Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
Автор: Кондаков С.А.
Журнал: Современная высшая школа: инновационный аспект @journal-rbiu
Рубрика: МИДиС: инновационный взгляд на образование
Статья в выпуске: 3 (69) т.17, 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье исследуется потенциал виртуальной реальности (VR) как инструмента для демонстрации и обучения сложным физическим процессам в высших учебных заведениях. Анализируются методические, технологические и педагогические аспекты внедрения VR-технологий в образовательный процесс. На примере эксперимента с использованием VR-симуляций (Tilt Brush, Universe Sandbox, Physics VR) показано, что интерактивные трехмерные модели повышают уровень понимания студентами абстрактных физических концепций, таких как электродинамика, движение заряженных частиц в электромагнитных полях и взаимодействие волновых процессов.
Виртуальная реальность (VR), образование, симуляции, когнитивные навыки, интерактивное обучение, трехмерные модели, образовательная среда
Короткий адрес: https://sciup.org/142246250
IDR: 142246250 | УДК: 378.1:004.946
Using virtual reality (VR) to demonstrate complex physical processes in higher education
This article explores the potential of virtual reality (VR) as a tool for demonstrating and teaching complex physical processes in higher education institutions. Methodological, technological, and pedagogical aspects of integrating VR technologies into the educational process are analyzed. Using experiments with VR simulations (Tilt Brush, Universe Sandbox, Physics VR) as examples, it is shown that interactive three-dimensional models enhance students' understanding of abstract physical concepts such as electrodynamics, motion of charged particles in electromagnetic fields, and wave interactions.
Текст научной статьи Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
Визуализация абстрактных физических концепций, обеспечиваемая современными компьютерными технологиями, представляет собой мощный инструментарий для исследования и преподавания сложных теоретических моделей. Использование динамических визуальных образов и технологий виртуальной реальности (VR) позволяет создавать интерактивные пространственновременные модели, которые существенно облегчают понимание многомерных физических явлений [1].
Эмпирически доказано, что такой подход не только способствует глубокому усвоению материала, но и стимулирует когнитивную активность обучающихся, развивая их способность к формулированию оригинальных гипотез и нестандартному мышлению.
Ранее моделирование физических процессов требовало применения специализированных аппаратных и программных комплексов, что ограничивало доступность метода. Однако технологии виртуальной реальности, благодаря своей масштабируемости и интеграции в массовые образовательные платформы преодолевают эти барьеры, обеспечивая широкий доступ к визуализации средств [2].
Это открывает новые перспективы для интеграции визуального анализа в учебные программы, усиливая междисциплинарный подход в преподавании физики и смежных дисциплин.
Таким образом, VR-технологии не только оптимизируют процесс познания, но и формируют у студентов навыки работы с современными цифровыми инструментами, что соответствует требованиям современного образовательного стандарта.
В этом контексте одной из наиболее перспективных инноваций является применение виртуальной реальности (VR) при преподавании физики в высших учебных заведениях. Особое место занимает виртуальная реальность (VR), которая предоставляет уникальную возможность моделировать сложные физи- ческие процессы в интерактивной трехмерной среде.
Это особенно важно при обучении технических дисциплин, таких как физика, где многие явления невозможно или затруднительно продемонстрировать в реальном мире из-за их масштабов, скорости или опасности.
Цель исследования: изучить влияние использования технологии VR на понимание студентами сложных физических процессов и разработать рекомендации для её применения в высшей школе.
Основные задачи:
-
1. Проанализировать текущее состояние использования технологии VR в образовании.
-
2. Исследовать эффективность VR в сравнении с традиционными методами обучения.
-
3. Разработать рекомендации по внедрению VR-технологий в преподавании физики.
Объект исследования: использование VR-технологий в преподавании физики.
Предмет исследования: влияние VR на уровень понимания студентами сложных физических процессов и явлений.
Что же такое виртуальная реальность? По мнению Н. Е. Дарийчук «Виртуальная реальность – это создание полностью искусственной среды, которая замещает человеку всю аудиовизуальную информацию, поступающую из окружающего мира» [3].
С точки зрения С.А. Коробковой, «виртуальная реальность» – инструмент для совершенствования традиционных методов обучения за счет использования специально разработанного программного обеспечения [4].
И.В. Роберт в своей монографии технологию виртуальнойя реальности рассматривает как технологию неконтактного информационного взаимодействия, реализующую с помощью комплексных мультимедийных операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экран-
Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
С.А. Кондаков
ном мире» («виртуальном мире») при обеспечении тактильных ощущений при взаимодействии пользователя с объектами виртуального мира [7].
Виртуальная реальность (VR) представляет собой инновационную компьютерную платформу, которая создаёт интерактивную трёхмерную среду, имитирующую как реальные, так и абстрактные физические системы. Эта технология, основанная на использовании шлемов и контроллеров, обеспечивает полное погружение пользователя в симулируемую среду, где он может манипулировать объектами, наблюдая за их поведением в режиме реального времени. В контексте обучения физике VR становится мощным инструментом для реализации принципов активного и исследовательского обучения, позволяя преодолеть ограничения традиционных методов.
Особую ценность VR имеет в воспроизведении сложных физических процессов, таких как кинематика небесных тел, динамика волновых феноменов или квантовые явления, которые трудно представить визуально или продемонстрировать в лабораторных условиях.
Например, студенты могут «входить» в атомную структуру, наблюдая за движением электронов или моделировать столкновения частиц в ускорителях, недоступных для практического освоения в школе. Такие сценарии не только иллюстрируют абстрактные законы, но и формируют пространственное мышление и системный подход к анализу явлений [8].
Важнейшая педагогическая особенность VR – возможность создания безопасных симуляторов рискованных экспериментов (например, ядерных реакций или взрывов), что снижает психологические барьеры у обучающихся и позволяет многократно повторять опыты без дополнительных затрат.
Кроме того, VR способствует глубокому усвоению материала за счёт эмоциональной вовлечённости: погружение в динамичную среду усиливает мотивацию и запоминаемость информации [5-6].
Интеграция VR в образовательный процесс соответствует современным тенденциям, направленным на развитие компетентностного подхода, где акцент делается на формировании у обучающихся умения применять знания в новой ситуации. Однако успешная реализация этой технологии требует разработки адаптированных программных продуктов, соответствующих возрастным и предметным особенностям, а также подготовки педагогов к работе с цифровыми инструментами.
Таким образом, VR не просто дополняет традиционные методы обучения физике, она открывает возможности для создания индивидуализированных образовательных траекторий, где каждый ученик становится исследователем, способным экспериментировать, наблюдать и формулировать законы природы на основе исследовательского опыта [10].
Для реализации поставленной цели исследования была определена экспериментальная база.
Для эмпирической проверки гипотезы о преимуществах VR-технологий в обучении физике был проведен сравнительный анализ двух групп студентов, обучающихся по программе «Прикладная информатика» (дисциплина «Математическое моделирование объектов и процессов виртуальной среды»).
В исследовании приняли участие 45 студентов первого курса, разделенных на:
– экспериментальную группу (20 человек), обучающиеся с применением VR-симуляций;
– контрольную группу (25 человек), осваивавшую материал традиционными методами (лекции, практикумы).
В качестве ключевого раздела курса был выбран блок «Электродинамика», включающий подразделы:
– «Основные законы электромагнетизма» (законы Ампера, Фарадея, Максвелла),
– «Движение заряженных частиц в электромагнитных полях»,
– «Принципы суперпозиции и энергетики электромагнитного поля».
Основным разделом исследования был взят раздел: «Электродинамика», в который входит такие подразделы, как «Основы электродинамики», «Закон Ампера и закон Фарадея», «Уравнения Максвелла», «Электромагнитные волны», «Движение заряженных частиц в электромагнитных полях», «Принцип суперпозиции и энергетика электромагнитного поля».
Для оценки исходного уровня знаний всех участников был проведен диагностический тест.
В рамках эксперимента три VR-платформы – Tilt Brush, Universe Sandbox и Physics VR – применялись для моделирования электромагнитных процессов, что позволило реализовать интерактивный подход к изучению абстрактных концепций.
Tilt Brush, разработанный Google, представляет собой инструмент виртуальной реальности для создания объемных художественных моделей. В контексте физического образования его функционал адаптирован для реконструкции электрических и магнитных полей в трехмерной проекции [8].
С помощью Tilt Brush можно визуализировать электрические и магнитные поля в объеме, создавая наглядные трехмерные визуализации силовых линий, векторных полей и распределения потенциалов.
Она дает возможность обучающимся лучше понять структуру и поведение полей в реальном пространстве, позволяет визуализировать динамические процессы, например, электромагнитные волны, движение заряженных частиц в полях, а также взаимодействия между полями и телами. Примеры применения: построение эквипотенциальных поверхностей для точечных зарядов; имитация движения зарядов в переменных магнитных полях; анализ траекторий частиц под воздействием силы Лоренца.
Universe Sandbox, изначально созданный для моделирования астрономи- ческих процессов, был адаптирован для демонстрации законов электродинамики.
Ключевые этапы эксперимента:
-
1. Создание виртуального пространства с заданными параметрами (масса, заряд, начальная скорость частицы).
-
2. Введение магнитного поля с фиксированными значениями индукции и направления.
-
3. Наблюдение за траекторией частицы в условиях воздействия силы Лоренца.
-
4. Параметрическая настройка: изменение заряда, скорости и напряженности поля для анализа зависимости радиуса кривизны траектории от физических величин [5].
Результаты моделирования: подтверждение классических уравнений электродинамики, визуализация спиральных траекторий при наличии компонент скорости, перпендикулярных магнитному полю, количественный анализ зависимости радиуса окружности от интенсивности магнитного поля и заряда частицы [6].
Для этого:
-
– в программе создается виртуальное пространство, в котором размещается заряженная частица;
-
– задаются параметры частицы: масса, заряд и начальная скорость движения;
-
– в области движения частицы вводится постоянное магнитное поле с заданной величиной и направлением – это поле действует на частицу, согласно законам электродинамики;
-
– наблюдение за движением частицы: запускается моделирование, в ходе которого частица начинает двигаться под воздействием магнитного поля в реальном времени;
– анализ траектории: в отсутствии магнитного поля частица движется по прямой линии, а при включении магнитного поля траектория частицы изменяется, приобретая
Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
С.А. Кондаков
форму окружности или спирали – это результат действия силы Лоренца, которая всегда перпендикулярна направлению скорости и магнитного поля;
-
– вариация параметров: обучающиеся меняют силы магнитного поля, значение заряда и скорость частицы, чтобы видеть, как эти параметры влияют на радиус кривизны и частоту вращения траектории. Это позволяет глубже понять количественные зависимости в уравнениях электродинамики;
– запись и анализ данных. Результаты моделирования записываются, после чего проводится анализ – строятся графики зависимости радиуса кривизны пути от силы магнитного поля и других параметров.
Physics VR – специализированная платформа для изучения физических явлений в трехмерной среде.
К функциональным возможностям относятся:
-
1. Моделирование электрических и магнитных полей с возможностью изменения напряженности и направления;
-
2. Отслеживание траекторий заряженных частиц в реальном времени;
-
3. Выполнение виртуальных лабораторных работ (например, изучение электромагнитной индукции, взаимодействие токов с магнитными полями);
-
4. Параметрическая настройка (масса, заряд, скорость частицы; напряженность, ориентация поля).
Практическая реализация:
-
– изучение распределения векторов магнитного поля вокруг проводника с током;
-
– анализ действия силы Ампера на рамку с током в неоднородном магнитном пол;
-
– имитация работы электродвигателя через взаимодействие магнит-
- ного поля с движущимися зарядами [8].
После эксперимента проводились тест для анализа уровня достижений после завершения курса и опрос участников эксперимента с целью выявления отношения студентов к использованию VR.
По результатам тестирования было установлено, что студенты экспериментальной группы показали значительно более высокие результаты по сравнению с контрольной группой.
Увеличение правильных ответов на вопросы об электродинамических явлениях составило 42% в экспериментальной группе против 17% в контрольной.
Студенты, работавшие с VR, лучше понимали причинно-следственные связи между параметрами системы (например, влияние скорости движения заряда на интенсивность магнитного поля).
Анализ работы студентов показал, что использование VR способствовало также развитию метакогнитивных навыков: студенты стали чаще формулировать собственные гипотезы и проверять их экспериментально, они научились самостоятельно выбирать наиболее эффективные стратегии решения задач.
Опрос показал, что большинство студентов экспериментальной группы отметили повышенный интерес к предмету благодаря VR. Они также сообщили о снижении уровня тревожности, связанного с изучением сложных концепций.
На основе полученных результатов можно предложить ряд рекомендаций по использованию VR в высшей школе:
-
1. Создание специализированных VR-симуляций для изучения механики, термодинамики, квантовой физики;
-
2. Интеграция искусственного интеллекта для автоматизации анализа ошибок и персонализации обучения;
-
3. Международное сотрудничество в области разработки открытых VR-платформ для образовательного использования.
В то же время существуют и проблемы внедрения VR-технологий:
-
1. Технические ограничения: высокая стоимость оборудования и необходимость технической поддержки.
-
2. Методологические пробелы: отсутствие стандартов оценки эффективности VR-обучения.
-
3. Подготовка преподавателей: потребность в дополнительном профессиональном развитии для работы с цифровыми инструментами.
Также очевидны и перспективы развития данного направления:
-
1. Интеграция VR с ИИ для создания адаптивных учебных сред, учитывающих индивидуальные особенности обучающихся.
-
2. Междисциплинарное применение технологий: от физики до медицинского моделирования.
-
3. Расширение доступа через развитие облачных решений и мобильных VR-устройств.
Использование VR-технологии в преподавании технических дисциплин способствует лучшему пониманию материала, развитию когнитивных и ме-такогнитивных навыков, а также увеличению мотивации студентов. Вместо двухмерных схем и формул студенты и преподаватели получают возможность создавать и изучать модели, которые можно осмотреть со всех сторон, изменять параметры и исследовать влияние изменений на физические процессы [9].
Работа в 3D-пространстве формирует у обучающихся навыки пространственного воображения, что особенно важно для понимания дисциплин, связанных с электродинамикой и другими направлениями физики.
Однако для успешного внедрения VR необходимо преодолеть технические и экономические барьеры, связанные с внедрением данной технологии.