Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG)* как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (часть II)

Автор: Чукуров А.Ю.

Журнал: Общество. Среда. Развитие (Terra Humana) @terra-humana

Рубрика: Языки культуры

Статья в выпуске: 4 (69), 2023 года.

Бесплатный доступ

Во второй части статьи мы рассматриваем конкретные игровые продукты, созданные в русле медиаконвергенции, и проводим их сравнительный анализ. В фокусе нашего внимания оказывается морфология многопользовательских онлайн проектов и феномен вовлеченности. Мы полагаем, что в ходе анализа морфологии MMORPG как продукта креативных индустрий уместно разделять элементы внешние по отношению к самой игре, и элементы внутренние, т.е. внутриигровые, имеющие отношение прямое или косвенное к самому «миру игры», внутриигровому пространству. Далее во второй части мы подробно представляем особенности медиаконвергенции в контексте многопользовательских онлайн проектов и сравниваем наиболее известные продукты. В результате мы подчёркиваем, что успешность подобных игровых проектов обеспечивается во многом именно развитием в русле медиаконвергенции, т.е. успешная многопользовательская игра в наше время едва ли не обязана превращаться в трансмедийный проект, предоставляя потребителю возможность обращаться к любимой вселенной даже за пределами непосредственно игры.

Еще

Видеоигра, коммуникация, креативные индустрии, медиаконвергенция, сетевая идентичность, трансмедийный проект

Короткий адрес: https://sciup.org/140304923

IDR: 140304923   |   DOI: 10.53115/19975996_2023_04_097_105

Список литературы Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG)* как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (часть II)

  • Гофман И. Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта / Пер. с англ. Р.Е. Бумагина, Ю.А. Данилова, А.Д. Ковалева, О.А. Оберемко под ред Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. - М.: Институт социологии РАН; ФОМ, 2004. - 752 с.
  • Медиакоммуникации и интернет-маркетинг в условиях цифровой цивилизации: монография / под ред. Л.П. Шестеркиной, Л.К. Лободенко. - Челябинск: Издательский центр ЮУрГУ, 2020. - 432 с. - (Сер. "Цифровая цивилизация. Медиакоммуникации. Интернет-маркетинг". - Вып. 2).
  • Миловидов С.В. Метод процедурной риторики для анализа трансмедийных произведений. // Наука телевидения. - 2019, № 15, 3. - С. 147-168. EDN: JQKCFX
  • Позитивная коммуникация: коллективная монография / О.А. Леонтович, М.А. Гуляева, О.В. Лунева, М.С. Соколова; под общ. ред. О. А. Леонтович. - 2-е изд. - М.: Генезис, 2020. - 293 с.
  • Топ-20 компьютерных игр по Social Media Index. МАЙ 2017 // Brand Analytics - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://br-analytics.ru/blog/top20_games_may/ (20.07.23).
  • Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnanå L. A Multidimensional Typology of Games // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Vol. 2. - Интернет-ресурс. Режим доступа: www.digra.org/digital-library/publications/a-multidimensional-typology-of-games/ (20.07.23).
  • Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming //Cyber Psychology and Behavior. - 2003, № 6. - P. 81-91.
  • Hanson C. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press, 2018. - v. XIV, 230 p.
Еще
Статья научная