Компьютерные игры как среда для психологических исследований

Автор: Момотенко Д., Цепелевич М.М., Ткаченко И.О., Воднева А.Р., Кустова Т.А., Орешина Г.В., Григоренко Е.Л.

Журнал: Психология. Психофизиология @jpps-susu

Рубрика: Общая психология, психология личности, история психологии

Статья в выпуске: 2 т.18, 2025 года.

Бесплатный доступ

Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются в зарубежных психологических исследованиях, рассмотрение которых представляется важным для определения актуальных направлений будущих работ. Цель. Цель работы заключается в определении перспектив использования КИ как цифровой среды для исследования психических процессов и межличностного взаимодействия. Теоретические основы. В зарубежных научных базах данных был проведен несистематический поиск психологических исследований компьютерных игр и компьютерного спорта с выделением таких феноменов, как восприятие времени, внимание, принятие решений, состояние потока, межличностная синхронизация, командные процессы и командное мышление. При анализе зарубежных исследований использовался описательный подход, а также метод включения нового знания путем проведения аналогии между деятельностью человека в КИ и других видах активности, рассматриваемых в смежных областях науки. Результаты. Преимуществами КИ как среды для психологических исследований являются динамическая регуляция уровня сложности задач, точная интерпретация игровых ситуаций и действий игрока и возможность использования психофизиологических методов в процессе игры. КИ требуют вовлечения ключевых психических процессов, что в долгосрочной перспективе приводит к их трансформации и открывает возможности для изучения подлежащих механизмов нейропластичности. КИ являются способом коммуникации и координации и выступают не только средством для взаимодействия человека и технологии, но и взаимодействия людей между собой в командном контексте. При этом число исследований, рассматривающих различные аспекты психической реальности и происходящих социальных процессов непосредственно во время КИ, крайне мало. Заключение. Полученные результаты свидетельствуют о перспективности использования КИ в качестве экологически валидной среды для психологических исследований, особенно при рассмотрении роли опосредованной технологиями реальности в психической и социальной деятельности человека.

Еще

Компьютерные игры, киберспорт, межличностная синхронизация, внимание, состояние потока, принятие решений, командные процессы, командное мышление

Короткий адрес: https://sciup.org/147251045

IDR: 147251045   |   DOI: 10.14529/jpps250204

Текст научной статьи Компьютерные игры как среда для психологических исследований

Информационные технологии применяются в различных областях жизни и являются основой специфической среды компьютерных игр (КИ), представляющих собой смоделированную альтернативную реальность для действий игроков. В КИ происходит взаимодействие игрока с вымышленным контекстом и зачастую с другими игроками, что формирует эмоциональную привязанность игрока к результатам его действий [1]. Таким образом, КИ - это особый вид технологического медиа, которое формирует новый опыт и опосредует взаимодействие человека и технологий через смоделированную реальность.

Ключевое свойство КИ - наличие постоянно изменяющейся среды, динамика трансформации которой зависит от действий игрока и от заранее заданных внутренних процессов, неизвестных игроку [2]. В контексте психологических исследований КИ являются экологически валидной средой с более естественными (чем компьютеризированные лабораторные тесты) условиями для изучения ряда феноменов [3]. Это позволяет понять сущность взаимодействия человека с технологиями в КИ и выявить влияние такого взаимодействия на психическую сферу. Перспективы использования КИ в научных целях обусловлены возможностью производить запись и последующий анализ происходящего в КИ наряду с фиксацией поведения и психофизиологических коррелятов деятельности участника эксперимента.

Перечисленные выше особенности КИ широко внедряются в дизайны зарубежных психологических исследований, однако доминирующим подходом к изучению специфики психических процессов и состояний, опосредованной КИ, остается межгрупповое сравнение. В работах с таким экспериментальным дизайном исследуемые психологические феномены измеряются количественно и сравниваются между несколькими группами участников, например, игроками в КИ и контрольной группой неигроков [4, 5]. Также широко распространено использование КИ в качестве интервенционного воздействия, результаты которого оцениваются сравнением изменений по схеме «До - После» [4, 6]. Благодаря подобным исследованиям были получены данные, демонстрирующие влияние КИ на когнитивные функции [7, 8], групповые процессы [9] и субъективное переживание состояний [10, 11].

В последние годы все больший интерес для ученых представляет возможность исследования психологических феноменов непосредственно во время КИ. Относительно невысокая двигательная активность игроков открывает широкие возможности для использования таких психофизиологических методов, как спектроскопия в ближней инфракрасной области (БИК-спектроскопия), электроэнцефалография (ЭЭГ) или функциональная магнитнорезонансная томография (фМРТ) [10–13]. Одновременно с регистрацией психофизиологических параметров возможно измерение поведенческих показателей на основе информации о перемещениях мыши или нажатиях на кнопки клавиатуры и мыши, а также записи голосовых данных и видеозаписи лица. Обозначенные выше методы наряду с записью действий в самой игре и игровой статистикой с максимально высоким временным разрешением предоставляют большие объемы данных, для обработки и анализа которых применяются продвинутые математические методы [14, 15].

В отечественной литературе работы по использованию КИ в психологических исследованиях ограничены, поэтому важным представляется рассмотреть данную тему на основе анализа современных зарубежных исследований. Целью обзора является определение перспектив использования КИ как цифровой среды для исследования психических процессов и межличностного взаимодействия. Для достижения цели в статье представлен описательный анализ исследований, в которых психические явления и межличностное взаимодействие изучаются у игроков в процессе КИ и вне игрового контекста. Обзор охватывает исследования явлений восприятия времени, внимания, принятия решений, состояния потока, межличностной синхронизации, командных процессов и командного мышления. В обсуждении представлены идеи изучения рассмотренных психических процессов в контексте КИ на основании методических подходов, применяемых в широком поле исследований.

Восприятиевремени

Субъективное восприятие времени отражает то, как мы воспринимаем скорость, темп, ритм и последовательность событий реальности [16]. Концепции времени в игровых сюжетах могут отличаться от реальности [17], а именно они могут содержать времен- ные петли (неоднократное переживание определенного периода времени или событий); ускорять или замедлять течение времени; менять причинность (когда не только прошлое влияет на будущее, но и наоборот); создавать возможность для перемещений во времени [18, 19].

КИ предъявляют высокие требования к навыкам восприятия мультисекундного (более 1 секунды) и субсекундного (до 1 секунды) времени. Персонажи совершают действия с анимацией разной скорости, правильный расчет которой влияет на эффективность игровой деятельности. В исследовании Т. Ривьеро и коллег [20] участники с различным игровым опытом (n = 18) выполняли задачи на временное различие (temporal discrimination task, TDT) и временное секвенирование (temporal bisection task, TBT). В TDT игрокам предлагалось сравнить два стимула: с постоянной и различной длительностью. При выполнении TBT участники сначала тренировались различать стимулы разной длительности, а затем оценивали предъявляемые стимулы как короткие или длинные. Дисперсионный анализ показал, что игроки, играющие более 30 часов в неделю, справляются с TDT и TBT лучше, чем те, кто играет менее 5 часов в неделю ( F (i; 16) = 26,98, p < 0,001).

Х. Рутрехт и соавторы [21] исследовали особенности восприятия времени во время игровой сессии в ритм-игру Thumper™ в виртуальной реальности или на экране компьютера. Результаты не показали значимой разницы в оценках продолжительности игрового сеанса ( t (98) = 0,86, p = 0,39), частоте размышлений о времени во время КИ ( t (98) = -0,85, p = 0,40) и субъективной скорости течения времени ( t (98) = -0,19, p = 0,84). В среднем участники исследования (n = 100) оценивали 25-минутный промежуток игры на 4,2 % короче, чем была его действительная длина. Однако чем больше люди думали о времени в среде виртуальной реальности, тем медленнее они ощущали его течение (авторы сравнили коэффициент корреляции Пирсона r = -0,54, p < 0,001 и коэффициент корреляции Спирмена r = -0,52, p < 0,001).

Внимание

Внимание - многофакторный когнитивный процесс, направляющий фокус психики на восприятие избранных объектов; одна из ключевых когнитивных систем, вовлекаемых в процесс КИ [4]. В контексте КИ процессы внимания активно изучаются в интервенционных и сравнительных исследованиях игроков и неигроков.

КИ влияют на процессы нисходящего внимания, в том числе изучаются эффекты ее кратковременного воздействия [22]. Сразу после 30-минутной игры в Unreal Tournament™ 2004 игроки (n = 13) продемонстрировали более высокие показатели внимания в задаче на быстрое предъявление визуальных стимулов (Attention Blink Task), чем до начала эксперимента (p = 0,01) [5]. Данный эффект сохранялся и через 30 минут после окончания игры (p = 0,01). Авторы не выявили значимых изменений уровня внимания в контрольной группе участников (n = 14), которые в течение 30 минут пассивно наблюдали за игрой ( p s > 0,4). Результаты подтверждаются предыдущими исследованиями обработки визуальной информации у игроков [23].

В исследованиях игровых воздействий сравнивают процессы внимания в среде КИ жанра экшен (где действия игрока влияют на развитие игрового сюжета и исход событий) и КИ других жанров [24]. Авторы литературного обзора 28 эмпирических исследований о влиянии КИ на когнитивные функции [25] заключили: игроки демонстрируют лучшую способность к удержанию и распределению внимания наряду с переключением внимания между объектами, что наиболее выражено в КИ жанра экшен. Однако существуют исследования, которые не выявляют позитивного или выявляют негативное влияние КИ на процессы внимания [22].

Принятие решений

Принятие решений - когнитивный процесс выбора между двумя или более альтернативами [26]. Несмотря на необходимость принятия быстрых решений в динамической среде КИ [27], некоторые исследования указывают на снижение эффективности принятия решений у игроков по сравнению с неигроками. Так, игроки в шутеры от первого лица (игровой процесс которых заключается в сражении с использованием оружия) чаще склонны к импульсивным и рискованным решениям. Игровой опыт и количество часов, проведенных в играх такого жанра, положительно коррелировали (r = 0,17 и r = 0,19 соответственно, ps < 0,05) с количеством невыгодных выборов в задаче на временное дисконтирование, пред- ставляющее собой когнитивный феномен отказа от меньшего вознаграждения в настоящем, чтобы получить большее в будущем [28]. Игровое время в таких КИ отрицательно коррелировало (r = -0,19, p < 0,05) с низкой частотой принятия рискованных решений в игровой задаче Айова (методика, в которой моделируется процесс принятия решений в реальной жизни). Авторы отмечают, что склонность к рискованным импульсивным решениям может определяться жанром КИ, поскольку связь невыгодных выборов и игрового опыта не установлена для игроков в КИ жанра стратегии [28].

В исследовании Д. Сорман и коллег [2] c участием профессиональных игроков (n = 337) в Dota 2™ (которую авторы относят к жанру стратегий) были получены данные о положительной взаимосвязи мастерства игры и способности принимать решения в условиях неопределенности. Для предсказания производительности принятия решений, измеряемой в задаче Айова, использовались два показателя квалификации игроков - рейтинг и ранг (награда, получаемая при достижении определенного рейтинга). Результаты показали, что ранг является значимым (р = 0,02) предиктором производительности принятия решений, в отличие от рейтинга (р = 0,07). Поскольку игровые решения принимаются в условиях намеренного усложнения ситуаций разработчиками КИ и ограниченности во времени, скорость реакции и точность выполнения задачи могут демонстрировать производительность процесса принятия решений.

Состояние потока

Состояние потока - состояние, характеризующееся полным погружением в текущую активность и высоким уровнем концентрации внимания на выполняемых действиях [Цит по: [10, с. 1]. Ключевым фактором поддержания состояния потока является баланс сложности задачи и способностей для ее выполнения. Четкая формулировка целей и немедленная обратная связь при возможности регулирования уровня сложности КИ представляют важные преимущества для исследования состояния потока [29]. Эти особенности позволили сформулировать синхронизационную теорию Р. Вебера, объясняющую возникновение состояния потока совместной активацией нейросетей внимания и системы вознаграждения [30], а также выявить нейро- нальные корреляты отдельных факторов состояния. Так, использование фМРТ во время игры в шутер от первого лица среди 13 участников выявило, что результативные игровые действия приводят к большей активации структур среднего мозга, мозжечка, таламуса, теменной и затылочной областей и премоторной коры по сравнению с низкорезультативными действиями (ps < 0,05). Перечисленные регионы мозга участвуют в реализации системы вознаграждения и обучения с подкреплением [31]. Дальнейшие исследования подтвердили наличие взаимосвязи состояния потока с работой систем вознаграждения, внимания и исполнительных функций [13].

Нейрофизиологические показатели состояния покоя также регистрировались методом ЭЭГ у 20 участников во время КИ в пинг-понг [32]. На более сложном и более интересном для участников уровне игры отмечалась большая мощность тета-ритма во всех отведениях ( F (1;19) = 13,91, р < 0,05) и дельта-ритма во фронтальном, центральном и затылочном регионах ( p s < 0,01), что отражает концентрацию внимания на выполняемой задаче. В отдельных отведениях динамика ЭЭГ-ритмов коррелировала со степенью погружения, удовольствием от процесса и внутренней мотивацией, измеряемыми при помощи опросника состояния потока. Данные результаты согласуются с исследованиями, где наибольшая тета-активность во фронтальных отведениях регистрировалась во время выполнения более сложных задач [33].

Состояние потока изучается и на групповом уровне. Для возникновения такого состояния необходимо психологическое и физическое соприсутствие и наличие общего задания [34]. Во время музыкальной ритм-игры на планшете у участников (n = 15) зафиксировали повышение мощности ритмов бета и гамма диапазонов в области левой средней височной коры по сравнению с условиями индивидуального потока и социального взаимодействия ( F (2;42) = 6,34, р = 0,005, П 2 = 0,31) [11]. Анализ причинности Грейнджера показал, что нисходящие потоки информации от отделов, отвечающих за состояние потока и социальное взаимодействие, поступают в эту область для дальнейшей обработки, поэтому ее активацию можно считать специфическим нейрональным коррелятом группового состояния потока.

Синхронизация

Межличностная синхронизация - явление согласованности по времени или форме физиологических и поведенческих процессов, появляющихся во время взаимодействия двух и более людей между собой [35]. Данное явление изучается в широком поле исследований, включающих командное взаимодействие и решение игровых задач на компьютере. Так, участники исследования (n = 215) перед КИ (управление при помощи джойстика положением тела канатоходца, уклоняющегося от летящих в него помидоров) были разделены на группы синхронного и асинхронного чтения вслух слов с листа [36]. Результаты не показали значимого влияния условия синхронного чтения на успешность в КИ на групповом уровне ( F (i;6) = 1,1). Однако авторы отметили, что индивидуальные ответы участников из группы синхронного чтения были точнее ( t (192) = 6,43, p < 0,001), а их оценка чувства близости друг с другом была выше ( t (212) = -5,88, p < 0,001), чем в группе с асинхронным чтением слов.

В описанной выше работе [11] также исследовалась межмозговая синхронизация методом ЭЭГ. Участники (n = 15) продемонстрировали более высокую межмозговую синхронизацию по сравнению с сгенерированными псевдопарами ( F (2;84) = 3,32, p = 0,05, п2 = 0,09). Авторы заключили, что межмозговая синхронизация связана с состоянием потока и может предсказывать эффективность группового взаимодействия.

В ходе решения серии игровых задач на компьютере экспериментальная группа (n = 87), участники которой могли общаться между собой, показала более высокие результаты по сравнению с контрольной группой участников (n = 87), выполнявших задание индивидуально [37]. Задания включали в себя задачи на запоминание ( t (34,37) = 4,46, p < 0,001), мозговой штурм по креативному использованию кирпича ( t (27,36) = 9,41, p < 0,001), отгадывание слов ( t (33,79) = 7,53, p < 0,001) и судоку ( t (24,08) = 7,06, p < 0,001). Основываясь на данных БИК-спектроскопии, авторы сделали вывод о том, что коллективная сплоченность, связанная с межмозговой синхронизацией, способствовала слаженному решению экспериментальных заданий.

Командные процессы и командное мышление

Различные параметры команды изучаются на выборках как киберспортивных команд, так и стихийно формирующихся команд игроков во время онлайн-игр. Эффективность взаимодействующей оффлайн команды зависит от успешности координации ее участников, которой способствует вербальная и невербальная коммуникация, приобретающая в онлайн-среде специфические формы [38]. Среди факторов, влияющих на эффективность онлайн-команд, выделяют совершенствование средств коммуникации до и во время КИ [38]. Так, количество пингов (n = 84 489, вариант невербальной коммуникации через всплывающие визуальные оповещения) показало взаимосвязь с показателями эффективности игроков: повышением количества смертей противников и помощи персонажам товарищей ( p < 0,05), а также снижением количества смертей своего персонажа (p < 0,05) [39]. Авторы при этом отметили нелинейность взаимосвязи отдельных показателей эффективности и числа пингов, что выражалось в снижении результативности по достижении определенного количества пингов. Подобные результаты могут быть связаны с отвлечением внимания и прерыванием состояния потока.

Помимо коммуникации важное значение для КИ имеет командное мышление - сочетание индивидуальных когнитивных процессов каждого из членов команды, которые включают в себя знание об общих параметрах команды, ее участниках и общее понимание выполняемой деятельности [40]. В исследованиях командного мышления рассматривается его связь с уровнем общего понимания в команде (степень знакомства всех членов команды с правилами и особенностями КИ) и спецификой коммуникации внутри КИ [41]. Например, в ходе качественного контент-анализа 20 интервью было обнаружено, что участники полагаются на свой игровой опыт и понимание того, как взаимодействуют персонажи в игре, чтобы даже в команде с незнакомцами составлять стратегию и предсказывать ход КИ [40]. Игроки опытных команд, играющие вместе долгое время, с большей вероятностью обладают общим пониманием навыков и личностных особенностей каждого члена команды, которые используются для предсказания действий друг друга и ускорения времени коммуникации.

Обсуждение

В описанных работах, использующих контекст КИ или рассматривающих игроков в КИ в лабораторных и экологически валидных условиях, встречаются как количественные, так и качественные исследования. Количественные исследования подразумевают межгрупповое сравнение либо оценку взаимосвязей изучаемых параметров внутри одной группы. В первом случае выполняется сравнение опытных квалифицированных игроков в КИ с контрольной группой менее квалифицированных сверстников или участников-неигроков. Квалификация в таких исследованиях определяется на основе рейтинга и других игровых характеристик конкретной игры. Во внутригрупповых исследования игроков, не разделяют по опыту и квалификации, а сравнивают по параметрам изучаемого психологического феномена. Такой дизайн представлен как в КИ с групповым взаимодействием, так и в индивидуальных КИ. Кроме этого, встречаются качественные исследования, в которых используются методы интервью и контент-анализа.

В исследованиях, где КИ выступают вариантом интервенции, когнитивные и физиологические процессы чаще всего оцениваются только до и после КИ в лабораторных условиях. Однако в нескольких исследованиях был использован потенциал КИ как экологически валидной среды для изучения когнитивных и физиологических процессов. В таких работах нейрофизиологическое функционирование участников непосредственно во время КИ сопоставляется с измеренными до или после КИ когнитивными процессами. Помимо этого, в исследованиях, направленных на оценку качества коммуникации и взаимодействия, существует тенденция к фиксации различных игровых параметров как индикаторов процесса коммуникации во время КИ.

Выборки в представленных исследованиях насчитывали от 13 до 337 человек. Большинство психофизиологических исследований ограничивается выборкой до 20 человек, при этом авторы не всегда указывают результаты расчета размера мощности выборки или величины наблюдаемого эффекта. Поведенческие исследования привлекают большее количество участников (от 100 человек) и характеризуются меньшими рисками предвзятости (например, за счет использования стандартизированных методикам и предварительным расчетом размера выборки для достижения достаточной статистической мощности).

Исследования в области КИ играют важную роль в изучении психических процессов и социальных феноменов в экологически валидных условиях и позволяют проводить многоуровневый анализ данных, включая игровые параметры, поведение игроков, их са-моотчеты, а также психофизиологические показатели [42]. КИ предоставляют редкую возможность регистрации биологических сигналов с относительно небольшими помехами и неудобствами для игроков [3]. Динамическая регуляция сложности задач в КИ позволяет моделировать ряд процессов и состояний активной деятельности: состояние потока и принятие решений с обратной связью [27, 29, 30]. При этом КИ могут служить социальной средой в поле онлайн-коммуникаций, а также средством интервенции, так как задействуют ряд психических процессов, способствуют их развитию и ведут к соответствующим нейропластическим изменениям [4]. В соответствии с разделами основной части обзора далее представлено обсуждение результатов и имеющихся пробелов в изучении психологических процессов и инструментов для их оценки в условиях КИ, а также предложены перспективные направления исследований на основании методологии смежных областей психологической науки.

Восприятие времени. Игроки хорошо различают субсекундные промежутки времени, но склонны преуменьшать длительные промежутки времени, проведенные в игре. Изучение восприятия игроками субсекундного времени непосредственно во время киберспортивной тренировки представляет особый интерес, однако в рамках осуществляемого обзора подобных работ найдено не было. Немногочисленны исследования влияния частоты игры и игрового опыта или экспертизы на восприятие времени. Интерес представляет сравнение влияния игр разных жанров, использования разных типов устройств и технологий - персональных компьютеров, планшетов, смартфонов, игровых приставок, среды дополненной реальности - на особенности восприятия времени игроками. Изучение этого явления может проводиться мультимодально: с одновременным использованием психофизиологических, опросных и поведенческих методов. Такие работы смогут расширить современные представления о воспри- ятии времени во время игры и механизмах этого процесса.

Внимание . Исследования внимания в среде КИ проводятся в рамках двух основных экспериментальных дизайнов: КИ как интервенция (сравнение внимания до и после игры) и КИ как условие для межгруппового сравнения игроков в КИ разных жанров [4] либо игроков и неигроков [5]. Результаты показывают различия в показателях внимания после прохождения КИ разных жанров [24], а также более высокие способности к вовлечению отдельных сторон внимания у игроков по сравнению с наблюдателями и неигроками [5]. При этом основными инструментами оценки внимания выступают традиционные бумажные или компьютерные тесты. На данный момент в зарубежной литературе наблюдаются перспективные направления изучения внимания через регистрацию движений глаз в процессе КИ [43] и мозговой активности в условиях игры в виртуальной реальности [44]. Несмотря на это, по результатам вышеприведенных обзоров до сих пор наблюдается недостаток данных для целостного представления о процессах внимания во время КИ. Таким образом, перспективным является построение многоуровневых междисциплинарных исследований, учитывающих выявленные методологические и содержательные проблемы предыдущих работ, в экологически валидных условиях КИ с использованием комплекса объективных (регистрация движений глаз, активности головного мозга, поведенческих параметров) и субъективных (самоотчеты) методов оценки внимания.

Принятие решений. Исследования принятия решений игроками в КИ в основном направлены на оценку эффективности принятых решений или на изучение принятия решений в условиях неопределенности. Дизайн исследований часто предполагает оценку взаимосвязи различных игровых характеристик (жанра игры, профессионализма и успешности игроков) с результатами лабораторных тестов, оценивающих параметры принятия решений [2, 28]. В рамках обзора не было обнаружено работ, изучающих процесс принятия решения непосредственно во время КИ, несмотря на открывающиеся перспективы такого подхода. Так, становится возможно изучать объективное разделение момента принятия решения в КИ и его моторной реакции (нажатия на клавиши, перемещения мыши). Кроме того, представляет интерес оценка паттернов и динамики ак- тивности мозга при реализации автоматизированного и осознаваемого принятия решения и переключения между ними у игроков разного уровня в условиях КИ.

Состояние потока. КИ на сегодняшний день являются одним из наиболее удобных средств формирования и поддержания состояния потока в процессе исследования. Это обусловлено их внутренней архитектурой, обеспечивающей оптимальный уровень сложности, понятные задачи и быструю обратную связь [29, 30]. При этом значительным ограничением исследований является отсутствие объективных способов фиксации состояния потока [10], а полученные данные о связи нейрофизиологических параметров с состоянием потока крайне противоречивы. Перспективным может стать сравнение параметров состояния потока в различных КИ при экспериментальном контроле специфики вовлечения когнитивных функций для каждой игры. Кроме того, в настоящий момент не установлено четкой взаимосвязи между состоянием потока и эффективностью действий игрока, что может иметь высокую практическую значимость для киберспорта. Дальнейшие исследования как индивидуального, так и группового состояния потока с помощью объективных методов позволят уточнить корреляты данного процесса, что может помочь предсказывать успешность индивидуальной или командной деятельности.

Синхронизация. Несмотря на то, что КИ являются только одной из сред, в которых можно изучать явления диадной или групповой межличностной синхронизации, именно в них возможно создание контролируемых искусственных условий, максимально приближенных к реальности, в том числе при помощи технологии виртуальной реальности. Больший контроль над средой позволяет изменять ее параметры под задачи конкретного исследования, модифицируя степень взаимодействия участников [45] и параметры эксперимента. Интерес представляет изучение межличностной синхронизации в контексте КИ для ответа на вопрос, что влияет на сонастройку игроков: условия игры, механизмы игры, социальное взаимодействие в реальной жизни или между персонажами игры. При этом условия КИ позволяют изучать паттерны межличностной синхронизации во время коллаборации или противостояния игроков. В то же время для улучшения показателей команды перспективным представляется дальнейшее изучение воз- можностей предварительной сонастройки для повышения сплоченности команды.

Командные процессы и командное мышление. В исследованиях командных процессов и командного мышления наблюдается тенденция к изучению особенностей коммуникации во взаимосвязи с эффективностью деятельности [39]. Исследования командного мышления [40], характеризующегося общим пониманием специфики, параметров игры, действий каждого персонажа в роли и игровой механики, способствуют разработке стратегии игры и улучшению координации команды. Представляет интерес продолжение исследований речевой и визуальной коммуникации в КИ с целью изучения вклада вербальных и невербальных компонентов взаимодействия в эффективность когнитивных и игровых процессов команды. В данном обзоре не обнаружено работ, рассматривающих различия групповых процессов, которые развиваются внутри стихийно формирующихся или уже сформированных команд игроков в КИ. Это требует дополнительного изучения, в том числе через проведение сравнительных исследований подобных команд со спортивными или рабочими дистанционными коллективами [46].

Заключение

Целью настоящего обзора являлось описание исследований, использующих КИ как среду для изучения специфики психических явлений и межличностного взаимодействия в рамках взаимодействия человека и технологии. По результатам обзора выделены преимущества КИ как пространства для психологических и междисциплинарных исследований. Во-первых, это динамичность и сложность игровой среды с возможностью подробной регистрации действий игрока в режиме реального времени с одновременной регистрацией психофизиологических данных, что позволяет приблизиться к лабораторной точности, сохраняя экологическую валидность деятельности. Во-вторых, это специфическое включение психических процессов в игровую деятельность, приводящее к долговременной качественной трансформации протекания этих процессов, что позволяет изучать нейропластические механизмы, лежащие в основе этих изменений. В-третьих, существующая специфика межличностного взаимодействия, опосредованного технологиями, создает условия для изучения различных сторон групповых процессов. Таким образом, обзор отдельных работ, изучающих психические и социальные явления во время КИ, показывает, что использование КИ является перспективной экологически валидной средой для изучения психических процессов не только в рамках психологических, но и в области междисциплинарных исследований.

Статья научная