Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
Автор: Кондаков С.А.
Журнал: Современная высшая школа: инновационный аспект @journal-rbiu
Рубрика: МИДиС: инновационный взгляд на образование
Статья в выпуске: 3 (69) т.17, 2025 года.
Бесплатный доступ
В статье исследуется потенциал виртуальной реальности (VR) как инструмента для демонстрации и обучения сложным физическим процессам в высших учебных заведениях. Анализируются методические, технологические и педагогические аспекты внедрения VR-технологий в образовательный процесс. На примере эксперимента с использованием VR-симуляций (Tilt Brush, Universe Sandbox, Physics VR) показано, что интерактивные трехмерные модели повышают уровень понимания студентами абстрактных физических концепций, таких как электродинамика, движение заряженных частиц в электромагнитных полях и взаимодействие волновых процессов.
Виртуальная реальность (VR), образование, симуляции, когнитивные навыки, интерактивное обучение, трехмерные модели, образовательная среда
Короткий адрес: https://sciup.org/142246250
IDR: 142246250 | УДК: 378.1:004.946
Текст научной статьи Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
Визуализация абстрактных физических концепций, обеспечиваемая современными компьютерными технологиями, представляет собой мощный инструментарий для исследования и преподавания сложных теоретических моделей. Использование динамических визуальных образов и технологий виртуальной реальности (VR) позволяет создавать интерактивные пространственновременные модели, которые существенно облегчают понимание многомерных физических явлений [1].
Эмпирически доказано, что такой подход не только способствует глубокому усвоению материала, но и стимулирует когнитивную активность обучающихся, развивая их способность к формулированию оригинальных гипотез и нестандартному мышлению.
Ранее моделирование физических процессов требовало применения специализированных аппаратных и программных комплексов, что ограничивало доступность метода. Однако технологии виртуальной реальности, благодаря своей масштабируемости и интеграции в массовые образовательные платформы преодолевают эти барьеры, обеспечивая широкий доступ к визуализации средств [2].
Это открывает новые перспективы для интеграции визуального анализа в учебные программы, усиливая междисциплинарный подход в преподавании физики и смежных дисциплин.
Таким образом, VR-технологии не только оптимизируют процесс познания, но и формируют у студентов навыки работы с современными цифровыми инструментами, что соответствует требованиям современного образовательного стандарта.
В этом контексте одной из наиболее перспективных инноваций является применение виртуальной реальности (VR) при преподавании физики в высших учебных заведениях. Особое место занимает виртуальная реальность (VR), которая предоставляет уникальную возможность моделировать сложные физи- ческие процессы в интерактивной трехмерной среде.
Это особенно важно при обучении технических дисциплин, таких как физика, где многие явления невозможно или затруднительно продемонстрировать в реальном мире из-за их масштабов, скорости или опасности.
Цель исследования: изучить влияние использования технологии VR на понимание студентами сложных физических процессов и разработать рекомендации для её применения в высшей школе.
Основные задачи:
-
1. Проанализировать текущее состояние использования технологии VR в образовании.
-
2. Исследовать эффективность VR в сравнении с традиционными методами обучения.
-
3. Разработать рекомендации по внедрению VR-технологий в преподавании физики.
Объект исследования: использование VR-технологий в преподавании физики.
Предмет исследования: влияние VR на уровень понимания студентами сложных физических процессов и явлений.
Что же такое виртуальная реальность? По мнению Н. Е. Дарийчук «Виртуальная реальность – это создание полностью искусственной среды, которая замещает человеку всю аудиовизуальную информацию, поступающую из окружающего мира» [3].
С точки зрения С.А. Коробковой, «виртуальная реальность» – инструмент для совершенствования традиционных методов обучения за счет использования специально разработанного программного обеспечения [4].
И.В. Роберт в своей монографии технологию виртуальнойя реальности рассматривает как технологию неконтактного информационного взаимодействия, реализующую с помощью комплексных мультимедийных операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экран-
Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
С.А. Кондаков
ном мире» («виртуальном мире») при обеспечении тактильных ощущений при взаимодействии пользователя с объектами виртуального мира [7].
Виртуальная реальность (VR) представляет собой инновационную компьютерную платформу, которая создаёт интерактивную трёхмерную среду, имитирующую как реальные, так и абстрактные физические системы. Эта технология, основанная на использовании шлемов и контроллеров, обеспечивает полное погружение пользователя в симулируемую среду, где он может манипулировать объектами, наблюдая за их поведением в режиме реального времени. В контексте обучения физике VR становится мощным инструментом для реализации принципов активного и исследовательского обучения, позволяя преодолеть ограничения традиционных методов.
Особую ценность VR имеет в воспроизведении сложных физических процессов, таких как кинематика небесных тел, динамика волновых феноменов или квантовые явления, которые трудно представить визуально или продемонстрировать в лабораторных условиях.
Например, студенты могут «входить» в атомную структуру, наблюдая за движением электронов или моделировать столкновения частиц в ускорителях, недоступных для практического освоения в школе. Такие сценарии не только иллюстрируют абстрактные законы, но и формируют пространственное мышление и системный подход к анализу явлений [8].
Важнейшая педагогическая особенность VR – возможность создания безопасных симуляторов рискованных экспериментов (например, ядерных реакций или взрывов), что снижает психологические барьеры у обучающихся и позволяет многократно повторять опыты без дополнительных затрат.
Кроме того, VR способствует глубокому усвоению материала за счёт эмоциональной вовлечённости: погружение в динамичную среду усиливает мотивацию и запоминаемость информации [5-6].
Интеграция VR в образовательный процесс соответствует современным тенденциям, направленным на развитие компетентностного подхода, где акцент делается на формировании у обучающихся умения применять знания в новой ситуации. Однако успешная реализация этой технологии требует разработки адаптированных программных продуктов, соответствующих возрастным и предметным особенностям, а также подготовки педагогов к работе с цифровыми инструментами.
Таким образом, VR не просто дополняет традиционные методы обучения физике, она открывает возможности для создания индивидуализированных образовательных траекторий, где каждый ученик становится исследователем, способным экспериментировать, наблюдать и формулировать законы природы на основе исследовательского опыта [10].
Для реализации поставленной цели исследования была определена экспериментальная база.
Для эмпирической проверки гипотезы о преимуществах VR-технологий в обучении физике был проведен сравнительный анализ двух групп студентов, обучающихся по программе «Прикладная информатика» (дисциплина «Математическое моделирование объектов и процессов виртуальной среды»).
В исследовании приняли участие 45 студентов первого курса, разделенных на:
– экспериментальную группу (20 человек), обучающиеся с применением VR-симуляций;
– контрольную группу (25 человек), осваивавшую материал традиционными методами (лекции, практикумы).
В качестве ключевого раздела курса был выбран блок «Электродинамика», включающий подразделы:
– «Основные законы электромагнетизма» (законы Ампера, Фарадея, Максвелла),
– «Движение заряженных частиц в электромагнитных полях»,
– «Принципы суперпозиции и энергетики электромагнитного поля».
Основным разделом исследования был взят раздел: «Электродинамика», в который входит такие подразделы, как «Основы электродинамики», «Закон Ампера и закон Фарадея», «Уравнения Максвелла», «Электромагнитные волны», «Движение заряженных частиц в электромагнитных полях», «Принцип суперпозиции и энергетика электромагнитного поля».
Для оценки исходного уровня знаний всех участников был проведен диагностический тест.
В рамках эксперимента три VR-платформы – Tilt Brush, Universe Sandbox и Physics VR – применялись для моделирования электромагнитных процессов, что позволило реализовать интерактивный подход к изучению абстрактных концепций.
Tilt Brush, разработанный Google, представляет собой инструмент виртуальной реальности для создания объемных художественных моделей. В контексте физического образования его функционал адаптирован для реконструкции электрических и магнитных полей в трехмерной проекции [8].
С помощью Tilt Brush можно визуализировать электрические и магнитные поля в объеме, создавая наглядные трехмерные визуализации силовых линий, векторных полей и распределения потенциалов.
Она дает возможность обучающимся лучше понять структуру и поведение полей в реальном пространстве, позволяет визуализировать динамические процессы, например, электромагнитные волны, движение заряженных частиц в полях, а также взаимодействия между полями и телами. Примеры применения: построение эквипотенциальных поверхностей для точечных зарядов; имитация движения зарядов в переменных магнитных полях; анализ траекторий частиц под воздействием силы Лоренца.
Universe Sandbox, изначально созданный для моделирования астрономи- ческих процессов, был адаптирован для демонстрации законов электродинамики.
Ключевые этапы эксперимента:
-
1. Создание виртуального пространства с заданными параметрами (масса, заряд, начальная скорость частицы).
-
2. Введение магнитного поля с фиксированными значениями индукции и направления.
-
3. Наблюдение за траекторией частицы в условиях воздействия силы Лоренца.
-
4. Параметрическая настройка: изменение заряда, скорости и напряженности поля для анализа зависимости радиуса кривизны траектории от физических величин [5].
Результаты моделирования: подтверждение классических уравнений электродинамики, визуализация спиральных траекторий при наличии компонент скорости, перпендикулярных магнитному полю, количественный анализ зависимости радиуса окружности от интенсивности магнитного поля и заряда частицы [6].
Для этого:
-
– в программе создается виртуальное пространство, в котором размещается заряженная частица;
-
– задаются параметры частицы: масса, заряд и начальная скорость движения;
-
– в области движения частицы вводится постоянное магнитное поле с заданной величиной и направлением – это поле действует на частицу, согласно законам электродинамики;
-
– наблюдение за движением частицы: запускается моделирование, в ходе которого частица начинает двигаться под воздействием магнитного поля в реальном времени;
– анализ траектории: в отсутствии магнитного поля частица движется по прямой линии, а при включении магнитного поля траектория частицы изменяется, приобретая
Использование виртуальной реальности (VR) в образовательном процессе вуза
С.А. Кондаков
форму окружности или спирали – это результат действия силы Лоренца, которая всегда перпендикулярна направлению скорости и магнитного поля;
-
– вариация параметров: обучающиеся меняют силы магнитного поля, значение заряда и скорость частицы, чтобы видеть, как эти параметры влияют на радиус кривизны и частоту вращения траектории. Это позволяет глубже понять количественные зависимости в уравнениях электродинамики;
– запись и анализ данных. Результаты моделирования записываются, после чего проводится анализ – строятся графики зависимости радиуса кривизны пути от силы магнитного поля и других параметров.
Physics VR – специализированная платформа для изучения физических явлений в трехмерной среде.
К функциональным возможностям относятся:
-
1. Моделирование электрических и магнитных полей с возможностью изменения напряженности и направления;
-
2. Отслеживание траекторий заряженных частиц в реальном времени;
-
3. Выполнение виртуальных лабораторных работ (например, изучение электромагнитной индукции, взаимодействие токов с магнитными полями);
-
4. Параметрическая настройка (масса, заряд, скорость частицы; напряженность, ориентация поля).
Практическая реализация:
-
– изучение распределения векторов магнитного поля вокруг проводника с током;
-
– анализ действия силы Ампера на рамку с током в неоднородном магнитном пол;
-
– имитация работы электродвигателя через взаимодействие магнит-
- ного поля с движущимися зарядами [8].
После эксперимента проводились тест для анализа уровня достижений после завершения курса и опрос участников эксперимента с целью выявления отношения студентов к использованию VR.
По результатам тестирования было установлено, что студенты экспериментальной группы показали значительно более высокие результаты по сравнению с контрольной группой.
Увеличение правильных ответов на вопросы об электродинамических явлениях составило 42% в экспериментальной группе против 17% в контрольной.
Студенты, работавшие с VR, лучше понимали причинно-следственные связи между параметрами системы (например, влияние скорости движения заряда на интенсивность магнитного поля).
Анализ работы студентов показал, что использование VR способствовало также развитию метакогнитивных навыков: студенты стали чаще формулировать собственные гипотезы и проверять их экспериментально, они научились самостоятельно выбирать наиболее эффективные стратегии решения задач.
Опрос показал, что большинство студентов экспериментальной группы отметили повышенный интерес к предмету благодаря VR. Они также сообщили о снижении уровня тревожности, связанного с изучением сложных концепций.
На основе полученных результатов можно предложить ряд рекомендаций по использованию VR в высшей школе:
-
1. Создание специализированных VR-симуляций для изучения механики, термодинамики, квантовой физики;
-
2. Интеграция искусственного интеллекта для автоматизации анализа ошибок и персонализации обучения;
-
3. Международное сотрудничество в области разработки открытых VR-платформ для образовательного использования.
В то же время существуют и проблемы внедрения VR-технологий:
-
1. Технические ограничения: высокая стоимость оборудования и необходимость технической поддержки.
-
2. Методологические пробелы: отсутствие стандартов оценки эффективности VR-обучения.
-
3. Подготовка преподавателей: потребность в дополнительном профессиональном развитии для работы с цифровыми инструментами.
Также очевидны и перспективы развития данного направления:
-
1. Интеграция VR с ИИ для создания адаптивных учебных сред, учитывающих индивидуальные особенности обучающихся.
-
2. Междисциплинарное применение технологий: от физики до медицинского моделирования.
-
3. Расширение доступа через развитие облачных решений и мобильных VR-устройств.
Использование VR-технологии в преподавании технических дисциплин способствует лучшему пониманию материала, развитию когнитивных и ме-такогнитивных навыков, а также увеличению мотивации студентов. Вместо двухмерных схем и формул студенты и преподаватели получают возможность создавать и изучать модели, которые можно осмотреть со всех сторон, изменять параметры и исследовать влияние изменений на физические процессы [9].
Работа в 3D-пространстве формирует у обучающихся навыки пространственного воображения, что особенно важно для понимания дисциплин, связанных с электродинамикой и другими направлениями физики.
Однако для успешного внедрения VR необходимо преодолеть технические и экономические барьеры, связанные с внедрением данной технологии.