Методика применения игрофикации для организации обучения информатике в 8 классе

Автор: Муженская А.Г., Даниелян С.С.

Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium

Рубрика: Современные науки и образование

Статья в выпуске: 6-1 (19), 2015 года.

Бесплатный доступ

В статье обосновывается актуальность использования игрофикации как подхода к организации учебного процесса по информатике. Проанализировано состояние изученности проблемы игрофикации образования. В статье формулируются способы корректировки целей обучения информатике, учитывая особенности организации учебного процесса согласно принципам игрофикации.

Игрофикация образования, геймификация образования, выигрышные стратегии, методика обучения информатике

Короткий адрес: https://sciup.org/140114885

IDR: 140114885

Текст научной статьи Методика применения игрофикации для организации обучения информатике в 8 классе

В настоящее время главной целью реформирования системы образования является создание условий для развития учащегося и формирования у него набора важных компетенций, необходимых для субъекта информационного общества.

Для активизации деятельности учащихся на уроках в российских школах наблюдается многообразие использования различных элементов игровых технологий, в частности, применяются дидактические игры, игровые проекты (например, веб-квесты), игровые тренажеры и даже некоторые компьютерные игры. Однако, внедрение данных технологий в учебный процесс не меняет его структуру, принципы взаимодействия, поэтому игровые технологии остаются «развлекательным элементом» урока, не создавая того «жизненно важного» взаимодействия с учебным материалом, которое обучающиеся переживают, играя в компьютерные игры. Возникает вопрос о необходимости перестроения процесса обучения таким образом, чтобы придать учебной деятельности характер игрового взаимодействия, свойственного компьютерным играм, тем самым продемонстрировать учащимся, что учиться в реальности также интересно, как и играть в виртуальном пространстве.

Игровая деятельность, ее основные характеристики, принципы и способы организации рассматривались в работах Л.С. Выготского, А.М. Новикова, С.Л. Рубинштейна, Д.Н. Узнадзе, С.А. Шмакова, Д.Б. Эльконина, однако основное внимание уделялось общим психологическим особенностям игры как вида деятельности, особенно в дошкольном возрасте, и не рассматривался в полной мере дидактическую функцию игры, как образовательной технологии.

Дидактический потенциал игр описан в исследованиях Б.Г. Ананьева, О.А. Артемьевой, Ю.Э. Краснова, Т.М. Михайленко, Г.П. Щедровицкого, но авторы не учитывали особенности применения игр на уроках информатики.

Элементы включения игр в урок информатики являлись предметом исследования А.И. Бочкина, Ф.Ю. Боташевой, А.А. Зубрилина, О.В. Овчинникова, С.А. Сиротиной, Г.И. Черемных, О.В. Яшина, однако они рассматривались только как компоненты, позволяющие модернизировать традиционный урок, но не перестроить весь процесс обучения с целью активизации деятельности учащихся и обучения выигрышным стратегиям.

Методике обучения выигрышным стратегиям на уроках информатики и математики посвящены разработки А.Л. Семенова и Т.А. Рудченко, однако они ориентированы на начальную школу и пропедевтический курс информатики и не касаются методических особенностей изучения данной темы в базовом курсе информатики (например, в 8 классе).

В публикациях ряда зарубежных авторов (Jon Radoff, JP Mangalindan, Gabe Zichermann) предлагаются варианты особой организации обучения, в основном в бизнес сфере, когда в нем внедряются принципы компьютерных игр для активизации деятельности обучающихся (геймификации, игрофикации), однако, они не рассматривают конкретные методические аспекты, учитывающие специфику образовательного процесса в нашей стране.

Основываясь на анализе исследований в области внедрения игр в образовательный процесс, следует отметить недостаточное количество работ, раскрывающий потенциал применения принципов компьютерных игр в реальном образовательном процессе, в то время как следует учитывать их значение для корректировки мировоззрения учащихся, повышении мотивации к обучению и деятельности в реальном мире и профилактики киберзависимости.

Согласно Федеральному государственному образовательному стандарту основного общего образования [1], на уроках информатики необходимо создавать условия для достижения учащимся личностных, метапредметных и предметных результатов, которые помогут ему адаптироваться к современному обществу и действовать в ситуации неопределенности при решении возникающих задач.

Такими условиями при изучении информатики должны стать возможности совершения действий – проб для самостоятельной выработки корректных алгоритмов поведения, которые, с точки зрения теории игр, являются выигрышными стратегиями [2].

Поэтому целями применения игрофикации в обучении информатике являются:

  • 1.    Активизация учебной деятельности, создание условия для осуществления личного выбора учащимся удобного способа познания,

  • 2.    Создание ситуаций «успешности» для деятельности обучающегося для развития его творческого потенциала.

  • 3.    Развитие коммуникативных навыков, которые необходимы для достижения целей как личностный, так и командных.

  • 4.    Обучение выигрышным стратегиям.

  • 5.    Содействие социализации учащихся в мире, где игрофикация внедряется повсеместно.

  • 6.    Повышение мотивации к изучению информатики, как дисциплины, которая может раскрыть способы самостоятельного создания игровых ресурсов.

  • 7.    Профилактика киберзависимости – реальный учебный процесс, организованный в виде «большой игры» продемонстрирует, что в реальности может быть также интересно, как и в виртуальной игре.

поскольку игра носит не только развивающий характер, но и поисковый – она провоцирует постоянно возникающие вопросы у школьника, ответы на которые он сам постоянно активно ищет. При этом ищет их с увлечением, испытывая эмоциональный подъем, радость от результатов. Игра положительно влияет не только на процесс и результат деятельности, но и на протекание психических процессов - мышления, воображения, памяти, внимания.

На основе поставленных целей и задач, был разработан вспомогательный веб-сервис «EduGame», позволяющий реализовать игровой процесс на уроках информатики. Данный сервис является системой, способствующей не только развитию компетенции в применении информационных и коммуникационных технологий (ИКТ-компетенции) учащихся, но и для достижения личностных и метапредметных компетенций.

Список литературы Методика применения игрофикации для организации обучения информатике в 8 классе

  • Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования . -Режим доступа: минобрнауки.рф/документы/938
  • Теоретические аспекты сервисной деятельности: информационные и коммуникационные технологии, образовательные услуги: монография/А.В. Щербина, В.Н. Курочкин, Л.П. Грищенко/Под ред. д.э.н. проф. А.Ю. Архипова. -Ростов-на-Дону: Дониздат, 2015. -2015. -196 с.
Статья научная