Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании
Автор: Медведева Ирина Николаевна, Крылова Наталия Владимировна
Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp
Рубрика: Педагогика
Статья в выпуске: 10, 2023 года.
Бесплатный доступ
В статье представлены результаты исследования возможности применения игрофикации для обучения в ходе дополнительного профессионального образования на примере программы повышения квалификации сотрудников экономических служб предприятий оборонно-промышленного комплекса и контролирующих организаций, одобренной к применению. Отмечается, что игрофикация, используя моделирование профессиональных ситуаций, размывает грань между обучением и реальной деятельностью, смещает акценты с непосредственного запоминания теоретического материала на игровые элементы в виде получения баллов, достижения позиций лидерства в турнирной таблице, что мотивирует слушателей на более активную самостоятельную деятельность и облегчает для них процесс восприятия материала, подлежащего усвоению, позволяет проверить наработанные в рамках обучения навыки и умения, совершенствовать способности обучающегося в принятии решений, выявлять слабые места, требующие дополнительной проработки.
Дополнительное профессиональное образование, результаты обучения, игрофикация
Короткий адрес: https://sciup.org/149143353
IDR: 149143353 | УДК: 374.7 | DOI: 10.24158/spp.2023.10.16
Gamification in additional professional education
The article presents results of research of gamification potential using for training in additional professional education. As an example, it’s considered an advanced training program for the economists from the enterprises of the military-industrial complex, which is approved for applying at one of such enterprise. It is emphasized that gamification, using the simulation of professional situations, blurs the line between training and real activities, shifts the emphasis from direct memorization of theoretical material to game elements in the form of gaining points, achieving leadership positions in the standings, which motivates students to more active independent activity and facilitates the process of perception of the material to be mastered, allows you to test the skills and abilities developed during training, test the student’s decision-making abilities, and identify weaknesses that require additional elaboration.
Текст научной статьи Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании
1Псковский государственный университет, Псков, Россия, , 2Независимый исследователь, Санкт-Петербург, Россия,
гории обучающихся, причины повышения квалификации, места и формы обучения. Так, специалистами Центра экономики непрерывного образования РАНХиГС в 2021 г. было предпринято исследование, в ходе которого выяснилось, что одной из более частых причин получения дополнительного профессионального образования является необходимость подтверждения квалификации (так ответили 54,8 % опрошенных сотрудников) (Семионова, 2022). Также было выявлено, что работодатели чаще выступают инициатором прохождения такого рода обучения представителями трудового коллектива – на это указали 45,8 % от общего числа участников исследования. Самостоятельно прошли обучение 12,3 % опрошенных (Семионова, 2022).
Специалисты Института образования взрослых Российской академии образования (г. Санкт-Петербург) обозначили базовые положения теории и практики образования взрослых1. Среди них:
-
1. Ценностное проживание. Важна связь процесса обучения с профессиональной деятельностью.
-
2. Применение активных форм обучения, в том числе групповых.
-
3. Наличие промежуточных результатов процесса обучения.
-
4. Возможность переключения с привычной деятельности на обучение.
-
5. Рефлексивное сопровождение хода и результатов образовательной деятельности.
-
6. Стремление учиться слушать и слышать.
-
7. Использование модульного принципа организации процесса обучения.
В настоящее время актуальными являются поиски новых путей повышения качества профессиональной подготовки специалистов. Игрофикация как метод дополнительного профессионального образования еще недостаточно изучена и редко применяется. В научной среде активно обсуждается ее использование в практике бизнеса, а если говорят про образование, то преимущественно имеют в виду младших школьников или прорабатывают вопросы, связанные с обучающими компьютерными играми (Никитин, 2016). При поддержке Российского фонда фундаментальных исследований реализуется научно-исследовательский проект по созданию алгоритма геймифицированных систем, но он еще находится в стадии разработки и требует верификации (Акчелов, Галанина, 2019).
Эффективное обучение невозможно без мотивации (Бессмертный, Гаенкова, 2016). Игрофикация позволяет повышать ее уровень у субъектов образовательного процесса, как следствие, растет их вовлеченность в познавательный процесс. В игровой среде обучающийся помещается в ситуацию выбора, которая побуждает его к самостоятельным действиям, приобретающим значимый для него смысл. Студент не отчуждается от образовательного процесса, а наоборот, становится причастным к нему, вовлеченным в него. Знания не транслируются, а добываются, обучаемый не готовится к профессиональной деятельности, а вовлекается в нее.
Анализ применения игровых технологий в образовательной практике разных уровней позволяет отметить некоторые положительные моменты, среди них:
-
– высокая мотивация студентов к деятельности;
-
– снижение уровня стресса при проведении оценивания;
-
– возможность применения само- и взаимооценки;
-
– создание сценария игры, имеющего тесную связь с реальной профессиональной жизнью.
Популярность применения игрофицированных систем в России растет. Проводятся разработки с целью большей адаптации правил геймификации к образовательным тенденциям. В этой связи очень интересна работа, проведенная Российским фондом фундаментальных исследований по сочетанию широко применяемой при определении педагогических целей таксономии Б. Блума с моделью Ю-Кай Чоу, опирающейся на потребности людей, рассматриваемые в качестве движущих сил мотивации (Акчелов, Галанина, 2019).
В настоящей статье приведены результаты исследования по изучению возможностей применения игрофикации при обучении ценообразованию в государственном оборонном заказе в рамках курсов дополнительного профессионального образования и последующего оценивания результатов обучения. Если говорить о программах повышения квалификации в области государственного оборонного заказа, то они, как правило, основываются на традиционной форме обучения. Таким образом, данная работа по созданию алгоритма применения игрофицирован-ного обучения в области государственного оборонного заказа, регулируемого нормативными актами, весьма актуальна.
С целью разработки программы повышения квалификации и определения компетенций экономистов, требующих совершенствования, были проведены интервью пятнадцати руководителей организаций, осуществляющих контроль в сфере государственного оборонного заказа, и экономических подразделений предприятий оборонно-промышленного комплекса.
Все опрошенные отметили необходимость повышения квалификации сотрудников, при этом почти половина респондентов считает необходимым повысить квалификацию не только рядовых специалистов, но и руководителей экономических служб и департаментов указанных предприятий. Среди проблем, требующих проработки, опрошенными были названы следующие: сложность в самостоятельном принятии решений, плохая ориентация в законодательной базе, трудности в отборе требуемой информации, невозможность аргументировать свое решение, непонимание принципов ценообразования. В соответствии с ними были определены навыки, требующие совершенствования: письменная деловая коммуникация; поиск, отбор, анализ, синтез информации; выявление недостающих данных; принятие решений на основе имеющейся фактической базы с достаточной аргументацией сделанного выбора; прогнозирование.
Также в ходе интервью были выявлены темы, которые, по мнению руководителей, должны быть подробнее остальных рассмотрены в рамках программы повышения квалификации по ценообразованию в государственном оборонном заказе.
Следует отметить, что никто из опрошенных не готов освобождать полностью рабочий день под обучение сотрудников, однако респонденты выразили убежденность, что смогут выделить для этих целей 1–2 часа в день.
Поскольку разрабатываемая в рамках данной работы программа предполагается игрофи-цированной, руководителей попросили высказать свое мнение о применении такого рода методов в рамках обучения. Был проведен анализ полученных ответов: лишь 13 % опрошенных категорично отказались от нестандартной формы работы, остальные 87 % респондентов отметили применение игрофицированного метода обучения в качестве возможного, хотя 40 % из них предпочли бы традиционный формат образовательных курсов.
На основе данных опроса руководителей были сформулированы ожидаемые результаты обучения, что легло в основу разработки заданий для оценивания результатов.
Дополнительно было проведено анкетирование потенциальных слушателей программы. В опросе участвовали двенадцать человек из числа сотрудников подразделений организаций в сфере государственного оборонного заказа, осуществляющих функциональные обязанности в части ценообразования. Результаты письменного опроса этой группы респондентов показали, что лишь 25 % из них готовы выделять по 2 часа своего личного времени для повышения квалификации; 42 % опрошенных предпочли бы полностью погрузиться в обучение, пройдя его с отрывом от производства; 58 % участников исследования, наоборот, склонны к обучению без отрыва от производства и согласны отвести под это 1–2 ч в день. При этом необходимо отметить, что все слушатели, входящие в последнюю группу опрошенных, являются сотрудниками контролирующих организаций, функционирующих под руководством Министерства обороны РФ, и в их распорядок дня помимо выполнения основной работы по контролю предприятий оборонно-промышленного комплекса включены обязательные часы на повышение своей квалификации по разным направлениям, в том числе по экономическим вопросам.
Слушателям было предложено оценить возможность использования игрофицированных элементов на разных этапах программы повышения квалификации. Половина опрошенных предположила, что с помощью гейм-элементов невозможно реализовать обучение, при этом 25 % из них считают данный метод совсем не применимым к процессу повышения квалификации, еще столько же опрошенных допустили возможность включения игровых элементов в качестве дополнения к практической части занятий. Как и в случае с руководителями, стоит отметить, что в число респондентов, выбравших такой вариант, вошли исключительно лица, получившие высшее образование в военных учебных заведениях, то есть можно предположить, что предложенный метод вызывает у респондентов настороженность, так как кардинально отличается от привычных им форм обучения. Более половины – 67 % – опрошенных обнаружили интерес к участию в программе повышения квалификации с применением игровых элементов.
Полученные в ходе интервью руководителей и анкетирования потенциальных слушателей данные были сопоставлены с компетенциями, описанными в федеральном государственном образовательном стандарте высшего образования по уровню «бакалавриат» и направлению подготовки «38.03.01 Экономика»1, а также с требованиями профессионального стандарта «Экономист предприятия»2. В результате были определены компетенции, необходимость развития которых определила содержание программы повышения квалификации.
Разработанная программа была игрофицирована:
-
1. В процесс реализации программы внедрены балльная оценка и турнирная таблица – самые распространенные игровые элементы модели PBL.
-
2. Предусмотрена «награда» в виде самостоятельного выбора роли при прохождении итоговой аттестации, которую можно получить, проявляя мастерство.
-
3. Предполагается использование в учебе элементов реальной трудовой деятельности: писем, расчетов, договоров.
-
4. Обеспечено повышение сложности по мере изучения материала. Итоговая аттестация в виде деловой игры – «Битва с боссом».
-
5. Репрезентировано сокращение лекционного материала на фоне увеличения количества времени для самостоятельной работы. Преподаватель лишь подводит итоги освоения слушателями темы, резюмирует основные моменты.
-
6. Заявлен приоритет самостоятельного обучения по индивидуальным графикам. Активное использование взаимооценок позволяет в рамках выполнения одного задания отработать не только навыки его выполнения, но и осуществления контроля.
-
7. Слушатели имеют возможность поучаствовать в процессе деловой коммуникации от лица другого профильного «персонажа». Ролевая игра – часть итоговой аттестации программы.
-
8. Недостаточно просто хорошо себя показать, надо действовать лучше других. Тезис подкрепляется преференциями при прохождении итоговой аттестации.
-
9. Задания программы сформированы на основе реальных ситуаций профессиональной деятельности. Слушатели изучают систему, взаимодействуя с ее моделью.
Таким образом, можно констатировать факт, что разработанная программа полностью отвечает требованиям игрофицированной системы обучения.
Итоговая аттестация по программе проходит в форме деловой игры, в ходе которой слушатель на основании представленных ему в виде кейса данных смоделированной ситуации реальной практической деятельности должен сформировать пакет документов, необходимых в соответствии с действующим законодательством для обеспечения выбранной им роли участника процесса государственного оборонного заказа.
Выполнение задания осуществляется индивидуально с применением информационных компьютерных технологий. Сроки прохождения испытания определяются слушателем самостоятельно, но ограничены датой проведения итогового занятия по результатам выполнения задания, установленной в соответствии с расписанием.
Комплект исходных материалов представляет собой общее описание ситуации для всех участников игры и отдельные исходные данные, соответствующие роли каждого в ней, которые понадобятся им в ходе итоговой аттестации.
Первым заданием для слушателей является анализ представленной информации и отбор сведений, относящихся к конкретной роли. В составе материалов отсутствуют отдельные данные, являющиеся необходимыми для проведения расчетов.
Вторым заданием в рамках деловой игры является составление письма с запросом о предоставлении недостающей информации.
С использованием полученных данных участник должен произвести необходимые расчеты, заполнить требуемые формы калькуляционных материалов и подготовить пояснительную записку к ним. Одновременно слушатель, выступающий в роли исполнителя, готовит проект договора. Шаблон документа представляется в стартовом пакете. Параграфы его, зависящие от проведенных расчетов, подлежат корректировке в рамках итоговой аттестации. Подготовленный комплект документов должен быть направлен по назначению. Адресаты его определяются, исходя из данных стартового пакета.
На основании полученных расчетов участник, выступающий в роли заказчика в каждой паре, рассматривает присланные ему расчетно-калькуляционные материалы и готовит заключение по цене в произвольной форме с описанием принятых им отклонений по статьям затрат, а также протокол разногласий к проекту договора в соответствии с наибольшей эффективностью для своей организации. Документы возвращаются исполнителю для проведения анализа и аргументирования своей позиции, оформляемой в виде пояснительной записки в произвольной форме.
Полный комплект разработанных в ходе игры документов направляется в адрес преподавателя для всестороннего анализа и подготовки к заключительному очному занятию, на котором резюмируется работа всех участников игры в рамках итоговой аттестации.
После реализации программы все ее слушатели отметили, что итоговая аттестация включила в себя все разобранные в ходе программы темы, и с этой точки зрения сама деловая игра дала возможность участникам оценить свое функционирование как специалиста в условиях, максимально приближенных к профессиональным. Руководители, принимавшие участие в обучении, отметили полезность итоговой аттестации, так как смоделированная в ходе нее ситуация дала им возможность посмотреть на своих сотрудников в работе, определить слабые места и наметить пути дальнейшего совершенствования их профессионализма. Некоторым обучавшимся, по их словам, не хватило времени на достаточную проработку того или иного вопроса в ходе выполнения заданий итоговой аттестации. Это могло быть связано с невозможностью полноценного погружения в процесс выполнения заданий в связи с реализуемым форматом обучения без отрыва от производства.
Среди позитивных моментов программы участниками исследования были отмечены: структурированная логически выстроенная подача материала; доступность его для понимания и освоения за счет практико-ориентированных заданий; знакомство с вопросами, которыми ранее не приходилось заниматься; возможность попробовать себя в другой профессиональной роли (контролирующего специалиста или экономиста); наличие практических подсказок для применения в трудовой деятельности.
Таким образом, реализация разработанной программы повышения квалификации «Ценообразование в рамках государственного оборонного заказа» показала, что игрофикация в обучении делает изучаемый материал более доступным для понимания, а в оценивании – оперативно демонстрирует достигнутые результаты.
Проведенное исследование показало слабую информированность лиц, не связанных в своей профессиональной деятельности с вопросами обучения, о существующих новых методах преподавания. Это подтверждается результатами опросов руководителей. Молодое поколение более открыто к нестандартным подходам, но подсознательно опасается неверных шагов, критических оценок и вместо продуцирования своих способов решения ждет авторитетного мнения преподавателя, то есть тоже находится в парадигме традиционного обучения. В этих условиях игрофикация позволяет осуществить незаметный переход к самостоятельному познаванию специалистами требуемого материала.
Создание моделей рабочих ситуаций с постепенным наращиванием уровня сложности, выраженным, например, в увеличивающемся от задания к заданию объеме необходимого для обработки материала, позволяет постепенно совершенствовать мастерство слушателя. А практико-ориентированные задания, представленные в игровой форме, делают теоретический материал более понятным и легче запоминаемым, что подтверждается мнением самих слушателей, прошедших обучение по программе.
Кроме того, игрофикация процесса оценивания позволяет руководителю «здесь и сейчас» проверить сформированные в рамках обучения навыки и умения своего сотрудника, определить его способности для решения каждодневных профессиональных ситуаций, а также наметить вектор дальнейшего развития. Оценивание в условиях компетентностного подхода позволяет не только констатировать достигнутый уровень профессионализма сотрудников, но и построить траекторию роста на будущее.
В то же время для обучающегося игрофикация в оценивании снижает уровень стресса и дает возможность выработать свои механизмы решения тех задач, с которыми он впоследствии будет периодически сталкиваться в ходе выполнения должностных обязанностей; в некоторых случаях использование формата игры позволяет посмотреть на ситуацию со стороны и уже в качестве наблюдателя создать свою модель профессионального поведения.
Список литературы Игрофикация в дополнительном профессиональном образовании
- Акчелов Е.О., Галанина Е.А. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1 (32). С. 117-132.
- Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. № 6 (110). С. 15-22.
- Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. № 9 (113). С. 1159-1162.
- Семионова Е.А. Внутрикорпоративное дополнительное профессиональное образование // Экономическое развитие России. 2022. Т. 29, № 6. С. 46-54.