетно-калькуляционные материалы и готовит заключение по цене в произвольной форме с описанием принятых им отклонений по статьям затрат, а также протокол разногласий к проекту договора в соответствии с наибольшей эффективностью для своей организации. Документы возвращаются исполнителю для проведения анализа и аргументирования своей позиции, оформляемой в виде пояснительной записки в произвольной форме.

Полный комплект разработанных в ходе игры документов направляется в адрес преподавателя для всестороннего анализа и подготовки к заключительному очному занятию, на котором резюмируется работа всех участников игры в рамках итоговой аттестации.

После реализации программы все ее слушатели отметили, что итоговая аттестация включила в себя все разобранные в ходе программы темы, и с этой точки зрения сама деловая игра дала возможность участникам оценить свое функционирование как специалиста в условиях, максимально приближенных к профессиональным. Руководители, принимавшие участие в обучении, отметили полезность итоговой аттестации, так как смоделированная в ходе нее ситуация дала им возможность посмотреть на своих сотрудников в работе, определить слабые места и наметить пути дальнейшего совершенствования их профессионализма. Некоторым обучавшимся, по их словам, не хватило времени на достаточную проработку того или иного вопроса в ходе выполнения заданий итоговой аттестации. Это могло быть связано с невозможностью полноценного погружения в процесс выполнения заданий в связи с реализуемым форматом обучения без отрыва от производства.

Среди позитивных моментов программы участниками исследования были отмечены: структурированная логически выстроенная подача материала; доступность его для понимания и освоения за счет практико-ориентированных заданий; знакомство с вопросами, которыми ранее не приходилось заниматься; возможность попробовать себя в другой профессиональной роли (контролирующего специалиста или экономиста); наличие практических подсказок для применения в трудовой деятельности.

Таким образом, реализация разработанной программы повышения квалификации «Ценообразование в рамках государственного оборонного заказа» показала, что игрофикация в обучении делает изучаемый материал более доступным для понимания, а в оценивании – оперативно демонстрирует достигнутые результаты.

Проведенное исследование показало слабую информированность лиц, не связанных в своей профессиональной деятельности с вопросами обучения, о существующих новых методах преподавания. Это подтверждается результатами опросов руководителей. Молодое поколение более открыто к нестандартным подходам, но подсознательно опасается неверных шагов, критических оценок и вместо продуцирования своих способов решения ждет авторитетного мнения преподавателя, то есть тоже находится в парадигме традиционного обучения. В этих условиях игрофикация позволяет осуществить незаметный переход к самостоятельному познаванию специалистами требуемого материала.

Создание моделей рабочих ситуаций с постепенным наращиванием уровня сложности, выраженным, например, в увеличивающемся от задания к заданию объеме необходимого для обработки материала, позволяет постепенно совершенствовать мастерство слушателя. А практико-ориентированные задания, представленные в игровой форме, делают теоретический материал более понятным и легче запоминаемым, что подтверждается мнением самих слушателей, прошедших обучение по программе.

Кроме того, игрофикация процесса оценивания позволяет руководителю «здесь и сейчас» проверить сформированные в рамках обучения навыки и умения своего сотрудника, определить его способности для решения каждодневных профессиональных ситуаций, а также наметить вектор дальнейшего развития. Оценивание в условиях компетентностного подхода позволяет не только констатировать достигнутый уровень профессионализма сотрудников, но и построить траекторию роста на будущее.

В то же время для обучающегося игрофикация в оценивании снижает уровень стресса и дает возможность выработать свои механизмы решения тех задач, с которыми он впоследствии будет периодически сталкиваться в ходе выполнения должностных обязанностей; в некоторых случаях использование формата игры позволяет посмотреть на ситуацию со стороны и уже в качестве наблюдателя создать свою модель профессионального поведения.

Список литературы Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании

  • Акчелов Е.О., Галанина Е.А. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1 (32). С. 117-132.
  • Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. № 6 (110). С. 15-22.
  • Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. № 9 (113). С. 1159-1162.
  • Семионова Е.А. Внутрикорпоративное дополнительное профессиональное образование // Экономическое развитие России. 2022. Т. 29, № 6. С. 46-54.
Статья научная