Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (часть I)

Автор: Чукуров А.Ю.

Журнал: Общество. Среда. Развитие (Terra Humana) @terra-humana

Рубрика: Языки культуры

Статья в выпуске: 3 (68), 2023 года.

Бесплатный доступ

Анализируется многоаспектный феномен многопользовательских ролевых онлайн-игр в контексте трансмедийного сторителлинга. Компьютерные игры жанра MMORPG рассматриваются не как вид художественного творчества, а как продукт креативных индустрий и трансмедийный проект, т.е. в русле медиаконвергенции. Тем не менее, в статье выявляются пересечения подобного цифрового продукта со сферой искусства. Мы полагаем неверным использование одинаковых методологических подходов к анализу однопользовательских (сингловых) игр и многопользовательских онлайн- проектов, MMORPG в частности. В первой части статьи анализируется историография изучения цифрового игрового продукта для выявления методологической базы и методологических проблем исследования игры вообще и конкретно MMORPG. Во второй части представлен анализ морфологии игр данного жанра. Далее проводится сравнительный анализ ведущих ММОRPG в контексте медиаконвергенции. Мы полагаем, что видеоигра может быть рассмотрена в контексте художественных практик, как любой продукт креативных индустрий, имплицитно сочетающий коммерческое и художественное начала. Отдельные элементы морфологии игры, в частности, музыка, могут обретать самостоятельную художественную ценность и существовать вне игрового контекста. Морфологическая сложность и многогранность MMORPG проектов позволяет реализовать потребность личности не только в коммуникации, но и в творческой самореализации. Однако коммуникативная составляющая и специфика социализации в MMORPG проектах на первый план выводят феномен сетевой идентичности, т.е. всего того, что способствует формированию «виртуального я» для самопрезентации в онлайн-пространстве, а это кардинально отличает методологию анализа данного продукта от сингловых игр. В статье указывается на зависимость успешности подобных проектов от степени развитости их трансмедийной составляющей.

Еще

Видеоигра, коммуникация, креативные индустрии, медиаконвергенция, сетевая идентичность, трансмедийный проект, mmorpg

Короткий адрес: https://sciup.org/140303320

IDR: 140303320   |   DOI: 10.53115/19975996_2023_03_064-071

Список литературы Многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) как феномен культуры в контексте трансмедийного сторителлинга (часть I)

  • Богост Я. Бардак в видеоиграх. // Логос. Т. 25. – 2015, № 1 (103). – С. 79–99.
  • Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. – М.: Эксмо, 2021. – 272 с.
  • Видеоигры: введение в исследования: монография / А.С. Ветушинский, А.С. Салин, Е.В. Галанина и [др.]; отв. ред. Е.В. Галанина; Национальный исследовательский Томский госудраственный университет, Институт искусств и культуры. – Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. – 396 с.
  • Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал. Т. 20. – 1999, № 1. – С. 126–132.
  • Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. – 2014, № 3. – С. 53–59.
  • Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. – 2013, № 2 (11). – С. 90–96.
  • Иванов М.С., Авилов Г.М. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. – С. 41–55.
  • Манифест метамодернизма // Метамодерн: журнал о метамодернизме. – Интернет-ресурс. Режим доступа: http://metamodernizm.ru/manifesto/ (25.10.2019)
  • Меграбян М.А. Искусствоведческие вопросы в исследованиях авторских видеоигр // Научный аспект. – 2019, № 2. – Интернет-ресурс. Режим доступа: https://na-journal.ru/2-2019-gumanitarnyenauki/1822-iskusstvovedcheskie-voprosy-v-issledovaniyah-avtorskih-videoigr (17.08.2023)
  • Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция / Автореф. дисс. … канд. искусствовед. – СПб., 2011. – 27 с.
  • Осекин С.О Игроведение как академическая дисциплина. Диахронический аспект // Культура и цивилизация. – 2016, № 2. – С. 198–204.
  • Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. – 1991, № 3. – С. 27–39.
  • Фомичева Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющей в компьютерные игры / Автореф. дисс. … канд. психол. наук. – М., 1993. – 22 с.
  • Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. – 2018, № 3 (32). – С. 99–107. – Интернет-ресурс. Режим доступа: https://old.culturalresearch.ru/files/open_issues/03_2018/3_32_2018.pdf (30.09.2021)
  • Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков / Автореф. дисс. … канд. искусствовед. – СПб., 2008. – 27 с.
  • Anderson C.A., Dill К.E. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life // Journal of Personality and Social Psychology. – 2000, № 78. – P. 772–790.
  • Anderson С.A. An Update on the Effects of Playing Violent Video Games // Journal of Adolescence. – 2004, Vol. 27(1), February. – P. 113–122.
  • Banks J. The Strategic Female: Gender Switching and Player Behavior in Online Games. – Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.academia.edu/5958342/The_strategic_female_Gender_switching_and_player_behavior_in_onlinegames (28.08.2023)
  • Ducheneaut N., Moore R.J. The Social Side of Gaming: a Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game // Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work. ACM Press, 2004. – P. 360–369.
  • Funk J.B. Reevaluating the impact of video games // Clinical Pediatrics. – 1993, vol. 32. – P. 86–90.
  • Galloway R.A. Social Realism in Gaming// Game studies. The International Journal of Computer Game Research. Vol. 4. – 2004, iss. 1. – Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/ (10.09.2018)
  • Keepers G.A. Pathological Preoccupation with Video Games // Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. – 1990, vol. 29. – P. 49–50.
  • Kennedy H.W. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo: On the Limits of Textual Analysis. – Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.academia.edu/78127704/Lara_Croft_Feminist_icon_or_cyberbimbo_On_the_limits_of_textual_analysis (28.08.2023)
Еще
Статья научная