Иммерсивные симуляции на основе ИИ-технологий: проблемы и перспективы реализации на уроках истории в школе
Автор: Мышлянов А.Б.
Журнал: Современная высшая школа: инновационный аспект @journal-rbiu
Рубрика: Трибуна молодого ученого
Статья в выпуске: 2 (68) т.17, 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматривается потенциал иммерсивных симуляций с элементами искусственного интеллекта как средства повышения качества исторического образования в основной школе. Проведён анализ теоретических основ внедрения таких технологий, предложена модель их педагогического проектирования, описаны ключевые проблемы и возможные пути их преодоления. Представлены методические приёмы использования симуляций и обоснована их эффективность на примере моделирования урока истории. Материалы могут быть использованы учителями, методистами и разработчиками цифрового контента.
История, основная школа, цифровая симуляция, искусственный интеллект, мотивация, педагогический дизайн
Короткий адрес: https://sciup.org/142244958
IDR: 142244958
Текст научной статьи Иммерсивные симуляции на основе ИИ-технологий: проблемы и перспективы реализации на уроках истории в школе
Современная школа находится в центре масштабных изменений, вызванных активной цифровизацией образовательной среды. Технологии, которые ещё недавно казались дополнительными средствами обучения, сегодня формируют новые форматы коммуникации, восприятия информации и учебного взаимодействия. Эти изменения ощущаются и на уроках истории: предмет, традиционно ориентированный на линейное изложение фактов, нуждается в новых методах, способных вовлечь школьников в содержательный диалог с прошлым.
Одним из перспективных направлений становится применение иммерсивных симуляций, разработанных с использованием технологий искусственного интеллекта [2]. Такие симуляции позволяют моделировать исторические ситуации, создавая у школьника эффект «присутствия» и вовлечённости. Вместо того, чтобы просто узнавать факты, учащийся начинает проживать события, принимать решения и нести за них последствия в учебном пространстве. Это придаёт учебному процессу характер опыта – эмоционального, смыслового, интеллектуального. Как подчеркивает П. Чен, иммерсивные технологии открывают возможности реалистичного моделирования разных сред и ситуаций, усиливают мотивацию обучающихся [15, с. 43]. В свою очередь С.М. Ажыкулов делает акцент на гибкости и адаптивности искусственного интеллекта, позволяющего выстраивать персонализированные образовательные траектории. Он указывает, что использование ИИ в образовательной среде возможно только при условии педагогической целенаправленности и контроля [1, с. 45–46]. Применительно к истории, подобная позиция авторов особенно оправдана. Историческое образование выигрывает от эмоционального и событийного восприятия.
Более прагматическую позицию занимает О.Н. Прокофьева, указывая на необходимость сочетания дидактики и цифрового дизайна. По её мнению, технология не может заменить методику, а симуляция становится образовательной только при наличии чёткой учебной задачи [12, с. 304-305]. Похожую мысль развивают Т.Н. Лощилова и Е.С. Носова, указывая, что ключевым моментом в работе с цифровыми симуляциями становится этап анализа и рефлексии, когда полученный опыт переводится в осознанное знание [9, с. 84].
Особое внимание к социальным аспектам внедрения технологий уделяет Н.А. Коровникова, подчёркивая проблему регионального и ресурсного неравенства. По её мнению, технологическое обновление школ без параллельного обновления подходов и условий реализации приведёт лишь к росту образовательного разрыва [7, с. 22]. Подобные опасения выражают и Э.Э. Бодрова и Н.С. Калистратова, [3, с. 84].
Однако несмотря на разницу в акцентах все исследователи подчеркивают необходимость методически грамотного внедрения технологий в учебный процесс. Отдельные подходы могут различаться: от технологического оптимизма до осторожного прагматизма, но все они сводятся к признанию трансформирующего потенциала иммерсивных и ИИ-технологий для школьного образования.
Для начала выделим ключевые причины, почему иммерсивные симуляции сегодня оказываются психологически и педагогически обоснованным выбором для основной школы. Как уже было сказано, школьники в возрасте 11–15 лет проходят этап активного формирования познавательных установок, самоидентификации, а также эмоционально-ценностного отношения к учебной деятельности. Кроме того, в структуре познавательной активности подростков важную роль играют исследовательские, проектные и ролевые формы взаимодействия. Иммерсивные симуляции, особенно те, что предполагают выбор, диалог, моделирование событий, как раз и создают поле для такой реконструкции: ученик не просто получает знания, он интегрирует их в свои личностные ориентиры. Это подчёркивают
Иммерсивные симуляции на основе ИИ-технологий: проблемы и перспективы реализации на уроках истории в школе
А.Б. Мышлянов
Н.Ю. Корнеева и Н.В. Уварина, указывая, что «иммерсивные технологии позволяют обеспечить осмысленное включение учащихся в учебный процесс через проживание и моделирование» [6, с. 19].
Важно и то, что подростки – «цифровые аборигены» – привыкли к интерактивной среде, визуальному восприятию, гиперссылочной логике мышления. Это поколение имеет иные каналы внимания и иные ожидания от учебного процесса, а способом подстроиться под изменившийся профиль ученика, не снижая при этом требований к содержанию.
Эти доводы укладываются в логику современных подходов к гуманитарному образованию, где важно не просто усвоение дат и фактов, но осмысленное, сопричастное отношение к истории как к живому и многозначному процессу.
Конечно, для успешного внедрения иммерсивных симуляций в образовательный процесс важна методическая готовность педагога: его умение встроить цифровой ресурс в логику урока, связать виртуальный опыт с целями обучения и развивать у учащихся рефлексивное отношение к полученному опыту [5, 8, 10]. Как подчёркивает О.Н. Прокофьева, «эффективное применение цифровых технологий возможно только при наличии у педагога чёткой методической стратегии и владения цифровыми сервисами» [12, с. 304], об этом же говорит Е.А. Чекан [14, с. 139].
Ещё одним из условий является чёткая дидактическая структура применения симуляции. Иммерсивный фрагмент должен иметь понятное место в рамках темы и быть интегрирован в общую педагогическую задачу. Например, он может служить:
– мотивационным элементом (ввод в тему);
– практическим этапом (моделирование ситуации). Подобный формат успешно применяется, как показывает опыт преподавания истории в вузах, описанный Э.Э. Бодровой и Н.С. Калистратовой [3, с. 92].
– основой для анализа (работа с последствиями выбора);
– отправной точкой для проектной деятельности.
Кроме того, чрезвычайно важна предварительная подготовка учащихся: они должны знать цель использования симуляции, правила участия, критерии оценивания. Обычно учащиеся воспринимают цифровую среду как игровую, если педагог не задаёт ей учебную рамку.
Не менее важно учитывать типологию симуляций, которую можно условно разделить на:
– сценарные (ученик выбирает развитие событий);
– ролевые (разные позиции участников);
– дебатные (аргументированная защита решений);
– квестовые (прохождение через события);
– реконструкторские (воссоздание событий по историческим источникам).
Каждая из этих форм требует отдельной методической проработки. Например, при использовании ролевой симуляции важно заранее распределить роли и обозначить цели каждой стороны. А в реконструкторской симуляции особое значение приобретает работа с источниками, картами, визуальным материалом.
Практика показывает, что эффективность симуляций повышается, если они завершаются обобщающей деятельностью: написанием эссе, публичным выступлением, созданием ментальной карты или исторического плаката. Такие задания способствуют переходу от опыта к осмыслению, а от осмысления – к знанию.
Наконец, нельзя обойти вниманием вопрос оценивания. Иммерсивная симуляция не должна становиться поводом для формальной отметки. Вместо этого рекомендуется использовать критерии, оценивающие:
– глубину аргументации;
– логичность выбора;

– участие в обсуждении;
– качество итогового продукта (презентации, текста и т.п.).
Все указанные компоненты требуют от учителя не только технологической грамотности, но и глубокой методической культуры, способности быть режиссёром учебного процесса, а не просто транслятором информации.
Несколько слов об оценке барьеров. Внедрение иммерсивных симуляций в школьную практику сопряжено с рядом трудностей, охватывающих техническую, методическую, кадровую и ценностную сферы. Одной из главных проблем остаётся неравномерный доступ к цифровой инфраструктуре. Как отмечает Н. А. Коровникова, региональные различия в доступе к ИИ-технологиям углубляют образовательное неравенство [7, с. 21], а В. Г. Пичугин связывает это с ограничениями в формировании исторического сознания учащихся [11, с. 252254]. Значительные затруднения вызывает дефицит методических разработок, что требует от учителя самостоятельной адаптации цифровых сценариев, о чём пишет А. Л. Тихонова [13, с. 169]. Кроме того, настороженность педагогов к ИИ, страх перед «игровизацией» серьёзного предмета и отсутствие системы оценки вовлечённости учащегося в симуляции (что подчёркивают Э. Э. Бодрова и Н. С. Калистратова [3, с. 90]) усиливают барьеры внедрения. Важно учитывать и риск искажения исторического содержания при недостаточной верификации цифровых сценариев. Преодоление указанных препятствий требует согласованных усилий школ, методических центров и вузов, осуществляющих подготовку педагогов.
Условно проектирование занятия с использованием иммерсивных технологий можно разделить на шесть взаимосвязанных этапов. Сначала формулируется педагогическая цель, например – осмысление политических дилемм (например, Смутного времени). Затем выбирается формат симуляции: ролевая или сценарная, с погружением в ситуацию через конкретные исторические роли. На основе этого разрабатывается сюжет с ключевыми точками выбора (к примеру, приглашение польского гарнизона). ИИ-компонент реализуется в виде чат-бота, выступающего от имени исторических персонажей и реагирующего на действия учащегося в зависимости от его выборов. После завершения симуляции учащиеся выполняют задания на рефлексию (эссе, сопоставление с историей, обсуждение последствий), а завершает цикл формирующее оценивание, учитывающее аргументацию, логику и уровень вовлечённости.
Ниже приведён пример фрагмента урока, который соответствует требованиям ФГОС, ориентирован на 8-9 класс и направлен на развитие смыслового восприятия истории, аргументации и навыков анализа альтернатив.
Тема: Смутное время: выбор Лжедмитрия I и дилеммы власти.
Цель:
– осмыслить причины политической нестабильности начала XVII века;
-
– поставить учащегося в позицию выбора внутри исторической ситуации;
– развить умение аргументированно отстаивать свою точку зрения и осмысленно сравнивать историю с её возможными альтернативами.
Формат: сценарно-ролевой ИИ- диалог с элементами выбора и рефлексия.
На уроке используется чат-бот, работающий на базе GPT, выступающий от лица исторических персонажей (Лжедмитрий I, патриарх Гермоген, польские послы, московские бояре). Взаимодействие происходит в интерактивной платформе или локальной школьной системе.
Учащийся через чат взаимодействует с персонажами и принимает решения (например: призывать польское войско или нет, казнить бояр или пощадить, уступить ли католикам или отстаи-
Иммерсивные симуляции на основе ИИ-технологий: проблемы и перспективы реализации на уроках истории в школе
А.Б. Мышлянов
вать православие). ИИ реагирует в зависимости от выборов.
Диалог ученика с нейросетью может выглядеть следующим образом.
ИИ (Патриарх Гермоген): «Лжедмитрий, сын мой, ты стоишь перед искушением. Призвать войско польское – значит дать Москве смерть от руки латина. Неужто ты готов к тому?».
Ученик: «Я хочу сохранить трон, мне нужна защита!».
ИИ (Сигизмунд III): «Польское войско будет при тебе. Но и католический обряд ты должен признать, друг мой. Согласен ли ты?».
Варианты: 1) Да, ради союза. 2) Нет, я верен православию.
Подобный урок даёт возможность учащемуся прожить историю как этическую и политическую дилемму, развивает навыки анализа, сопоставления и аргументации. По итогу занятия учащиеся пишут мини-эссе «Мой выбор – мои последствия», участвуют в дискуссии и анализируют, как их действия соотносятся с реальными событиями.
Конечно, важно отметить, что подобный урок нельзя воспринимать как замену традиционному объяснению материала. Это дополнение, которое создаёт эмоциональную рамку, активизирует мышление и делает знание значимым.
В условиях ограниченного времени и ресурсов можно использовать упрощённые симуляции – текстовые сценарии с выбором, созданные в Google Forms, презентации с ветвлением, офлайн-игры с элементами цифрового взаимодействия. Главное – сохранять основу иммерсив-ности: возможность выбора, рефлексию, сопричастность.
Анализ научных источников, а также обобщение существующих практик внедрения цифровых решений в образовательный процесс позволили нам сформулировать концептуальную модель применения иммерсивных симуляций с элементами искусственного интеллекта в преподавании истории основной школы.
Модель выстроена вокруг пяти ключевых компонентов.
-
1. Целевой компонент предполагает формирование познавательного интереса к предмету, развитие умений анализировать исторические события, а также личностную вовлечённость через эмоционально насыщенные учебные ситуации. Подобный подход согласуется с мнением С. М. Ажыкулова, что ИИ-платформы могут быть адаптированы под индивидуальные запросы учащихся, повышая мотивационную значимость обучения [1, с. 46].
-
2. Содержательный компонент строится на отборе тем, исторически значимых и насыщенных моральными и мировоззренческими дилеммами, например: «Выбор князя Владимира при Крещении Руси», «Дилемма царя Николая II в феврале 1917 года», «Дискуссии во время Французской революции» и тому подобные темы. Такие темы позволяют строить симуляции, в которых ученик вынужден делать выбор, а затем осмыслять его последствия.
-
3. Технологический компонент включает использование образовательных цифровых платформ, таких как ClassVR, а также программируемые симуляторы на базе GPT-технологий. Искусственный интеллект играет роль модератора исторических сценариев, моделируя поведение исторических персонажей, взаимодействующих с учеником в формате диалога или событийного сценария.
-
4. Методический компонент предполагает включение симулятивных эпизодов в структуру урока по следующей логике:
– мотивационный этап (ввод в контекст);
– симуляция (взаимодействие с персонажами, принятие решений);
– этап рефлексии (обсуждение, сопоставление с историческими фактами, творческая переработка).
-
5. Результативный компонент включает в себя систему оценки эффектив-
- ности Это подтверждает С. И. Грахова, отмечая, что «оценка активности учащегося в цифровой симуляции должна учитывать как креативность, так и уровень осмысления исторического материала» [4, с. 67]. Подобное можно осуществить через:
– наблюдение за вовлечённостью;
– анкетирование (до/после);
– анализ выполненных творческих заданий;
– динамику уровня аргументированности суждений.
Описанная модель может быть адаптирована как для базового, так и для углублённого уровня преподавания. В условиях ограниченных ресурсов она позволяет использовать симуляции даже в формате текстовых сценариев с использованием чат-ботов, а при наличии VR-сред – обеспечить визуальное погружение.
Представленная модель ориентирована на интеграцию цифровых симуляций в рамках действующего учебного плана. Её применение не требует полной перестройки программы, но позволяет расширить дидактический инструментарий учителя и сделать обучение истории более соответствующим требованиям времени.
Иммерсивные симуляции с элементами искусственного интеллекта открывают новые перспективы в преподавании истории, особенно в основной школе, где формируются ключевые установки к учению. Разработанная модель демонстрирует, что даже при умеренных ресурсах возможно качественно изменить восприятие предмета, повысить мотивацию учащихся и создать условия для осмысленного усвоения учебного материала.
Будущие исследования могут быть направлены на эмпирическую проверку эффективности модели, её адаптацию под различные возрастные группы, а также расширение методической базы. В условиях цифровизации образования важно не только интегрировать технологии, но и переосмыслить сам подход к обучению, сделав его личностно ориентированным, гибким и эмоционально насыщенным.