Настольные игры как инструмент обучения глаголам движения иранских студентов: роль игровой механики и динамики

Автор: Шейхи Джоландан Н., Талебпур Марьям

Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal

Рубрика: Педагогические науки

Статья в выпуске: 8 (107), 2025 года.

Бесплатный доступ

Данное исследование посвящено оптимизации процесса усвоения глаголов движения иранскими студентами русского языка путем внедрения игровой механики и динамики. Усвоение этой грамматической темы представляет значительные трудности для носителей персидского языка из-за отсутствия этой темы в грамматике персидского языка. В работе рассматриваются ключевые элементы игры: динамика, механика и компоненты, а также различные типы игровой механики и их влияние на мотивацию, вовлеченность и понимание материала студентами. Результаты показывают, что интегрирование интерактивных игровых элементов значительно повышает эффективность усвоения глаголов движения, улучшает коммуникативные навыки и способствует более глубокому и прочному запоминанию лексикограмматического материала. Исследование проводилось с использованием качественного тематического анализа интервью. Результаты показали увеличение средних баллов по обучению, мотивации и академической активности студентов после внедрения игровой среды. Качественный анализ выявил конкретные механики (баллы и награды, уровни, таблицы рейтингов, цели, испытания, обратная связь) и связанные с ними динамики (мотивация, удовольствие, уверенность, вовлеченность, соревнование, энтузиазм, концентрация, прогресс). Интервью подтвердили, что эти элементы эффективно стимулируют мотивацию, вовлеченность и чувство прогресса у студентов, создавая благоприятную среду для изучения языка.

Еще

Обучающие игры, обучение русскому языку, настольные игры, педагогика, глаголы движения, иранские студенты, игровые механики, игровая динамика, мотивация, академическая вовлеченность

Короткий адрес: https://sciup.org/170210863

IDR: 170210863   |   DOI: 10.24412/2500-1000-2025-8-103-111

Текст научной статьи Настольные игры как инструмент обучения глаголам движения иранских студентов: роль игровой механики и динамики

Изучение иностранных языков приобретает все большее значение в современном мире. Овладение русским языком, особенно для учащихся с иной языковой структурой, таких как иранские студенты, сопряжено с определенными трудностями. Один из наиболее сложных тем русской грамматики являются глаголами движения, которые обладают тонкими значениями и разнообразными применениями. Эта сложность может приводить к снижению мотивации и вовлеченности в процесс обучения.

В последние годы игровое обучение стало новым и эффективным подходом в образовании, привлекая к себе значительное внимание. Оно выходит за рамки традиционных методов, предлагая интерактивный и увлекательный способ усвоения знаний и навыков.

Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательными креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений. В современной высшей школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий [1, с. 314].

В данном исследовании, мы стремимся показать, как игровые элементы могут положительно влиять не только на когнитивные ас- пекты обучения, но и на академическую мотивацию и вовлеченность студентов.

Глаголы движения являются одной из самых трудных и многообразных тем русской грамматики для иностранцев. Зачастую преподавание русского языка в Иране может быть ориентировано на традиционные, академические методы, которые не всегда способны поддерживать высокий уровень мотивации у студентов. Это особенно актуально для такой сложной темы, как глаголы движения, где без активного вовлечения, учащиеся могут быстро потерять интерес. Игровое обучение позволяет учащимся практиковаться в реальных или максимально приближенных к ним ситуациях, что способствует лучшему закреплению материала.

Новизна исследования заключается в том, что многие зарубежные исследования проводились по теориям игровых методов и технологий, согласно нашим исследованиям в Иране до сих пор не было сделано никакой работы относительно и по теориям и по практическому подходу игровых методов в обучении РКИ. В данной работе мы намерены систематизировать теорию и игровую методику РКИ; предложить теоретическую модель, определяющую сущность и виды игровых технологий, способствующих личностному развитию студентов; разработать и реализовать в опытно-экспериментальной деятельности авторские игры; опеределить игровые механики и динамики и объяснить их влияние на обучение, мотивацию и вовлечность студентов.

Методология исследования

Субъектами настоящего исследования были 20 студентов Тегеранского университета, которые были случайно выбраны из статистической совокупности. В данном исследовательском проекте для сбора исследовательской информации использовались количественные и качественные методы.

Инструменты исследования:

  • 1.    Стандартное анкетирование вовлечности обучающихся.

  • 2.    Стандартное анкетирование мотивации обучающихся.

Теоретической базой данной работы послужило изучение ряда произведений, в которых пытались различить механики и динамику дизайна игр. Стигаллс и др. описали механизмы геймификации как числовые баллы, таблицы рейтингов, уровни и системы прогресса [2]. Ким и др. утверждают, что такие элементы, как числовые баллы, таблицы лидеров и медали, можно считать механизмами геймификации [3]. Такие элементы, как числовые баллы, таблицы лидеров, уровни, медали, испытания, миссии, членство и рефералы, обручальные кольца и кастомизация, считались механизмами геймификации Зихерманом и Каннингемом [4]. Результаты данного исследования согласуются с выводами таких исследователей, как Кабалье и Клариссо [5], Рейн и Вуд [6].

Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие [1, с. 314].

Руссополи – это многоэтапная дидактическая игра, разработанная для изучения глаголов движения. Цель – помочь учащимся закрепить знания о различных типах глаголов, их приставках и спряжении. Игра состоит из нескольких этапов, которые постепенно усложняются.

Этап 1: «Идти» и «ходить»

На этом этапе команды работают с карточками без приставок. Игровое поле разделено на четыре столбца: однонаправленный и переходный, однонаправленный и непереходный, разнонаправленный и переходный, разнонаправленный и непереходный.

Задача команд – за одну минуту как можно быстрее и правильнее разложить карточки по соответствующим столбцам. Команда, которая первой справится с заданием, получает дополнительные карточки. Побеждает та команда, которая наберёт больше всего правильных карточек за отведённое время.

Этап 2: Инфинитивы с приставками

Команды получают новый набор карточек – на этот раз с инфинитивами, имеющими при- ставки. Побеждает команда, которая быстрее всех правильно разложит свои карточки. За скорость начисляется 5 баллов. Затем подсчитываются все правильные ответы.

Этап 3: Глаголы и картинки

На этом этапе используются изображения животных, транспорта, действий и т.д. Игроки должны выбрать подходящий однонаправленный или разнонаправленный глагол к картинке. Затем они находят среди перемешанных предложений то, которое соответствует изображению. На выполнение задания даётся 2 минуты. Побеждает команда или игрок, который сможет соотнести больше всего картинок с правильными предложениями.

Этап 4: Приставки

Игровое поле содержит различные приставки. Игроки получают карточки с описанием значения и примерами употребления приставок. Задача – разместить эти карточки под соответствующими приставками на поле. Самый правильный ответ определяет победителя этапа.

Этап 5: Финал

Это основной и самый сложный этап игры, на который допускаются команды, набравшие не менее 50 баллов на предыдущих этапах.

Компоненты игры:

  • -    игровое поле: 44 клетки, включая 9 клеток-вопросов, 3 клетки-замка и обычные клетки с рисунками глаголов движения;

  • -    вопросы: разделены по сложности на 10, 20, 50 и 100 долларов;

  • -    фишки: по одной на каждую коман-ду/игрока;

  • -    кубик;

  • -    банкир: назначается из числа игроков или преподавателя.

Правила игры:

Чтобы начать, нужно выбросить на кубике шестёрку. Это также даёт право на дополнительный ход. Игроки передвигают фишки по часовой стрелке на количество шагов, равное числу на кубике. Попадая на клетку с рисунком, игрок должен назвать соответствующий инфинитив глагола движения и спрягать его в настоящем, прошедшем и будущем временах. За правильный ответ даётся 1 доллар. При попадании на клетку «Вопросы», игрок отвечает на вопрос и получает соответствующий бонус (10, 20, 50 или 100 долларов).

Клетка «Замок»: попавший сюда игрок пропускает два хода. Чтобы выйти досрочно, его команда должна заплатить 50 долларов. Победителем становится тот, кто первым доведёт свою фишку до финиша и наберёт больше всего денег.

В этой игре были использованы игровые элементы, такие как таблица рейтингов, соревнования, цели, испытания, награды, замки, коллективное сотрудничество, диаграмма прогресса и образовательные принципы, обратная связь, картинки, различные упражнения и вопросы, от простого к сложному, и т.д.

Следует отметить, что при разработке игр использовался механизм уровней, и каждый уровень сложнее предыдущего. В рамках уровней каждый игрок за правильный ответ получал по 10 баллов, что является своеобразной наградой за подкрепление. После каждого раздела располагалась диаграмма прогресса, показывающая игроку, сколько он заработал очки. Сохраняются заработанные баллы с именем игрока в рейтинговой таблице. Она может показывать ранг студента по сравнению с другими игроками, где он находится в таблице рейтингов. В игре проектированы разные вопросы с разными баллами. Простые или сложные вопросы зависят от удачи игрока. За каждый ответ игрок получает назначенный балл.

Саенко Н.В. в своей статье «Механизмы геймификации процесса обучения иностранным языкам» об элементах игры пишет: «Существует три категории игровых элементов, которые применяются в геймификации: динамика, механика и компоненты» [7, c. 57].

Игровые механики – это элементы, посредством которых игрок взаимодействует с игрой и регулируются правилами, и эти элементы предназначены для достижения целей, вовлекающих игроков в игру.

Различные механики в разработанной игре были рассмотрены в зависимости от их функций, а именно:

  • 1.    Цели: цели были рассмотрены для каждого раздела, которым аудитория знала, что нужно следовать в первом разделе. Таким об-

  • разом, цель первого раздела – научить какие инфинитивы относятся к первой группе, а какие – к второй. Какие из них являются однонаправленными или разнонаправленными, переходными или непереходными.
  • 2.    Диаграмма прогресса: график прогресса в конце каждого раздела показывает прогресс студента, а также сколько баллов игрок заработал в конце раздела.

  • 3.    Таблица рейтингов: существование этой механики разработки настольной игры в преподавании и обучении может улучшить обучение, мотивацию и вовлечность, по нескольким причинам: таблица рейтингов повышает конкуренцию среди студентов в обучении; она сравнивает баллы, уровни и достижения пользователей друг с другом. Поэтому соревнование можно разработать как групповое, так и индивидуальное.

  • 4.    Следующей механикой являются баллы, которые используются в этой игре. За каждый правильный дом студент получает 1 балл, а если студент сталкивался с клеткой вопроса, столько получает балл, сколько написано там. Баллы повысят мотивацию студентов в обучении.

  • 5.    Обратная связь: студент получает обратную связь по каждому вопросу, на который ответил. Преподаватель объявляет результат, так что он ответил правильно или неправильно.

По словам Саенко Н.В., механика – это основные процессы, которые движут действиями игрока и обеспечивают его вовлеченность в процесс игры. Можно выделить десять важных игровых механик: задачи (загадки или любые другие задачи, которые требуют усилий для их решения); шанс (элементы случайности); соревнование (группа игроков или один игрок побеждает, а другая группа или другой игрок – проигрывает); сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели); обратная связь (информация по продвижению игрока); накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов); вознаграждения (награды за определенные действия и достижения); наличие системы поощрений и штрафов; соглашения (торговые операции между игроками, непосредственно или через посредников); ходы (поочередное участие игроков); достижение победы (показатели, благодаря которым игрок или команда превращаются в победителей) [7, с. 58].

Динамика – это высокий уровень абстракции. Важнейшими игровыми динамиками являются эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, ощущение счастье), повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия), продвижение (рост игрока и его развитие), отношения (социальные взаимодействия формируют чувство товарищества, ощущение собственного статуса, альтруизма) [7].

Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механика и динамика. Игровые компоненты входят в себя определенные цели и шаги в развитии игрока, сложные испытания для перехода на следующий уровень, конкретная борьба обычно быстрая, подарки (возможность делиться ресурсами с другими), квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами), команды (определенные группы игроков, которые работают вместе ради общей цели); доски лидеров, которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве [8].

Анализ интервью: Целью интервью было дальнейшее исследование взаимосвязей между механикой и динамикой, используемыми в обучении русскому языку на основе игры.

В данном исследовании для анализа результатов интервью использовался метод тематического анализа, который представляет собой своего рода жизненный опыт людей, участвующих в исследовании. Тематический анализ можно считать одним из фундаментальных методов качественного анализа, который отличается от других методов анализа, стремящихся описать закономерности качественных данных, таких как интерпретирующий феноменологический анализ, фундаментальная теория данных, анализ дискурса и контент-анализ.

В таблице ниже приведены важные высказывания опрошенных вместе с механизмом извлечения.

Таблица 1. Контент-анализ интервью для выявления механики

Код

Важные фразы

Контент (механика)

1

Одним из важнейших мотиваторов людей является получение баллов. Поэтому я был(а) мотивирован(а).

– На мой взгляд, очки и монеты – главный стимул для учащегося продолжать игру.

- Главным привлекательным фактором этой игры были очки и награды, а также игровой режим. Для меня его использование было интересным и замечательным, что дало мне некоторую мотивацию.

Баллы и награды (монета)

2

– Что касается уровня игры, то, например, второй уровень немного сложнее, чем первый, поэтому это приведет к тому, что ученик не разочаровывается, и, проходя каждый уровень, он становится уверенным в переходе на следующий уровень.

– Когда материал излагается поэтапно, это заставляет человека двигаться в определенном направлении, а поскольку человек постепенно движется к трудным шагам, он не понимает сложности шага, и он становится более привлекательным. и мотивирует его следовать по пути.

– Тот факт, что содержание игры было выровнено от простого к сложному уровню, на мой взгляд, очень хорошо, потому что мы не могли перейти к новому уроку, пока полностью не выучили предыдущий урок, и это заставляло нас стараться больше.

Уровни

3

– Тот факт, что баллы появляются в рейтинговой таблице, создает у человека ощущение соперничества.

– Как правило, рейтинговая таблица создает между людьми конкуренцию, что человек стремится продолжать обучение, улучшать свою деятельнось.

– Так как я видел(а) свой результат среди других учеников, я старался (старалась) конкурировать с ними и не отставать от них. – Я думаю, что рейтинговая таблица была интересным решением, потому что она побуждала человека продолжать обучение.

Таблица рейтингов

4

– Тот факт, что каждый этап посвящен определенному предмету, облегчает достижение целей предмета, который мы ищем.

– Наличие целей предотвращало помехи и разброс, и я точно знал(а), с какими целями больше изучаю, и был(а) более мотивирован(а).

– Цель – это самое главное, чтобы продолжать обучение. Его существование дало мне покой и уверенность в том, что я учусь с определенной целью.

– Наличие цели заставляло меня в конце каждого уровня осознавать, достиг(ла) я своей цели или нет, а если нет, то искал(а) проблемы для улучшения.

Цели

5

– Если бы вопросы были на одном уровне, мне было бы скучно и мне было бы уже неинтересно проходить этапы, но его существование меня мотивировало и вовлекало.

– Построение контента от простого к сложному вызывает продолжение мотивации, создает мобильность человека.

– Если бы в игре не было задачи, она была бы для меня менее привлекательной, потому что мне хотелось бы, чтобы ее содержание стало более сложным, и это позволило бы мне лучше проверить себя.

Испытание

6

– Обратная связь помогает мне прогрессировать, и я понимаю, принесли ли мои усилия по получению обратной связи результат или нет?

– Предоставление мгновенной обратной связи информирует человека об уровне обучения и его слабых сторонах и побуждает его, чтобы учил правильно

Обратная связь

После извлечения используемых механик из мнений опрошенных, мы изучим и извлечем динамику в игре. В следующей таблице показаны важные использованные фразы и динамика, по мнению опрошенных.

Таблица 2. Контент-анализ интервью для выявления динамики

Код

Важные фразы

Контент (динамика)

1

Одним из важнейших мотиваторов людей является получение баллов. Поэтому я был(а) мотивирован(а).

– На мой взгляд, очки и монеты – главный стимул для учащегося продолжать игру.

– Главным привлекательным фактором этой игры были очки и награды, а также игровой режим. Для меня его использование было интересным и замечательным, что дало мне некоторую мотивацию.

Мотивация,   удоволь

ствие

2

– Что касается уровня игры, то, например, второй уровень немного сложнее, чем первый, поэтому это приведет к тому, что ученик не разочаровывается, и, проходя каждый уровень, он становится уверенным в переходе на следующий уровень.

– Когда материал излагается поэтапно, это заставляет человека двигаться в определенном направлении, а поскольку человек постепенно движется к трудным шагам, он не понимает сложности шага, и он становится более привлекательным. и мотивирует его следовать по пути.

– Тот факт, что содержание игры было выровнено от простого к сложному уровню, на мой взгляд, очень хорошо, потому что мы не могли перейти к новому уроку, пока полностью не выучили предыдущий урок, и это заставляло нас стараться больше.

Уверенность,  мотива

ция, вовлеченность

3

– Тот факт, что баллы появляются в рейтинговой таблице, создает у человека ощущение соперничества.

– Как правило, рейтинговая таблица создает между людьми конкуренцию, что человек стремится продолжать обучение, улучшать свою деятельнось.

– Так как я видел(а) свой результат среди других учеников, я старался (старалась) конкурировать с ними и не отставать от них. – Я думаю, что рейтинговая таблица была интересным решением, потому что она побуждала человека продолжать обучение.

Конкуренция,  вовлеч-

ность

4

– Тот факт, что каждый этап посвящен определенному предмету, облегчает достижение целей предмета, который мы ищем.

– Наличие целей предотвращало помехи и разброс, и я точно знал(а), с какими целями больше изучаю, и был(а) более мотивирован(а).

– Цель – это самое главное, чтобы продолжать обучение. Его существование дало мне покой и уверенность в том, что я учусь с определенной целью.

– Наличие цели заставляло меня в конце каждого уровня осознавать, до-стиг(ла) я своей цели или нет, а если нет, то искал(а) проблемы для улучшения.

Чувство владения и концентрации, мотивация, вовлеченность, прогресс

5

– Если бы вопросы были на одном уровне, мне было бы скучно и мне было бы уже неинтересно проходить этапы, но его существование меня мотивировало и вовлекало.

– Построение контента от простого к сложному вызывает продолжение мотивации, создает мобильность человека.

– Если бы в игре не было задачи, она была бы для меня менее привлекательной, потому что мне хотелось бы, чтобы ее содержание стало более сложным, и это позволило бы мне лучше проверить себя.

Энтузиазм, создание интереса, внутренняя мотивация, вовлеченность, уверенность в себе

6

– Обратная связь помогает мне прогрессировать, и я понимаю, принесли ли мои усилия по получению обратной связи результат или нет?

– Предоставление мгновенной обратной связи информирует человека об уровне обучения и его слабых сторонах и побуждает его, чтобы учил правильно

Чувство удачи, создание нтереса, вовлеч-ность

Таблица 3. Взаимосвязи механики и динамики на основе интервью с тематическим анализом

Механика Динамика Баллы и награды Общение и удовольствие, мотивация Уровни Уверенность в себе, мотивация, вовлеченность Рейтинговая таблица Конкуренция, вовлечность Цели Чувство владения и концентрации, мотивация, вовлеченность, прогресс Испытание Энтузиазм, создание интереса, внутренняя мотивация, вовлеченность, уверенность в себе Обратная связь Чувство удачи, создание нтереса, вовлечность Сравнение результатов Конкуренция, вовлечность ности в изучении русского языка, особенно глаголов движения, в возможности для увлекательного и эффективного обучения.

Этот метод может сделать процесс обучения более увлекательным, интерактивным и продуктивным. Игровые механики, такие как баллы, уровни, награды, задачи и обратная связь, таблицы лидеров, наряду с динамикой, включающей конкуренцию, сотрудничество, повествование и прогресс, обладают высоким

Отдельные элементы могут способствовать развитию определенных эмоций, таких как чувство компетентности, независимости и социальной связи, но эти эмоции, как правило, суммируются в общем опыте в игровой среде. Поэтому важно понимать взаимосвязь между различными элементами. Отдельные элементы выполняют разные функции, но при взаимодействии друг с другом они могут оказывать разное и сложное мотивационное воздей-

потенциалом для повышения мотивации, вовлеченности и улучшения результатов обучения.

Самая простая причина использования механики и динамики в образовании заключается в том, улучшает процесс обучения, в результате чего учащиеся тратят больше времени на обучение и усваивают больше знаний, и получают от этого удовольствие. Игровой дизайн – один из методов, способствующих эффективному обучению и вовлеченности.

ствие.

Когда доступ к механикам и динамикам выбран в соответствии с образовательными целями курса, они могут обеспечить высокую вовлеченность учащихся в процесс обучения. Поскольку механики и динамика были выявлены в ходе интервью, и была установлена взаимосвязь между ними, повысили академическую вовлечённость и мотивацию учащихся.

Статья научная